(ボス攻略) サイレントヒル タウンフォール強敵は、殴り合う相手と逃げる相手がはっきり分かれている【SILENT HILL: Townfall】

(ボス攻略)【タウンフォール】強敵は、殴り合う相手と逃げる相手がはっきり分かれている【SILENT HILL Townfall】

セントアメリアでいちばん最初に身体が固まるのは、霧の向こうから聞こえる足音だ。ポケットテレビのノイズが先に反応して、輪郭が壁の向こうに浮かぶ。こちらは板切れを握っているだけなのに、向こうは頭から斧の刃が飛び出している。

『SILENT HILL: Townfall』をクリアしてから思うのは、このゲームの強敵は「全部倒すもの」ではない、ということだ。ランジャーは殴れる。ソロウフルも殴れる。フォールンは払いのける。ウィドウはショットガンで沈む。だがウェイトは、物語の大半で殴ってはいけない。最終盤になって初めて、同じ相手が「ボス」になる。

この記事では、実際に周回して詰まった場所を中心に、通常の強敵から最終ボスまで、現場で使える対処だけを書く。弾薬を空にする戦い方ではなく、通れるなら通す戦い方だ。

タウンフォールの戦闘が他のサイレントヒルと違う理由

本作はシリーズ本編として初めて、全編が一人称だ。視界が狭い。足元が死角になる。ドアの開閉音まで拾ってくる敵がいる。従来作のように「三角頭が路地に立っている」と俯瞰で把握できない。だから戦闘より先に、CRTVと物陰が本体になる。

戦闘難度は Nightmare / Normal / Story の三段階。Storyでも敵はいなくならない。殴り合いが苦手なら最初からStoryでいい。謎解き難度は Hinted と Normal で分かれているが、敵の動き自体は戦闘難度の影響のほうが大きい。

SILENT HILL Townfall
SILENT HILL Townfall

セーブは公衆電話や室内の固定電話で「100」を回す。IVバッグ(空袋と輸液を組み合わせたもの)を装備しておくと、致命傷を一度だけ耐えて起き上がれる。ただしウェイトのすぐそばで起き上がると、そのままもう一度潰される。過信しない。

原則はこれだけだ。

  • CRTVで壁越しに輪郭を取る
  • 見える側へ出ない
  • 音で釣って通路を空ける
  • 塞がれたときだけ殴る
  • 倒せない相手には弾を使わない

銃声は周囲を呼ぶ。木材は数振りで折れる。鉄パイプのほうが持ちはいいが、それでも無限ではない。ピストルは標準的な敵を二発、フレアガンとショットガンは一発で落とせるが、弾は終盤まで足りないつもりで使う。

エンディングの一部は「発見物の数」と「倒した敵の数」で変わる。正義を狙うなら通路を塞ぐ相手以外は通す。放棄を狙うなら積極的に狩る。永遠はその中間。強敵攻略の話なのに、倒しすぎない話から入るのはそのためだ。

ポケットテレビ(CRTV)

肩ボタンで構え、トリガーでチャンネルを送る。敵ごとに信号が分かれていて、壁の向こうの輪郭が見える。霧の屋外でも、診療所の廊下でも、これを構えてから一歩出す。雑に電波を流すと物語の断片を取りこぼすので、移動中は敵用の周波数を優先し、落ち着いた部屋で別の信号を拾う。

覗き込みと隠れ

L1でフェンス、車、ドア枠から身を出す。少しだけ出すとバレにくい。大胆に出すと視野は広がるが、ランジャーには見つかる。追われたらロッカー、クローゼット、鍵のかかる部屋、狭いトイレ。扉を閉めてCRTVで輪郭が遠ざかるまで待つ。多くの敵は元の巡回に戻る。

音の使い方

ビンとレンガは武器というより誘導道具だ。進みたい方向の反対へ投げる。ラジオやテレビがある部屋では電源を入れて別方向へ釣る。走ると足音が大きい。急ぎたいとき以外は歩く。ガラスと段差を踏まない。ドアは静かに扱う。ウェイトだけは、他の敵が無視する開閉音まで拾ってくる。

近接と銃

ガードはL2、攻撃はR2。コンボゲームではない。突進を受けて、振り終わったところを二発、すぐ距離を取る。木材はすぐ折れる。折れたら逃げる判断に切り替える。ピストルは「一匹を確実に沈めて通路を空ける」用途。フレアガンは怯ませと炎上、地面や壁に撃って着弾地点へ釣る使い方もできる。ショットガンは近距離の決め。チャプター13でリチャードが入手し、その後サイモン側でも使える。

New Game+では斧が手に入る。通常敵はほぼ一撃。弾薬を終盤に残したい二周目以降の主力になる。サイファイエンディング後の周回ではピストル3000が解禁される。最終ボスが一気に短くなる。

