【ブロスタ】モーティスの英語名とセリフを押さえると、立ち回りが一段分かりやすくなる

【ブロスタ】モーティスの英語名とセリフを押さえると、立ち回りが一段分かりやすくなる

海外の配信で「Mortis dash」とだけ言われて、何を指しているのか一瞬止まったことはないだろうか。日本語クライアントではシャベルを振って前に出る攻撃も、長いダッシュも、回復のコウモリも、画面の見た目だけでは名前が結びつきにくい。英語の攻略動画やランクのチャットでは、技の正式名で話が進む。名前と中身がつながると、味方の指示も相手の動きも読みやすくなる。

ここでは、ブロスタのアサシン、モーティスを英語表記と一緒に整理する。正式名、ボイスの意味、最初に覚える操作、弾の使い方、ガジェットとスターパワーの選び方、ハイパーチャージの返し、モード別の入り方まで、実際に触って分かったことを中心に書く。数値はパワー11時点のものだ。調整で細かい数字は動くので、効果の中身を優先して読んでほしい。

モーティスは英語でどう呼ばれているか

英語名は Mortis。レアリティは Mythic、日本語ではウルトラレア。クラスは Assassin、アサシンだ。声優は Ed Mace。称号は Creature of the Night で、日本語の「闇夜の怪物」とほぼ同じ意味になる。

設定は葬儀屋とヴァンパイアを兼ねている男だ。スターパークでは誰も本当には死なないので、本業の計画が空回りしている、というジョークが公式の紹介文に入っている。英語コミュニティでは「undertaker」「vampire dash」と呼ばれることが多い。ただ、ランクや大会の会話で実際に飛び交うのは設定より技名のほうだ。

能力の英語名はこれだけ覚えておけば、海外の解説はだいたい追える。

  • 通常攻撃は Shovel Swing。シャベルを振って短くダッシュし、通った敵にダメージを入れる。
  • 攻撃をしばらく撃たないと伸びる長いダッシュは、単体の技名ではない。英語勢は long dash と呼ぶ。チャージ時間は通常4.5秒で、後述の Coiled Snake があると2.5秒になる。
  • 必殺技は Life Blood。壁を貫通するコウモリの群れを飛ばし、当たった敵の数だけ自分を回復する。日本語wikiでは「ドラキュラ」と訳されている箇所もあるが、英語の正式名は Life Blood だ。
  • ガジェットは Combo Spinner と Creature of the Night。日本語はコンボスピナー、闇夜の怪物。
  • スターパワーは Creepy Harvest と Coiled Snake。魂狩り、蛇の跳躍。
  • ハイパーチャージは Blood Boomerang。ブラッディブーメラン。

古い英語記事には Survival Shovel(サバイバルシャベル)という第二ガジェットが出てくる。4秒間リロードが速くなる効果だった。現行の第二ガジェットは Creature of the Night に置き換わっている。海外の一年以上前の動画を見るときは、ここだけ名前が古い可能性がある。

パワー11の目安は、体力8000、通常攻撃2000、移動速度855の超高速、射程2.7マス、リロード2.4秒、弾数3。必殺のコウモリは約10マス飛び、単体ヒットのダメージは通常攻撃より低いが、複数人に通すと回復が大きく跳ねる。リロードが非常に遅いのが、このキャラのすべてを決めている。

ブロスタ
ブロスタ

英語のボイスに入っているダジャレ

モーティスの英語ボイスは、名前そのもので言葉遊びをしている。Mortis はラテン語で「死」に近い語で、英語の mortal(死すべき)、mortified(ひどく恥ずかしい、語源は死ぬほど)、mortally wounded(致命傷)とかけている。日本語ボイスだけ聞いていると、この冗談はほとんど落ちない。

