【ブロスタ廊下攻略】暗い廊下で4位以内に残る立ち回り【ブロスタ】
マッチが始まった瞬間、左右の細い通路と中央の池、そして右側に広がる草むらが見えた時点で、このマップはもう「誰が遠くから撃てるか」と「誰が草に潜んでいるか」の勝負だと分かる。ブロスタのバトルロイヤルに出てくる暗い廊下は、見た目こそシンプルなのに、ポジションを一歩間違えるだけで遠距離に削られ続け、終盤の毒ガスまで持ち込めない。逆に、序盤の箱の取り方と中盤の壁裏さえ押さえれば、火力が特別高くなくても4位以内は安定して取れる。この記事では、ソロとデュオの両方で実際に順位を取りにいく動きを、序盤・中盤・終盤に分けて書いていく。
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暗い廊下はどんなマップか
暗い廊下は、壁で区切られた細い通路と、中央付近の水場、そして大きめの草むらが特徴のバトルロイヤル用マップだ。名前の通り、射線が廊下のように長く伸びる場所が多く、開けた草原マップとは勝ち方がまったく違う。
地形の要点は次の4つに絞れる。
- 左右と上下をつなぐ通路が細く、真正面から入ると弾を避けにくい
- 中央に池があり、通常移動では渡れない。飛び系の必殺技だけがショートカットになる
- 中央右側の大きな草むらが、近距離キャラの待伏せポイントになっている
- 下半分の壁裏が終盤まで残りやすく、上側よりポジションとして有利なことが多い
この形が意味するのは単純だ。通路の奥から撃てるキャラが有利で、草を割らずに突っ込めるキャラは不利。投げキャラは壁の多い場所では強いが、終盤に毒が中央へ寄って壁が使えなくなると一気に苦しくなる。近距離タンクは「草に入って待つ」以外の仕事が少なく、開けた場所で見つかった瞬間にエリザベスやブロックに溶ける。
戦闘が起きやすい場所も時間で変わる。序盤は中央右側の草むら周辺と、スポーン近くのパワーキューブ箱。中盤から終盤は中央の開けた場所と、下側の壁裏に人が集まりやすい。チーミングが起きると、上側の集団と下側の集団に分かれる試合も多い。上対下になったとき、下側の壁を背にしている側が射線を作りやすく、押し込まれにくい。

最初に覚えること
暗い廊下でトロフィーを伸ばしたいなら、最初にキャラを絞った方がいい。何でも使える人は別として、このマップのために持ち込むなら遠距離か、壁を使える投げ、草を割れる索敵持ちが優先になる。
今のデュオで実際に使われていて、平均順位も悪くないのは次のような顔ぶれだ。
- エリザベス。使用率が突出して高く、通路の奥から一方的に削れる。必殺技で池を越えて逃げられるのもこのマップでは大きい
- ブロック。爆発範囲があるので、草際や壁角にいる相手をあぶりやすい。飛び必殺も逃げと詰めで両用できる
- ナーニ。跳弾と必殺のピーピーが、狭い通路と終盤の混乱の両方で機能する
- ガス。味方を立て直せるサポートで、デュオとの相性がいい。ゴースト系のガジェットがあると草チェックにもなる
- キット。貼りつきと回復で、相方の生存時間を伸ばせる。単体で暴くより相方ありき
- アンジェロ。毒の射撃で牽制しつつ、自身の機動力で位置をずらしやすい
- ジュジュ。使用率は高くないが平均順位が非常に良く、壁越しの攻撃がこの地形と噛み合っている
- イヴ。浮遊で水場を気にせず動けるのが、中央の池があるこのマップでは明確な利点になる
- ボニー。砲台形態の射程と、接近形態の切り返しが終盤のカオスに強い