頭から斧の刃のような鉄板が飛び出した人型。両腕はベルトで拘束され、手首がない。名前のとおり突進する。商店裏、住宅街の裏庭、診療所周辺で最初に会う。

発見されると猛スピードで距離を詰めて、頭の刃で頭突きしてくる。直線で逃げると追いつかれる。先行プレイの時点から「逃げ切れない速さ」と言われていた相手で、実際その通りだ。

対処の核は視線切り。角を曲がった瞬間に物陰へ入り、CRTVで巡回が戻るのを待つ。開けた通りではラジオかビンで別方向へ釣る。フェンスの壊れた箇所は先に開通させて退避路を作っておく。門を開ける前に、今どの家の裏にいるかをCRTVで確認する。

どうしても戦闘になるなら、頭突きをガードで受けて側面から木材を叩き込む。二匹同時は避ける。耐久が持たない。銃撃するなら一発入れて即距離。銃声で別のランジャーが寄ってくる。

ランジャーは「真正面の打ち合いに持ち込むならこのタイプから」と言っていい。予備動作が見える。ソロウフルやウェイトと違って、ガードの練習相手になる。ただし練習しすぎると弾も板も減る。通れるなら通す。

ソロウフル(点滴の触手)|間合いが読めない相手

全身が皺だらけで、下着だけの人型。胸に裂け目があり、そこから点滴チューブが触手のように伸びる。診療所、病室、変異後の屋内で多い。ゾーイ視点や患者パートでは、見た目そのものが物語側に寄る。

近接型は物陰から急に距離を詰める。遠距離型は通路の先に立ち、チューブで進路を塞ぐ。無理に突進すると拘束されて落とされる。チューブ攻撃は横移動と物陰でかわしやすい。部屋の中央で戦わない。横から来る。

入口でCRTVを合わせ、チューブを伸ばしている方向を確認してから反対側へ回る。倒すなら頭部へパイプかショットガン。チューブを伸ばしている最中は硬直がある。その瞬間が殴り時。一匹を殴っている間に、別のチューブが背中へ来る可能性を常に見る。

ソロウフルはランジャーほど直線的ではない。間合いが読みにくい、というのが正しい感想だ。複数同時に出る中盤以降は、全部倒そうとしない。通路が空いたら抜ける。

フォールン(擬態する死体)|足元が死角になる

コラプスが空から降らせる人型。大半は落下の衝撃で死ぬ。頭部が潰れている。だが一部は死体に擬態して地面に伏している。近づくと突然起き上がり、這ったまま高速で襲ってくる個体もいる。振り払うと事切れる。瀕死だからだ。

クララ・ウッズ周辺から顕著に増える。後半の屋外では、床の「ただの死体」を信用できなくなる。ストーリー上、完全回避できない区間がある。エンディング判定でも、一定数は倒さざるを得ない。

対処は単純で、伏せている体に不用意に近づかない。CRTVを合わせると、死んでいるはずの個体からも信号が出る。信号があるなら擬態。這い寄られたら武器を振って払いのける。殴り続ける必要はない。下を見ながら歩くより、CRTVと足音で判断する。通路を塞ぐ個体は払って進むしかない。フレアで眩ませて走り抜けるのも有効。

一人称特有の怖さはここだ。画面の下端に「動かないもの」があるたびに止まる習慣がつく。習慣がつかないうちは、ここで何度か死ぬ。

ウィドウ|リチャード編の奇襲とトロフィー

風化した服に事故の犠牲者の写真が貼られ、サイモンが拾うのと同じ木材を持った人型。リチャード操作時にしか出ない。CEG本部周辺に集中する。

リチャードと目が合うと奇声を上げて逃げ出す個体がいる。一方で暗闇や死角からは容赦なく叩きに来る。音で周囲を呼ぶ。放置すると部屋が埋まる。

対処は角で必ずリーンすること。正面から見て散らして通路を作る。トロフィー「Missing The Point Entirely」はウィドウを累計30体沈黙させること。一周では足りない。New Game+で稼ぐ。実用手段はショットガンが安定する。チャプター13でショットガンが入るので、トロフィー目的ならこの区間でまとめて処理する。

狭い廊下で真正面に立つと一気に距離を詰められる。広い場所まで下がって横へ避けるスペースを確保してから撃つ。物語を優先するなら倒さず通る。倒すほど「何を見なかったか」が浮き上がる相手で、リチャードの Guilt そのものだ。

エンディング永遠
エンディング永遠

コラプス|ボスではない巨大さ

切り出された直方体の石のような本体と、そこから生えた触手。街そのものの崩壊を象徴する存在で、フォールンを雨のように降らせる。個別のボス戦はない。ウェイトと感覚を共有している描写がある。