出現時によく出るのは次の4つだ。

  • “I bring you the gift of darkness!” 闇の贈り物を持ってきた。
  • “Mortis, bringer of doom!” 破滅をもたらすモーティスだ。
  • “I am a creature of the night!” 我は夜の生き物。称号と同じ言い回し。
  • “Have much fear, Mortis is here!” 大いに恐れよ、モーティスが来た。文法がわざと崩れていて、古風な悪役の口調にしている。

リードを取ったときの “Mortis, the magnificent!” は「素晴らしきモーティス」。”Witness my power!” は「我が力を見よ」。”My excellence is undeniable!” は「この卓越ぶりは否定できん」。面白いのは “Bear witness to my fitness!” で、直訳すると「我が健康さを見よ」。死体を扱う葬儀屋が体力を自慢する、というずれが英語勢の間では定番のネタになっている。

被弾時の “I’m mortified.” は表面上「恥ずかしい」だが、Mortis と mortified を重ねた一言だ。”You fiend!” は「この悪党め」、”How dare you!” は「よくも」。倒したときは “You have been bested!”(お前は敗れた)、”Your soul is mine!”(魂はもらった)、”Time to rest.”(もう休め)。カジュアルな “I believe you got owned.” は「完全にやられたな」で、急に現代口語になるのが笑いどころだ。

やられたときの “Mortally wounded!” は「致命傷だ」、”Mortis, the mortal.” は「死すべきモーティス」、”Gloom and doom!” は「暗鬱と破滅」、”Betrayal!” は「裏切りめ」。必殺を撃つときも、魂を奪う系の短い叫びが多い。

デモンスキンなど一部スキンは、同じ型のまま語を盛っている。”I bring you the eternal night!” や “Mortis, bringer of demonic doom!” がそれだ。中身の情報は通常ボイスと変わらない。海外配信で笑っている箇所の多くは、この語呂だと思って聞いてみると分かりやすい。

最初に触るときの操作

モーティスは「近づいて3発入れるアサシン」と思い込むと、すぐ溶ける。通常攻撃は移動と攻撃が同じボタンだから、撃つたびに自分の位置が変わる。壁に向かって撃つとダッシュが壁で切れて、ダメージだけ入らないこともある。最初の10戦は、敵を倒すことより「弾を1発残して戻る」だけを目標にしたほうが伸びる。

覚える順番はこうだ。

  1. 何も撃たずに待つと、弾バーの下に黄色いゲージが溜まる。満タンの次の1発が long dash になる。距離は通常より約2マス長い。
  2. 長いダッシュは入りと逃げの両方に使う。短いダッシュを3連続で撃つと、その場からかなり動けるが、弾が空になる。
  3. 必殺は壁越しに飛ばせる。自分から見えない茂みの奥や、壁の向こうの低体力に当てて回復するのが基本。
  4. コンボスピナーは弾を消費しない。弾が1しかないときのトドメ、密集への削りに出す。
  5. 闇夜の怪物はコウモリの群れになって指定地点まで飛ぶ。その間は当たり判定がなく、壁も水も越える。逃げと、壁裏への入りに温存する。

初心者がやりがちなのは、長いダッシュを温存したまま短いダッシュを連打して、弾切れで固まることだ。もう一つは、回復目的で必殺を空振りすること。コウモリは敵ブロウラーに当たって初めて回復する。ボックスやペットに当てても体力は戻らない。

パワーが低いうちは、ダメージ2000に届かない。3発入れてもタンクは倒れない。最初はエメラルドグラブやブロウルボールのカジュアルで、投げキャラと低体力を相手にする試合だけ真剣にやるのが早い。ショットガンやノックバック持ちに正面から入る練習は、パワー9で蛇の跳躍を取ってからでいい。

【ブロスタ】ハロウィン イベント 攻略
【ブロスタ】ハロウィン イベント 攻略

伸びるダッシュと弾管理

モーティスの強さはバーストではなく、位置のずらしにある。移動速度自体が855と速く、そこにダッシュが乗る。相手の弾が着弾する直前に横へ1発ずらすと、当たり判定が短い時間だけ消えたように見える。英語勢が “dash sideways” と言うのはこの回避だ。前にだけダッシュしていると、ただ距離を詰めているだけで避けになっていない。