逆に、最初から避けた方がいいのは純粋な近接だけに頼る構成だ。ローサやブル、エル・プリモは草むら待ちに限れば仕事ができるが、毒が寄って草が消えたあとに生き残る手段が少ない。エドガーも飛び込みのタイミングを誤ると、着地先で遠距離3人に撃たれて終わる。使うなら「草で待って、体力が半分以下の相手だけ噛む」と決め打ちした方がいい。
ギアは速度とダメージ、状況によっては視界を優先する。草むらの中で先に見つけたいなら視界ギアが刺さる。通路で打ち合いが長いエリザベスやブロックは、ダメージギアで立方体を取ったあとの火力差を作りたい。盾ギアは終盤の削り合いでは役に立つが、序盤の位置取りで負けていると回収が間に合わない。
序盤の動き
スポーンした瞬間にやることは、隣の敵を見ることと、自分の左右にある箱の数を数えることだ。暗い廊下は箱の位置が偏っていて、同じマッチでもスタート地点で取れるキューブの数が変わる。隣に近距離がいるなら、箱を争うより一歩下がって通路の奥に入った方が長生きする。
序盤の基本手順はこうなる。
- 最初の2〜3秒で、自分のレーンに誰がいるかを見る。遠距離同士なら壁角から撃ち合い、近距離が来ているなら距離を取る
- 安全に取れる箱だけ割る。通路の中央に飛び出して割る箱は、対岸から撃たれる前提で考える
- キューブは2個までは積極的に拾う。3個目以降は「拾いに行く途中で撃たれないか」で判断する
- 中央右側の大きな草には、序盤から誰か潜んでいる前提で入る。索敵がないなら、草の縁を撃って反応を見てから入る
- 必殺技は序盤で無駄打ちしない。エリザベスやクロウの飛び、ブロックのロケットは、中盤の離脱用に残しておく価値がある
下側スタートを引いたら、無理に上へ詰めない。下半分の壁裏は終盤まで使える強ポジで、序盤に上側の集団とぶつかりに行く必要はない。上側スタートの場合は、早めに中央へ寄るか、右の草むらの外側を通って下寄りにポジションを移すか、どちらかを序盤のうちに決める。上側の奥に残り続けると、毒が来たときに下側の壁裏を取っている相手へ向かって走らされ、射線の真ん中を渡ることになる。

箱争いで勝ち切るより、キューブ1個少なくても無傷で中盤に入る方が順位は高い。暗い廊下は被弾した状態で草に入ると、潜んでいた相手の餌になる。序盤の体力は、キューブと同じくらいの資源だと思った方がいい。
中盤のポジション
毒が一段目、二段目と狭まってくると、人が中央と壁際に集まり始める。ここからが暗い廊下の本番だ。
中盤で意識する場所は3つある。
- 中央右側の草むらの縁。ここに入っている近距離を、草の外から牽制する
- 下側の壁裏。射線が通りにくく、毒が来るまで腰を据えやすい
- 中央の池の岸。飛び必殺を持つ相手が、ここを境に突然こちら側へ出てくる
遠距離でプレイしているなら、草の中に自分から入らない。草の外側、壁の角に立って、草の入口と通路の出口を同時に見られる位置を取る。エリザベスなら、チャージ撃ちを草の縁に置いて、出てきた相手の足元を取る。ブロックなら、草の中に爆発を落として、反応があった側へ次弾を置く。ナーニは跳ね返りで草の奥まで弾を届けられるので、真正面から草へ入らなくていい。
近距離でプレイしているなら、中盤は「待つ場所」を一つに固定しない。同じ草に居続けると、索敵持ちや爆発持ちに焼かれる。草の中を横にずれて、出てくる方向を変える。ローサなら茂みの中で必殺を溜め、相手が草チェックの弾を撃ち終わった直後に出る。エドガーは、体力が黄色い相手、または必殺を撃ち終わって隙ができた相手だけに飛ぶ。フル体力のエリザベスに向かって飛ぶのは、ほぼ自滅だ。