屋外で空を見る時間が来る。足元と空の両方を見る。降ってきたフォールンを全部倒しに行く必要はない。通路を空けるだけにする。巨大さに弾を使うと、本当に必要な最終盤で足りなくなる。

ウェイト|このゲームの三角頭

背中に巨大な心臓のような肉塊を背負い、全身が火傷のようなケロイドの皮に覆われている。両腕は皮の内側に拘束され、下半身だけがズボンを履いた男の形をしている。物音に異常に敏感で、他の敵が無視するドアの開閉音まで拾う。正面から接触されると、のしかかって肉塊を叩きつけ即死。背後から当たると体当たりになる。物語の大半ではサイモンの攻撃が一切通らない。移動も速い。

本作における三角頭に相当する存在だ。ただし三角頭のように「儀式の執行者」として立ちはだかるというより、ずっと隣を歩いてくる。視覚より聴覚で居場所を特定している印象が強い。隠れていても、大雑把な位置は把握されている区間がある。

正体はネタバレになるが、攻略だけ書くならこうだ。最初は戦う相手ではない。隠れる、誘導する、鍵のかかる部屋に入って待つ。フレアガンを持ってからは一瞬ひるませて走り抜ける。IVを常備し、電話セーブを細かく打つ。追跡区間は探索より「今この部屋を見終わったか」だけを考えて短く動く。

弱体化前に正面から殴り続けても意味がない。ロード画面のヒントも、この相手には正面突破するなと読める。

序盤〜中盤の遭遇

最初の遭遇は、戦闘というより追跡の練習だ。ロッカーに入る。足音が遠ざかるまで出ない。ビンを探索したい場所の反対へ投げる。誘導できる時間は短い。投げたらすぐ移動する。

見つかった瞬間に走る方向を決めておく。行き止まりの部屋に入らない。先に退避路を見てからアイテムを拾う。

チャプター8|医療センターの血液バッグ

チャプター8「多数をひとつに」の異変後、医療センターで血液バッグを集める区間が、クリアまでにいちばん長くウェイトと同居する場所だ。戦闘ではない。見つからずに探索する。

中央付近にセーブできる電話がある。バッグや鍵を取ったら、一度セーブ地点へ戻る。下階を探索したいなら、先に上階でビンやレンガを投げてウェイトを上げる。上がったのをCRTVで確認してから下へ降りる。

D病棟など近い場所ではクローゼットを使う。バルブなど時間のかかる操作の前に、反対側へ移動したことを確認する。焦って操作を始めると、背後で肉塊の音がする。

この区間で死ぬのは、だいたい「もう少しだけ見てから戻ろう」と思ったときだ。見終わったら戻る。それ以外の判断を捨てる。

終盤の追跡

チャプター15以降も、倒せない大型が徘徊する区間がある。こちらはフレアガンを持っているので、序盤より楽だ。命中させると一時的に止まる。倒す必要はない。怯んでいる間に横を抜ける。弾薬は最終ボスでも使う。必要以上に撃たない。

地面や壁にフレアを撃って着弾地点へ釣る使い方も有効だ。本体に当てるより、進路を空ける目的で使う。

最終ボス|チャプター16のウェイト

サイモンが自身の罪と向き合い始めると、ウェイトは弱体化する。胸に点滴スタンドが三本刺さり、背中の肉塊からチューブが触手のように伸びる。のしかかりはボタン連打のQTEで離脱できる。攻撃も通るようになる。一定ダメージで片膝をつき、その隙にスタンドを一本抜く。三本抜くとダウンする。トロフィー「イレイサー」はここで入る。

ここだけは戦う相手になる。

フェーズの流れ

戦闘は大きく三段階。各段階の終わりに片膝をつく。その場で金属のスタンド(点滴スタンド)を引き抜く。三回必要。

第1・第2段階は近接が中心。突進からのしかかってくる。掴まれたらQTE。外周を大きく回りながら、棚や床の弾薬を拾いつつ撃つ。フレアガンが最も有効で、怯ませつつダメージも大きい。

第3段階で遠隔が加わる。ソロウフルと同じく、IVのチューブで鞭のように叩いてくる。壁の陰に入って視線を切り、覗いて撃つ。真正面で撃ち続けると鞭に取られる。

ダメージを与えるほど雑魚が湧く。方針は二つ。雑魚を先に払ってからボスを見るか、ボスを早く沈めて雑魚を無視するか。正義エンディングを狙っているなら、雑魚は無理に倒さない。外周を移動してボスだけを見る。