長いダッシュの溜めは、戦闘の合間に作る。茂みの端で2.5秒待つ、壁裏でリロードを見る、味方が前に出ている間にゲージを戻す。蛇の跳躍がないと4.5秒かかるので、実戦ではほぼ必須になる。日本の使用率でも蛇の跳躍が9割を超えているのは、好みではなくテンポの問題だ。

弾の考え方は「3、2、1」でいい。

  • 3発あるときは入っていい。ただし入る前に、戻るルートが壁の横か味方が見える位置かを見る。
  • 2発のときはトドメか回避だけ。コンボスピナーが残っていれば、2発+スピナーで2000×3相当を作れる。
  • 1発のときは基本戻る。その1発は被弾をずらすための横ダッシュに取る。
  • 0発で前にいるのは、必殺の回復が当たる確信があるときだけ。

リロード2.4秒は、3発満タンまで7秒以上かかる計算になる。相手のアサシンが短い間隔で再突入してくるのに対し、モーティスは一度空けると次の波が遅い。だから「倒し切れなかったら深追いしない」が、上手い人と下手な人の一番大きい差になる。英語の高レートが “don’t overcommit” と言うのは、この弾切れのことを指している。

壁ダッシュも練習したほうがいい。壁に垂直に撃つとほとんど進まず、弾だけ減る。壁に斜めに撃つと、壁に沿って滑るように出ることがある。ブロウルボールでゴール横の壁を使うとき、この角度が分かっているとボールを持ったまま狭い入り口を抜けやすい。逆に、焦って壁に顔を向けたまま撃つと、その場でシャベルを振るだけで終わる。

ガジェットの使い分け

コンボスピナーはクールダウン18秒。シャベルを回して近くの敵に2000を入れる。エイムすると短い距離のコウモリ攻撃にもできる。使用率はだいたい9割近くで、ランクの定番はこちらだ。理由は単純で、弾を使わずに通常攻撃1発分を足せるから。残り体力が2000前後の相手に、ダッシュ2発のあとスピナーを入れると、リロードを待たずに倒せる。

スピナーは密着していないと当たらない。射程はダッシュと同じくらいの円だ。離れた相手にエイムコウモリを飛ばすより、入った瞬間に自分の周囲へ出すほうが安定する。低体力への追加ダメージが付くバディを載せているなら、半分以下の相手に寄せてから出す。満タンのタンクにスピナーを叩き込むのは、削りの効率が悪い。

闇夜の怪物はクールダウン24秒。指定地点までコウモリになって飛び、その間は標的にならない。壁、水、敵の弾をまとめて無視できる。使用率は1割強と低いが、マップによってはこちらのほうが事故が減る。ホットゾーンの壁が多い区画、ブロウルボールのゴール前、ショーダウンの湖を隔てた逃げで効く。

使い方で失敗しやすいのは、飛びたい方向とスティックの向きがずれることだ。発動した瞬間から強制的にその方向へ進むので、途中で曲がれない。味方が壁裏にいるつもりで飛ばして、敵の真ん中に着地すると、無敵が解けた瞬間に溶ける。着地点は「敵がいないマス」か「味方が見えているマス」に固定する。

バディで、通過時にダメージを与えてその分回復する効果が付く個体もある。その場合は逃げ専用ではなく、低体力の列を横切る削りにもなる。ただしクールダウンが長いので、スピナーの18秒ローテーションに慣れている人は、切り替えた直後にガジェットが無い感覚に戸惑う。まずスピナーで100戦して、壁越しの処理だけ負けていると感じたら闇夜の怪物に寄せる、で十分だ。