チーミングが始まったら、無理に壊しにいかない。暗い廊下のチーミングは、上側と下側に分かれやすい。自分が進みたい側の人数が少ないなら、スピンして壁側に寄り、相手の射線に入らない位置を確保する。チーミング中でも、距離が極端に近い相手と、自分のキャラが明確に有利な相手だけは削っていい。全員を敵に回す必要はないが、終盤に自分よりキューブが多い相手を隣に置いたままにすると、毒が寄った瞬間に後ろから撃たれる。
デュオなら、中盤の役割を分けた方が安定する。一人が壁角で射線を作り、もう一人が少し後ろか草の外側で回復と索敵を担当する。ガスとエリザベス、キットとブロック、イヴとナーニ、このあたりは「前で撃つ役」と「生存を伸ばす役」が分かれていて噛み合いやすい。二人が同じ草に入ると、爆発一発で両方削られるので、少なくとも片方は草の外にいる。
終盤の生き残り
毒が中央まで寄ると、壁と草の両方が意味を失い始める。ここまで温存していた必殺とガジェットを使う局面だ。
終盤でやることは、敵を減らしにいくことではない。自分より先に誰かと誰かが撃ち合う位置を作ることだ。暗い廊下の終盤は中央の開けた場所に人が残り、キューブ差よりも「誰が先に被弾したか」で落ちる。先に手を出した側が、第三者に横から撃たれて消えるパターンが非常に多い。
具体的には次のように動く。
- 残り5人前後までは、壁の裏か毒の縁で待ち、中央で撃ち合っている二人の外側に立つ
- 自分が有利なマッチアップの相手が、こちらに背を向けて別の敵を撃っているときだけ撃つ
- 飛び必殺は、追い込まれてからではなく、毒の次の収縮で挟まれそうなタイミングで池の反対側か外側へ飛ぶ
- ガジェットは終盤用に1回残す。序盤に両方使っていると、最後の草チェックや離脱で詰む
- キューブを拾いに中央へ走るのは、拾った直後に撃たれない角度があるときだけ
エリザベスはこの終盤が特に強い。通路が消えたあとも射程が生きて、必殺で位置をリセットできる。ただし着地先に敵がいると、着地硬直で溶ける。飛ぶ前に、着地側の草と壁裏を一発撃って反応を見る癖をつけておくと、事故が減る。
ブロックも同じで、ロケットの着地地点を「敵がいない側」に置く。追い詰めて飛ばすと気持ちいいが、暗い廊下の終盤は追い詰めた先に第三者がいる。逃げの飛びと決め打ちした方が順位は上がる。
ナーニはピーピーを終盤まで残せるかが分かれ目だ。中央に固まった集団へピーピーを落とせると、自分は撃たずに人数を減らせる。序盤の箱割りの延長で必殺を使ってしまうと、終盤はただの跳弾キャラになる。
近距離は終盤、毒の外側に張り付いて、中央へ押し出された相手を待つ。自分から中央の開けた場所に出た瞬間に仕事は終わる。ローサの茂み必殺も、毒で草が消える前に使い切る前提で考える。

ソロで順位を取る考え方
ソロは10人前後がばらけていて、味方がいない。暗い廊下のソロで4位以内に入る条件は、キル数ではなく「終盤まで必殺と体力が残っていること」だ。
序盤は隣のレーンと目を合わせすぎない。スピンしてきた相手にこちらから打ち込むと、その音で斜めのレーンから第三者が来る。箱を割る音も同じで、連続で箱を割ると位置がバレる。1個割ってキューブを拾い、壁の裏に一度戻る、このテンポが安全だ。
中盤はチーミングに乗っていいが、主導権は持たない。スピンして距離を保ち、自分から集団の先頭に立たない。先頭に立つと、反対側の集団から最初の標的になる。キューブが周囲より2個以上多いなら、なおさら前に出ない。多いキューブは「撃たれる理由」になる。
終盤のソロでありがちな負けは、1位を狙いすぎて中央に出ることだ。4位以内でトロフィーがプラスになる帯なら、1位と4位の差より、5位以下に落ちる損失の方が大きい。残り4人になった時点で、自分以外の3人が撃ち合うのを見て、最後の1対1だけ自分に有利な距離で受ける。これがソロの現実的な勝ち筋だ。
