【サイレントヒルタウンフォール攻略】霧の孤島で最初にやるべきこと【SILENT HILL: Townfall】

【サイレントヒルタウンフォール攻略】霧の孤島で最初にやるべきこと【SILENT HILL Townfall】

セントアメリアに漂着してから数時間、いちばん怖かったのはクリーチャーそのものではなかった。曲がり角の先が見えないこと、ポケットテレビの砂嵐が何を拾っているのか分からないこと、それから「この町で何を正せばいいのか」が最後まで曖昧なまま歩き続けることだった。

『サイレントヒル タウンフォール』は、シリーズとしては珍しい全編一人称の作品だ。舞台はスコットランドの架空の孤島セントアメリア。時代は1996年。主人公サイモン・オーデルは灰色の海から打ち上げられ、点滴の跡と医療用リストバンドだけを手がかりに、人の気配のない町を歩く。

この記事では、序盤で詰まりやすいポイント、CRTVの使い方、ステルスと戦闘の判断基準、回復と弾薬の優先順位、エンディングの分かれ方まで、実際にプレイして詰まった場所を中心にまとめる。ネタバレは中盤以降の話で最小限に抑えるが、仕組みの説明に必要な範囲は書く。

このゲームが何を求めるのか

従来作を知っている人ほど、最初の感覚が少しずれる。ラジオのノイズで敵の接近を知る、という体験は残っている。ただ、その役割を担うのがポケットサイズのブラウン管テレビ「CRTV」に変わっている。画面を顔の前に掲げると、霧の向こうや壁の向こうに人型の輪郭が浮かぶ。同時に、物語の断片や謎解きの手がかりも同じ機械から流れてくる。

つまりCRTVは地図でもレーダーでもなく、視界の一部だ。掲げているあいだは手元の画面に意識が奪われ、足元と左右が見えにくくなる。この「見るか、歩くか」の切り替えが、本作の基本動作になる。

ゲームの骨格はざっくり四つに分かれる。

  • 探索:霧の町並み、診療所、民家、港、後に出てくる施設を歩き、書類と鍵を集める
  • ステルス:音に敏感な敵をやり過ごす。物陰、戸棚、鍵のかかる部屋を使う
  • 戦闘:近接武器の耐久とスタミナ、極めて少ない弾薬
  • 謎解き:書類、ポスター、CRTVの映像、実在しそうな1990年代の道具を組み合わせる
【SILENT HILL Townfall】
【SILENT HILL Townfall】

初回クリアは人によって10〜14時間程度。電撃オンラインの先行プレイでも初回13時間という報告がある。謎解きは序盤こそ素直だが、中盤から手がかりの置き方が意地悪になる。番号系は必ずメモした方がいい。頭の中だけで回そうとすると、後から同じ数字を二度探すことになる。

難易度はストーリー、ノーマル、ナイトメアのプリセットがある。初回はノーマルで十分怖い。ストーリーは敵の感知が緩く、ナイトメアは隠れ場所の猶予が短い。アクセシビリティ項目も多いので、モーションシックネスや音の聞こえ方で詰まる人は最初にオプションを確認した方がいい。

対応はPS5とPC(Steam / Epic)。通常版7,480円、デラックス版8,580円。デラックスは先行プレイと代替衣装、アートブック、サウンドトラックが付く。CEROはD。

序盤の流れと、最初に身につける習慣

プロローグを抜けると、ホテルの一室でCRTVを手に入れる。ここがチュートリアル兼、本作の考え方の見本になっている。

部屋の中には日付の手がかりが二つある。CRTVの映像に映るカレンダーと、デスクのホテルメニューに書かれた年号だ。扉のダイヤルは「18 / January / 1996」。この解き方が、この先ずっと続く。手がかりは同じ部屋にあることもあれば、数軒先のポスターとCRTVの放送順を照合しなければならないこともある。

最初の町、ショアフロントに出たら、次の習慣を体に染み込ませた方がいい。

曲がり角の前でCRTVを掲げる。信号を一通り送り、輪郭の向きを見る。こちらを向いていなければ通り過ぎる窓がある。向いていれば、隠れるか迂回する。掲げたまま走るのは危険で、画面に気を取られている隙に足音が近づく。