古い記事の Survival Shovel は、4秒間リロードが倍近くなる効果だった。今その名前で検索すると、コンボスピナーと役割が違う解説が出てくる。現行でリロードを擬似的に補うのはスピナーであって、シャベルの強化ガジェットではない。

スターパワーはほぼ蛇の跳躍

魂狩り(Creepy Harvest)は、敵ブロウラーを倒すと最大体力の20%を回復する。パワー11なら1600前後。必殺の回復とは別枠で入る。キルが続くショーダウンや、ブローボールで連続テイクダウンが起きる展開では数字以上に硬い。バディによっては、倒すたびに最大体力が戦闘中だけ少し積み上がる。

それでも使用率が極端に低い。蛇の跳躍(Coiled Snake)が、長いダッシュのチャージを2秒縮めるからだ。4.5秒が2.5秒になる差は、入りの回数そのものを変える。魂狩りは「倒した後」にしか働かない。蛇の跳躍は「入る前」から働いている。倒せるかどうかを決めているのは入る前のほうだ。

蛇の跳躍のバディで、長いダッシュ中に短いダメージ軽減が付く個体もある。軽減は0.5秒程度なので、タンクの全弾を受け切る盾ではない。ショットガンの1発を薄くする、くらいの認識でいい。入りの瞬間に合わせてダッシュすると、体感で残る体力が変わる。

魂狩りを選ぶなら条件がある。味方がすでに削ってくれる編成、自分がキルを取ったあとにすぐ次の敵が来るマップ、そしてハイパーチャージで連続回復が見込めるとき。エメラルドグラブで味方がジェイドやジーンのような射程で前を削り、自分が回収だけする構成なら魂狩りでも回る。ソロで自分から距離を作る必要があるなら、蛇の跳躍一択だ。

ハイパーチャージの返し

Blood Boomerang は5秒。速度+20%、ダメージ+5%、シールド+5%。本体の特別効果は、必殺のコウモリが自分のもとへ戻ってくることだ。行きと帰りでダメージと回復が最大2回入る。英語の解説が “double wave” と言うのはこの往復を指す。

使い方は、必殺が溜まった状態でハイパーを押し、すぐに Life Blood を密集へ飛ばす。行きで2人に当たり、帰りでも同じ2人に当たれば、回復は4ヒット分に近くなる。スピードが上がっている5秒のあいだに、長いダッシュで位置を合わせてスピナーを足すと、一気に人数不利をひっくり返せる。

失敗パターンは、ハイパーだけ押して通常攻撃をばらまくことだ。ダメージ増加は5%しかない。価値のほとんどはコウモリの往復にある。必殺が空の状態でハイパーを切ると、速度と薄い盾だけを5秒使って終わる。溜めてから入る。

戻り経路にも癖がある。コウモリは自分の現在位置へ帰ってくる。飛ばしたあと自分が横に大きく動くと、帰りが敵から逸れる。飛ばしてから少しだけ進み、帰りが通りそうな線上に残るのが安定する。壁越しに飛ばした場合、帰りも壁を抜けるので、壁裏から撃って壁裏で受ける形が安全だ。

ハイパーのチャージはキルだけではなく、当てたダメージでも進む。前に出られない時間は、壁越しの必殺で少しずつ溜める。無理にダッシュを当てにいって溶けるより、1本多くハイパーを持てた試合のほうが勝ちやすい。

【ブロスタ】ブロスタハロウィン攻略
【ブロスタ】ブロスタハロウィン攻略

ギアはダメージとシールド

ギアはダメージとシールドが定番だ。日本の使用率でもこの2つが頭一つ抜けている。

ダメージギアは体力が半分を切ると攻撃が15%増える。モーティスは入り際に削られていることが多く、条件を満たしやすい。2000が2300近くまで伸びると、低体力の処理が1発短くなる。スピナーも同じ割合で伸びるので、トドメの計算が変わる。