ソロで持ち込みやすいのは、自己完結できる遠距離だ。エリザベス、ブロック、ナーニ、アンジェロ、ボンニー。サポート寄りのガスやキットは、味方がいないと価値が落ちるので、ソロなら優先度を下げる。
デュオで相方と噛み合わせる
デュオは5チーム前後で、相方の位置が順位を直接決める。暗い廊下では、二人が離れると各個に撃たれ、近づきすぎると範囲攻撃で同時に削られる。目安は、通常攻撃が届くか届かないかくらいの距離だ。
相方ありきで強い組み合わせを、役割で分けるとこうなる。
- 射線役と支援役。エリザベス+ガス、ブロック+バイロン、アンジェロ+キット。前が撃っているあいだ、後ろが回復と牽制で人数有利を作る
- 壁越し役と前衛。ジュジュ+近距離、ミスターP+遠距離。壁の多い序盤中盤でポークを続け、毒が寄る前にキューブ差を付ける
- 水場を無視できる役。イヴを入れると、池を境に分断されにくい。相方が池の反対に飛ばされたとき、イヴだけがすぐ合流できる
デュオでやりがちなミスは、相方が草に入ったのに自分も追って入ることだ。一人は草の外で射線を残す。相方が飛び込みでキルを取ったあと、キューブを拾いに二人で走るのも危ない。一人がキューブ、一人が周囲の通路を見る、この分担を先に決めておく。
ボイスチャットがなくても、スピンは「今は撃たない」、壁裏への移動は「ここに寄る」として読める。読みがズレたまま別方向へ走ると、毒の収縮で分断されて終わる。中盤に一度、同じ壁の裏で位置を揃える時間を作った方がいい。
キャラごとの具体的な動き
エリザベスは、チャージを最大近くまで溜めてから壁角に出す。通路の途中で撃ち合うと、相手のブロックやコルトの弾も同時に飛んでくる。角から顔を出して1発、戻って溜め、もう1発。この繰り返しで、相手の体力を黄色まで削ってから必殺を撃つ。必殺はキル追いより、池越えの離脱に温存した方が平均順位は上がる。キューブを3個以上持っている状態での飛び込みは、着地先に第三者がいるリスクの方が大きい。
ブロックは、1発目を相手の足元ではなく、逃げそうな方向の壁際に置く。狭い通路では直撃を狙いすぎると外したときに隙ができる。草むらには爆発の端がかかる位置から撃ち、反応があったフレームで2発目を同じ場所に落とす。ロケットジャンプは、毒の予告線を見てから飛ぶ。早く飛びすぎると、着地した側が次の毒で死地になる。
ナーニは、跳ね返りの角度を序盤のうちに確認する。暗い廊下は壁が直角に近い場所が多く、1回跳ねで草の奥、2回跳ねで通路の裏まで届く位置がある。ピーピーは集団が中央に寄ったあと。序盤の箱に使うと、そのマッチの最大火力を捨てることになる。ガジェットの差し戻し系は、エドガーやストゥーが飛んできたとき用に残す。
ガスは、自分からキルを取りにいかない。相方の横か半歩後ろで、幽霊化できるガジェットを草チェックに使う。必殺のノックバックは、詰めてきた近距離を相方の射線に押し返すために撃つ。ガス単体で前に出ると、射程で負ける。

キットは、相方に貼るタイミングを「相方が撃たれたあと」に限定する。先に貼ると、相方の移動についていけず、範囲攻撃の的になる。貼っていない間は草の縁で牽制し、必殺は終盤の回復に残す。ソロでキットを出すなら、低体力の相手への奇襲以外はほぼ仕事がない。
アンジェロは、毒弾で通路の入口を塗り、相手が角から出てきた瞬間に本射撃を合わせる。水場の近くはイヴ以外が渡りにくいので、池の岸を自分の領域にすると追い回されにくい。飛び道具の多いマッチでは、チャージ中に壁へ隠れる時間を必ず作る。