ドアはできるだけ閉める。浴室や事務所のドアには内側からかけられる鍵がある。鍵をかけた部屋は、地図を開いて次のルートを考えるための安全地帯になる。本作は戦闘中にメニューを開く余裕が少ないので、「一度閉じて考える」場所を自分で作る必要がある。

物は全部見る。書類、ポスター、処方箋、移植カード、プリペイド式の電力カード。1990年代のスコットランドの海辺の町として、道具の扱いが具体的すぎるほど具体的だ。電力メーターにカードを差し、クレジットを加算してマスタースイッチを入れる、といった操作がある。ゲーム的な記号ではなく、生活の延長として謎が置いてある。だから「それっぽい紙」を読み飛ばすと、二軒先で止まる。

セーブは電話が基本になる。見つけたら使っておく。探索で遠回りしたあとに戻ると、敵配置が微妙に変わっていることもあるので、安全な部屋を確保してから深追いした方がいい。

CRTVの四つの使い方

現場で実際に使うのは次の四つだ。

脅威の可視化。霧と壁の向こうに輪郭が出る。敵ごとに信号が分かれているので、複数体いる部屋ではチャンネルを送って一匹ずつ確認する。距離の正確な数値は出ない。向きと、ざっくりした遠近だけを読む。

物語の送信。ゾーイやリチャードの声、過去の映像が砂嵐のあいだに混じる。強制イベントだけでなく、任意で拾える信号もある。全体で映像信号は十数本あり、実績にも関係する。周回に持ち越せるので、初回で全部拾えなくてもいい。

謎の手がかり。ポスターの数字の「順番」だけが放送側に出ていたり、部屋のラジオに合わせないと絵が安定しなかったりする。PS5では本体を傾けて色を枠に収める操作がある。PCはキーとホイールでチューニングする。掲げているあいだ視点が奪われる点は共通だ。

誘引。ノイズを流して敵の注意を逸らす使い方がある。すべての部屋で必要ではない。袋小路で逃げ場がないときに使う道具、くらいに考えておく。

ラジオが置いてある部屋では、まずそのラジオに合わせて校正する。弱い信号を拾ってから色を合わせる、という二段階がある場所が多い。扉が開かないときは、同じ部屋のガラスや画面に答えが映っていることが多い。

【SILENT HILL Townfall】序盤の流れと
【SILENT HILL Townfall】序盤の流れと

ステルスを基本にして、戦う場面を選ぶ

このゲームは正面から斬り合う作品ではない。レビューでも「戦闘は避けた方がホラーとして成立する」と繰り返し書かれている通りで、実際に弾を撃ち尽くすと後半が苦しくなる。

敵は総じて音に敏感だ。走り、扉の開閉、物を落とす音で向きを変える。後の章に出てくる一部の個体は、他の敵が無視する程度の開閉音にも反応する。走っていいのは、敵がいないとCRTVで確認した直線だけだ。

隠れ場所はcloset、半開きのドアの陰、カウンターの裏、鍵のかかる個室。チェイス中は「今隠れられる場所」より「次に隠れられる場所」を見て動く。CRTVを掲げたままクローゼットに入り、輪郭が離れるまで画面を見てから出る。扉を開けて外を確認する必要はない。

覗き込み(ピーキング)は角で必ず使う。CRTVの輪郭と、目で見た位置がずれることがある。機械は壁越しに形を出すが、障害物の向こう側に本当に通路があるかは分からない。

戦闘に入る判断は、次のときだけに絞ると安定する。

  • 逃げ道がない狭い室内
  • 目的のアイテムが敵の正面にある
  • 複数体を振り切れず、一人だけ処理すればルートが開く

近接武器はパイプや板など。耐久があり、攻撃とガードで減る。ゼロになると手元から消える。スタミナも削れる。闇雲に振り続けると、次の一撃を出す前に相手の予備動作を食らう。

現場で一番安定した流れはこうだ。

敵の予備動作を見る。ガードで弾く。体勢が崩れたところに強攻撃を一発。後ろへ下がってスタミナを戻す。連続攻撃はしない。安全にガードばかりしていると耐久だけが減るので、「一回受けて一回返す」より「予備動作を見て一回だけ返す」方が武器が長持ちする。

銃は温存する。弾薬は全体を通して少ない。パート5付近で少し余裕が出る、という声が多いが、それまでは「どうしても倒せない相手」か「ボス前の保険」に回す。回復アイテムは探索していれば足りることが多い。逆に弾だけが慢性的に足りない。