シールドは900の使い捨て盾で、満タンを10秒維持すると戻りる。アサシンは初撃を受けた時点で勝負が決まりやすい。900あるだけで、相手の通常1発を相殺してダッシュを1回多く打てることがある。体力ギアより、入った瞬間の保険としてシールドのほうが噛み合う。

ガジェットクールダウンはスピナーの18秒を少し縮める。連戦でスピナーを2回使いたいブローボール向きだが、優先度はダメージとシールドのあとだ。回復量増加は必殺の戻りを太くするが、当たらなければ意味がない。茂み速度と視界はショーダウン専用で、3対3ではほぼ選ばれない。

モードごとの入り方

ブロウルボールが一番名前が出る。ダッシュでボールを運び、ゴール前でスピナーや長いダッシュを回避に使う。英語で “Mortis dribble” と言うのは、ボールを持ったまま短いダッシュを小刻みに入れてキーパーの射線をずらす動きだ。ただしボールを持っているあいだは攻撃できない時間の感覚が変わるので、ゴール直前でボールを置いてダッシュする選択も残しておく。味方がシュート役なら、自分は壁越しの必殺で削る役に回ったほうが安定することもある。

エメラルドグラブは、ジェムを持っている低体力を回収する役が合う。自分がジェムを10個持って前に出るのは危険だ。弾が空いた瞬間にジェムをばらまく。カウントが進んだら壁裏に下がり、必殺で回復しながら味方が拾うのを待つ。長いダッシュは、相手のジェム持ちが茂みから出た瞬間の初手に温存する。

ショーダウンはパワーキューブを取ったあとの方が強い。序盤はキューブを取りにいかず、中央の衝突が終わるのを茂みで待つ。キューブ2個を超えると2000の通常が実質的に厚くなり、3発で落とせる相手が増える。囲まれたら闇夜の怪物で湖の外へ出る。魂狩りが活きる数少ないモードだが、それでも蛇の跳躍がないとキューブを持った相手に距離を詰められない。

バウンティは一発のミスが重い。キルを取りにいって落とされると、相手のスターが増えるだけではなく自分の位置情報も渡す。壁が多いマップで、投げキャラの足元に長いダッシュを入れるときだけ前に出る。ホットゾーンは滞在が求められるので、リロードの遅さと相性が悪い。ゾーンの端を削る役なら使えるが、ゾーンの真ん中に立ち続けるキャラではない。

ハイストは金庫にダッシュを当て続けられるマップなら瞬間火力が出る。ただし金庫に貼りつくと、戻りが遅れて即落ちする。3発入れてスピナー、すぐに横の壁へ下がる、の繰り返しに限る。

苦手な相手と避け方

正面から勝つのが難しいのは、ノックバックと即着弾の近距離だ。シェリー、ブル、フランク、エルプリモのように、入った瞬間にこちらが止まる相手には、長いダッシュを合わせても割り込まれる。英語の対戦表で “don’t dive tanks” と書かれているのはこのグループだ。削られて半分以下になってから、スピナー込みで入る。満タンのタンクに3発打って帰るのは、こちらだけ弾を失う。

クロウやバイロンのような毒と継続回復は、入ったあとの残り体力をじわじわ削る。必殺の回復で相殺できるが、毒が残っているあいだに次のダッシュを撃つと、計算より先に落ちる。毒が見えたら一度壁裏へ入り、必殺を壁越しに返してから再突入する。

投擲は基本的に有利だ。ダイナマイク、ティック、バークレー、スプラウトラインは、足元に長いダッシュが入ると回避が間に合わない。ただし設置物の真上に着地すると、爆発に巻き込まれる。着地点は設置物の横にずらす。

エドガーは同じアサシンでも飛び方の性質が違う。エドガーは飛びついてから殴るので、飛びの着地に合わせて横ダッシュすると空振りさせやすい。こちらから先に入ると、殴りの回転に負ける。相手の飛びを見てから1発ずらす。