ジュジュは、壁の裏からポークしてキューブ差を作るタイプだ。前に出た瞬間に価値が下がるので、相方に前を任せる。終盤に壁が毒で使えなくなる前に、必殺とキューブで有利を作っておく。平均順位が良いのは、キルを取りにいかず生存に振っている試合が多いからだと考えた方が再現しやすい。
イヴは、池の上を移動できることを相手が忘れているうちに位置をずらす。同じ岸に居続けるとただの遠距離扱いされる。毒の収縮で挟まれそうなとき、水上へ一度逃げて射線を切るだけでも被弾が減る。浮遊中は草に潜めないので、着地地点の草チェックは必須だ。
ボニーは、序盤中盤は砲台形態で通路を抑える。接近形態に切るのは、相手の体力が半分以下で、着地先に味方がいるときだけ。形態変更の硬直中に撃たれると、このマップでは回復が間に合わない。
エドガーを使うなら、ルールは一つだけだ。フル体力の遠距離には飛ばない。草の中で必殺を溜め、相手が弾を撃ち終わった直後、または別の敵と撃ち合っている横っ腹に飛ぶ。着地後にキルを取れなかったら、すぐに草へ戻る。追い打ちで奥まで入ると、通路の奥から次の弾が飛んでくる。
草と壁の読み方
暗い廊下で一番差がつくのはエイムではなく、草に誰がいるかの読みだ。
中央右側の大きな草は、序盤から中盤まで誰かいる前提で扱う。索敵がないキャラは、草の縁を3発ほど撃ってからでないと入らない。弾が当たった音がしたら、その方向には入らず、外側から焼く。音がしなくても、キューブを持った近距離が奥で待っていることは普通にある。
壁の角は、自分が撃つ側に立つ。角の外側に出た瞬間が、相手の弾が当たるタイミングだ。出て、撃って、戻る。この動作を崩して通路の中央で撃ち合うと、左右の両方から弾が飛んでくる。
池の岸は、飛び必殺持ちの着地点として覚えておく。エリザベス、ブロック、クロウが残っているマッチでは、自分の背後の岸に突然人が出る。岸の草を定期的に一発撃っておくと、着地狙いを防げる。
毒の予告が出たら、次に消える草と壁を先に見る。今いる強ポジが次の収縮で死地になるなら、撃ち合いの途中でも移動を優先する。強い壁の裏にこだわって毒に巻かれる負けは、このマップでかなり多い。
よくある負けと直し方
通路の中央で箱を割って落ちる。箱は壁の裏から割れるものだけ割る。中央の箱は、誰かが割ったあとのキューブを拾う側に回った方がいい。
序盤に必殺を使って、終盤に飛べない。暗い廊下の飛び必殺は移動手段だ。キルが取れる状況でも、周囲に第三者がいるなら撃たない。
草に二人で入る。デュオでも、一人は外。範囲攻撃一発でマッチが終わる。
チーミングを自分から壊して、集団に標的にされる。壊すなら、壊したあとに逃げ込める壁が背後にあるときだけ。
1位を狙いすぎて中央に出る。4位以内が目標なら、最後の撃ち合いは他人にやらせる。自分は外側で待つ。
上側の奥に残り、毒で下へ走らされる。序盤のうちに下寄りへ寄るか、中央の壁を一つ確保しておく。
キューブを拾うために射線を横切る。拾う前に、拾ったあとの戻り道があるかを見る。戻り道がなければ、そのキューブは捨てる。
マッチ前に決めておくこと
暗い廊下は、マッチが始まってから考えると遅い。キューに入る前に、次の4つだけ決めておくと動きがぶれない。
- このキャラは終盤まで必殺を残すか、キルに使うか
- 草には入るか、外から焼くか
- 上側スタートだったら、どのタイミングで下へ寄るか
- デュオなら、どちらが射線でどちらが支援か
この4つが決まっていれば、序盤の箱で迷わず、中盤の草で入らず、終盤の中央に飛び出さない。暗い廊下は派手なキルより、撃たれない位置を取り続けた側が4位以内に残るマップだ。遠距離を一つ極めて、壁角からの1発と、毒が寄る前の移動だけを繰り返す方が、キャラを入れ替え続けるより順位は安定する。