序盤の流れと
序盤の流れと

安定する手順

  1. フレアを当てて怯ませる
  2. 近づいてショットガンを二発
  3. 欲張らず距離を取る
  4. 外周を回りながら弾を拾う
  5. 片膝をついたらスタンドを抜く
  6. 同じ流れを三回

ボス部屋の外周を回らないと、壁際に追い込まれる。ボスだけを見て後ろに下がるのがいちばん危ない。常に回り込みの空間を残す。

弾薬は部屋を周回すれば補充できる。弾切れしたら、距離を取って外周を探す。フレアを温存してきた人ほど、ここが楽になる。序盤でフレアを撃ちすぎた人は、ショットガン中心で同じサイクルを回す。怯み時間が短いので、二発以上欲張らない。

New Game+での短縮

斧は通常敵用。最終ボスにはフレアとショットガンのほうが安定する。ピストル3000がある周回は、周囲を無視してボスへ集中するだけで短時間で終わる。サイファイエンディングを一度見たあとの周回向けだ。

とどめを刺すかどうかは、物語側の演出に近い。皮の隙間から見える肌と目を見て、こちらがどう動くかはプレイによって印象が変わる。攻略としては、三本抜けば戦闘は終わる。

区間ごとの優先順位

現場では名前より「今なにを優先するか」で分けたほうが速い。

  • 序盤の屋外:ランジャーを釣って通る。戦わない
  • 診療所・病室:ソロウフルのチューブ方向をCRTVで確認して回る
  • クララ・ウッズ以降:伏せた死体を全部疑う。信号があるなら擬態
  • チャプター8医療センター:ウェイトを上に上げてから下を漁る。セーブを細かく
  • リチャード/CEG:ウィドウは角でリーン。ショットガンは近距離で一発
  • 終盤屋外:コラプスの落下とフォールン。空と足元
  • チャプター15以降の大型:フレアで止めて抜ける。弾を残す
  • チャプター16:フレア二発サイクル。スタンド三本

弾薬の配分は、ピストルを中盤まで、フレアを終盤とボス、ショットガンをウィドウとボス、と決めておくと困らない。途中で「全部撃ちたくなる」部屋があるが、設計として正面突破を求めていない部屋が多い。一度外に出て高さを変える。別階へビンを投げて釣る。

やってよかったこと、やらなくてよかったこと

やってよかったのは、電話セーブを「部屋を一つ見終わるたび」に打ったこと。ウェイト区間では特に効く。IVを常備したこと。ガーゼを全部使い切らず材料を残したこと。フェンスや裏通路を先に開通させてから表を歩いたこと。

やらなくてよかったのは、ランジャーを全滅させにいったこと。銃声で次が来る。木材が折れて、次の部屋で何も持てなくなる。ウェイトにピストルを空撃ちしたこと。通らない。医療センターで「もう一部屋だけ」と欲張ったこと。ここで一番死んだ。

難度を Nightmare にした周回では、懐中電灯の光自体が発見理由になる。暗い場所でも、敵が近い区間は光を切ってCRTVだけにする。Storyでも敵の配置は残るので、立ち回りの型は同じだ。変わるのは許容されるミスの回数だけ。

エンディングと撃破数

通常の三結末は、正義・永遠・放棄。正義は不要な敵を倒しすぎない。発見物を多めに拾い、撃破を抑える。放棄は撃破が発見を上回るか、撃破が一定数を超えると寄りやすい。永遠はその間。

最終ボス部屋で湧く雑魚を全部狩ると、正義から離れやすい。ボスだけを見て外周を回る判断は、戦闘の安定だけでなく結末にも効く。ウィドウ30体はトロフィー目的の周回で稼ぐ。初回に無理に狩らなくていい。

犬エンディングとサイファイエンディングは別条件。サイファイを見るとピストル3000が解禁されるので、ボス攻略そのものより「次の周回の装備」として意味がある。

まとめ

タウンフォールの強敵は、数が少ない代わりに、一匹が一区間を支配する。

ランジャーは速度。ガードできるが、通せるなら通す。ソロウフルは距離と拘束。部屋の中央で戦わない。フォールンは擬態。床の動かないものを疑う。ウィドウは群れと死角。リーンとショットガン。ウェイトは聴覚と即死。物語の大半は戦わない。最終盤だけスタンドを三本抜く。コラプスは天候に近い。弾を使わない。

いちばん大事なのは、相手を見て「今は戦う時間か」を切り替えることだ。板切れで全部解決しようとすると、セントアメリアはすぐ行き詰まる。ポケットテレビで輪郭を取って、音で釣って、必要なときだけ二発撃つ。その繰り返しで、最後のウェイトの前まで弾薬が残る。

霧の中で最初に身体が固まった足音は、最後まで消えない。消えないまま、逃げる相手と殴る相手を分けられるようになる。それがこの島での戦い方だった。

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