回復は合成を覚えておく。ガーゼにアルコールを合わせると滅菌ガーゼになり、回復量が上がる。空の点滴バッグに輸液を合わせると蘇生になる。後半は抗生物質を点滴に足すと、蘇生時に全快に近い回復になる。通常のガーゼを全部使い切らず、材料を残しておく。

敵の見極め

名前を全部覚える必要はない。動きの型で分けた方が現場では役に立つ。

突進してくる頭部の異形(ランジャー)。予備動作が見えやすいので、ガードカウンター向き。真正面の打ち合いに持ち込むならこのタイプから。

点滴の管を伸ばしてくる個体(ソロウルフ)。間合いが読みにくい。横から接近されることが多いので、部屋の中央で戦わない。

死体に擬態するフォールン。床の「動かないもの」を全部疑う。近づく前にCRTVで輪郭があるか見る。落下して死んでいる個体も多いが、混在している。

音に極端に敏感で、正面接触が即死になる大型(ウェイト)。攻撃が通らない時間帯がある。見られたら隠れるか、建物に入って鍵をかける。後の形態ではQTEで振りほどけるようになるが、初見で真正面から突っ込むとそこで終わる。ロード画面のヒントも、この相手には正面突破するなと読める。

巨大なコラプスは街そのものの崩壊を象徴する存在で、通常の意味でのボス戦というより、空間を汚染する背景に近い。フォールンを降らせてくるので、空と足元の両方を見る時間が来る。

ウィドウは特定パートに出る。奇襲が多いので、背後の確認を怠らない。

共通して言えるのは、音を出した側が負ける、ということだ。自分が走った音で集まったところへ弾を撃ち込む、という流れは資源が溶ける。先に隠れて、通過を待つ。

効率よく進めるための優先順位

初回はコンプリートを狙わない方がいい。発見物(書類や手がかり)はエンディングに関係するが、全部拾おうとして同じ区画を往復すると、敵の巡回に飲まれる。

進める順番の考え方はこうだ。

当面の目的地をCRTVの映像で確認する。映像が建物の外観を示すことが多い。地図の名前と映像の建物を一致させてから歩く。

目的地の周辺だけは全部漁る。回復、武器、鍵、その部屋の謎に使う紙は、目的の建物とその隣くらいまで見ておけば足りることが多い。

数字はメモする。薬局のロッカー、臓器輸送箱のETコード、電力カード、後の施設のバルブID。手がかりは「数字そのもの」と「並べる順番」が別の場所に分かれている。順番はCRTV側にあることが多い。

行き止まりに見えても、非常階段や外壁、通気口がある。病院系の施設はエントランス正面が敵で埋まっていることがある。弾薬を全部使っても抜けない部屋は、設計として正面突破を求めていない。一度外に出て高さを変える。

パート構成は大きく六つ。漂着(サイモン)、ゾーイ、患者、クララ・ウッズ、リチャード、再びサイモン。視点が切り替わる。サイモンだけを操作しているつもりでいると、中盤の切り替えで「今何を正そうとしているのか」が一度崩れる。それは仕様に近い。町の記憶と、三人の事情が同じ場所に重なっている。

ゾーイは地元の看護師で、CRTV越しにサイモンへ声を届ける。リチャードは別の角度からサイモンを呼び戻す男。ドクター・グレンは診療所側の上司として書類に残る。恋人関係の単純な三角ではない。誰の言葉を信じるかより、どの書類が「いつ書かれたか」を見た方がいい。

序盤で詰まりやすい具体例

ホテルの日付ダイヤルは、前述の通り18とJanuaryと1996。

ゾーイ宅の電力は、新聞店でプリペイドカードを入手してメーターに差し、クレジットを加算してからマスタースイッチを入れる。カードを持っているだけでは点かない。

序盤の流れと
序盤の流れと

キッチンの臓器輸送箱は、インベントリの移植カードに載っているETコードを使う。数字が二つあるカードなので、使う方を間違えると開かない。箱の中身が次の場所への通行証になる。

薬局のロッカーは、店内のポスターに数字があり、順番だけがCRTVの放送で示される。ポスターを全部写真に撮ったつもりでも、順番を放送で確認しないと開かない。

この「同じ部屋に素材があり、機械が順番を教える」型が、中盤のバルブ操作やスライド、配管にまで形を変えて残る。総当たりで開く錠もあるにはあるが、時間の無駄になるので、先に紙と映像を揃える。

エンディングの分かれ方

エンディングは五つ。初回で出る本編は三つで、残りの二つはニューゲームプラス側の隠しに近い。

本編三つは、クリア時点の「発見物の数」と「キル数」の比較で決まる。プレイ時間や回復回数、謎を何分で解いたかは関係しない。エンディングの差はクレジット前の処理が中心で、物語の根が根本から別ルートになるわけではない。

正義寄りの結末(Justice / For St. Amelia)は、発見物がキルを大きく上回り、かつキルが一定数(目安として60未満)に収まっているとき。発見物が80前後あれば、キルが50を超えていても届くことがある。探索を厚くして、戦いは必要最小限にする。

中間(Forever / Here To Stay)は、発見物がキルより少し多い程度。差が小さいとここに落ちる。

荒れた結末(Abandoned / Just Making Things Worse)は、キルが発見物を上回るか、キルが多すぎるとき。初回で全部倒して回るとほぼ確実にこちらになる。

隠しの二つはNG+前提。一つは盲導犬募金箱に、ブロンズ・シルバー・ゴールドのコインをすべて入れたうえでラスボスまで到達するルート。コインはパート1のバックルーム、パート4の納屋、パート6の特定部屋にあり、対応する箱はメインストリート、ランドリー、通路の突き当たり。一つでも入れ忘れると通常エンディングに戻る。

もう一つはSF寄りのジョークに近い結末で、条件を満たすとラスボス前に切り替わる。本編の恐怖とは温度が違うので、コンプ用と考えてよい。

二つ全周回で五つ見る手順は、よくこう組まれる。初回は収集を厚くしつつキルも重ねてAbandonedを確定させる。二周目はキルを抑えてJusticeを取り、同じ周回のNG+でコインをすべて入れてDog側を上書きする。SF側は別セーブか、条件を満たすタイミングで手動セーブを残す。四時間未満クリアの実績もあるが、初回で狙うものではない。謎の入手自体が進行条件になっていることが多く、答えを知っていてもアイテムを拾わないと先に進めない。

実際にやってよかった判断、やらなくてよかった判断

やってよかったのは、数字のメモと、ドアに鍵をかける癖と、ガーゼを全部使わず材料を残すこと。あとは「この部屋は戦う部屋ではない」と判断して引き返す勇気だ。病院の1階ホールのような場所は、弾を全部吐いても終わらない。

やらなくてよかったのは、すべての敵を掃除することと、CRTVを掲げたまま交差点を横断すること。画面の輪郭に安心していると、足元の擬態に踏まれる。

音量は下げすぎない方がいい。視覚情報が一人称で狭いぶん、靴音と砂嵐の変化が先に来る。ヘッドフォン推奨、とまでは言わないが、テレビの小さいスピーカーだと誘引と接近の区別がつきにくい。

マップマーカーは自分で付ける。目的地は映像が示してくれても、回収した部屋と未回収の部屋の区別は自分で残さないと、同じ民家を三度訪れる。

武器の耐久が気になるなら、ガードの回数を減らす。削られるのは「当たった回数」より「ガードした回数と振った回数」の合計に近い。避けられる攻撃は避ける。スタミナが戻るまで、壁の角に戻る。

まとめ

セントアメリアは、走って切り抜ける町ではない。角で止まり、テレビを掲げ、輪郭の向きを見て、必要なら鍵のかかる部屋に入って地図を開く。謎は同じ空間の生活用品と、砂嵐の向こう側の映像が組になっている。戦いは逃げ道がないときだけ。弾は後半まで取っておく。

初回は正義の結末を狙うなら、書類を厚く拾ってキルを抑える。全部倒して回るなら、その周回は荒れた結末だと割り切る。数字はメモする。CRTVは角の前で使う。即死する相手には正面から行かない。

霧の向こうに町がある、というより、町の記憶が霧の形をしている。サイモンが正そうとしている「状況」が、自分の手元の点滴とリストバンドからどれだけ遠いかは、最後まで自分の目で見た方がいい。機械が教えるのは輪郭までだ。向きを決めるのは、角の手前で立ち止まった側になる。

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