射程の長いスナイパーには、茂みと壁が無いレーンで歩いていくと一方的に削られる。長いダッシュの距離でも届かない位置から撃たせない。味方が射線を切った1秒だけ横から入る。

チームでの役割

モーティスは前衛ではない。英語の編成talkで “cleanup” と言われる役だ。味方が残した低体力を、ダッシュとスピナーで回収する。自分が最初に体力を削りにいくと、リロードの遅さがそのまま人数不利になる。

味方がジーンやタラのような引き寄せを持っているなら、集められたところへ必殺を飛ばす。ハイパー中なら往復で2人分の回復が入り、そのまま長いダッシュで残りの1人を処理できる。逆に味方が全員近距離だと、自分の入る隙間が無くなる。射程が1人はいる編成のほうが動きやすい。

ピンで「必殺チャージ中」を出しておくと、味方が前に残ってくれる時間が少し伸びる。チャットが英語の部屋では “super ready” と打つだけで、味方が壁越しのラインを開けてくれることがある。自分からも “long dash up” のように、溜まっていることだけ短く伝えると連携が取りやすい。長い文は戦闘中には読まれない。

スキンで変わるのは見た目と声だけ

性能はスキンで変わらない。英語名でよく見るのは Mecha Mortis、Rogue Mortis、Demon Mortis、Hades Mortis、Rockabilly Mortis あたりだ。日本語だとメカモーティス、ローグモーティス、デーモンモーティス、ハデスモーティス、ロカビリーモーティスと表記される。

デーモン系はボイスが盛られるだけで、技のタイミングは同じだ。メカは効果音が機械寄りになるので、必殺の飛翔音で自分のコウモリを識別しにくいことがある。慣れた音で回避を取っている相手には、逆に読みにくくなることもある。性能差として語られているのは、ほぼ見た目の話だ。

上達のチェックポイント

上手くなっているかは、キル数より残弾で分かる。試合終了時に「弾が空のまま死んだ回数」が減っていれば、立ち回りは改善している。キルが同じでも、弾を1残して帰れた試合は次のファイトに間に合う。

練習するなら、次の3つだけでいい。

  • 長いダッシュの溜めを、戦闘と戦闘のあいだに必ず作る。
  • トドメはダッシュ2発+スピナー、と決めてから入る。3発目を温存する。
  • 必殺は見えている敵ではなく、壁の向こうの敵に飛ばす回数を増やす。

この3つが体に入ると、海外の動画で “wait for coiled” “spinner for execute” “super through wall” と言っている意味が、そのまま自分の操作になる。名前を知っているだけでも、解説の速度についていける。

調整でダメージやクールダウンは動く。ただ、弾が3つでリロードが遅く、攻撃が移動を兼ねて、必殺が壁越し回復、という骨格は変わっていない。英語名で骨格を掴んでおけば、数字が変わった週でも、どの技が削られたのかはすぐ読み替えられる。

まとめ

モーティスは英語で Mortis。通常攻撃は Shovel Swing、長いダッシュは long dash、必殺は Life Blood、ガジェットは Combo Spinner と Creature of the Night、スターパワーは Creepy Harvest と Coiled Snake、ハイパーチャージは Blood Boomerang。ボイスの “I’m mortified.” や “Mortally wounded!” は、名前を使ったダジャレだ。

実戦で残るのは蛇の跳躍、コンボスピナー、ダメージとシールドの組み合わせだ。入る前に長いダッシュを溜め、弾を1残して帰り、必殺は壁越しに当て、ハイパーは必殺が溜まってから切る。古い英語記事の Survival Shovel は現行の第二ガジェットではない。

名前と弾の感覚がつながれば、配信の一言もランクのピンも、自分の次の1ダッシュに落とせる。まずは次の試合で、3発目を撃たずに戻るところからでいい。

SNSでシェアする(Share)

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *