(武器ガイド)サイレントヒル タウンフォール武器、全部どこにある?【SILENT HILL: Townfall】
霧の中を歩いていると、つい「何か持っていれば安心できるのに」と思う。実際にセントアメリアを歩いてみると、この作品は銃をたくさん配るタイプではない。序盤は板切れとビンでしのぎ、物語が進むにつれてようやく本物の銃が手元に来る。だからこそ、いつ・どこで・何が手に入るかを知っているかどうかで、同じエリアの歩き方がまるで変わる。
この記事では、通常周回で揃う武器と、New Game+になってからしか出てこない隠し武器まで、入手場所と使いどころをまとめた。ストーリーの核心は極力避けつつ、場所が分からないと拾えないものだけは具体的に書く。
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このゲームの武器は「主役」ではない
『SILENT HILL: Townfall』は1996年のスコットランド、孤島セントアメリアが舞台の一人称ホラーだ。操作する人物は主にサイモン・オーデルで、途中から看護師のゾーイ、さらにリチャードへと視点が移る。武器の種類はシリーズの中でもかなり少ない。戦闘そのものが目的ではなく、霧とノイズの向こうにある「状況を正す」ことが軸になっている。
だから武器一覧を見ると拍子抜けする人もいる。銃は通常周回で3丁、隠しが2つ、あとは町中に転がっている即席の近接と投擲だけ。その代わり、1丁ごとの役割がはっきりしている。ピストルは中盤までの保険、フレアガンは大型へのストッパー、ショットガンは終盤の突破口、斧とピストル3000は周回用の特権、という感じだ。

もう一つ大事なのは、エンディングが「何を撃ったか」にも影響すること。発見数(手がかり・文書)と撃破数のバランスで通常エンディングが分かれる。何でもかんでも撃つと弾薬が足りなくなるだけでなく、結末そのものが荒れる。武器を知ることは、撃ち方を知ることに近い。
まず覚えるべき戦闘の感覚
初めて町に出たとき、手元にあるのはCRTVと、床に落ちている木材くらいだ。CRTVは武器ではない。ノイズの中から声や信号を拾うための古いブラウン管で、探索の核になる。戦闘では使えない。
序盤で覚えておきたいのは次の4点。
- 敵は全員倒さなくていい。迂回できるなら迂回する
- 近接は「止める」用途が主で、連打して押し切る武器ではない
- 投擲は殺傷より、視線を逸らす道具として強い
- 銃が出てからも弾は常に足りない。取れる弾は取るが、撃つかどうかは別問題
木材とビンはマップのあちこちに落ちている。壊れるし、威力も低い。それでも「音を鳴らして別方向へ誘導する」「近づいてきた一体だけを叩き伏せて逃げ道を作る」用途では十分役に立つ。レンガは少し飛距離が出る。トロフィー目的で遠投する人もいるが、実用ではビンのほうが扱いやすい場面が多い。
鉄パイプは木材より重い。医療センター周辺など、中盤以降に出やすい。ガード性能とダメージが段違いなので、近接しかない区間ではパイプを優先して持ち歩く。ただし振りが遅い。複数体に囲まれると危険なので、パイプがあるからといって正面から突っ込むのはやめたほうがいい。
通常周回で揃う武器一覧

通常の1周で恒久的に使える銃は3丁だけ。即席武器は場所を固定せず、町を歩いていれば何度も拾える。
| 武器 | 種類 | 入手の目安 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 木材 | 近接 | 各所 | 壊れやすい。初期の逃げ道具 |
| 鉄パイプ | 近接 | 中盤以降の各所 | 木材より重い。医療センター周辺で確保しやすい |
| ビン | 投擲/近接 | 各所 | 誘導向き。壊れる |
| レンガ | 投擲/近接 | 各所 | やや飛距離がある |
| ピストル | 銃器 | パート2後半 | 通常敵はおおむね2発 |
| フレアガン | 銃器 | パート4 | 通常敵は1発。大型をよろけさせやすい |
| ショットガン | 銃器 | パート5 | ストーリー進行で自動入手。近距離なら1発 |
ここから先は、各銃の場所を順番に書く。ストーリー進行そのものは最小限にする。
ピストル:最初の「本物」
最初に手元に来る銃がピストルだ。パート2(ゾーイ編)で、操作が再びサイモンに戻ったあと、タウン広場にある箱を開ける。箱には「Richard’s Gift(リチャードの贈り物)」とある。中身が銃だと分かったときの安堵は、この作品らしい。それまで板とビンでやり過ごしてきた時間が、急に短く感じる。
威力は控えめだ。通常の敵でも2発必要なことが多い。装弾数も少なく、序盤に拾える予備弾は本当に数発単位。だから「持っている」こと自体が安心材料で、連射していい武器ではない。つかむ相手、通路を塞いでいる相手、逃げ場がない部屋、この3つ以外はできるだけ近接か迂回で処理した。
もう一つ、音の問題がある。一人称で狭い霧の町を歩く作品なので、発砲は周囲の敵を呼びやすい。広場で撃ったあとに別方向から足音が寄ってくる経験は一度や二度ではない。ピストルは「最後の手段」としてポケットに入れておく感覚がちょうどいい。
入手を逃すことはほぼない。ストーリー上、広場へ戻る流れになる。ただし箱を開けずに先へ進もうとすると、後半の弾薬管理がさらに厳しくなる。サイモンに操作が戻ったら、まず広場を確認したほうがいい。
フレアガン:ロッカー75番の中身
2丁目はフレアガン。パート4のクララ・ウッズ、CEGのロッカー区画で手に入る。ここは少し手順がある。
- 区画内で「Barcode(CEG Lockers)」を拾う
- ロッカー75番の前に立つ
- 暗証番号 184 を入力する
バーコードを先に取らないと、どのロッカーを開けていいのか分かりにくい。75番と184はセットで覚えておけば迷わない。中に入っているのがフレアガンだ。
性能はピストルより明確に上。通常の敵なら1発で落ちることが多い。ただし弾数はさらに少ない。真価は「普通の弾が通りにくい相手」に対して出る。大きくて、正面から殴っても止まらない相手を一瞬よろけさせる用途が強い。いわゆる「ウェイト」系の圧を感じる場面では、フレアを1発残しているかどうかで逃げ切れるかが変わる。
クララ・ウッズは探索範囲が広く、戦闘も増える。ここでフレアを取り逃すと、後半の保険が一つ消える。ストーリーだけ追ってロッカーを素通りしないこと。バーコードはカウンター付近、スキャナーの近くにあることが多い。区画に入ったら、先に周囲の机と棚を見る癖をつけた。
ショットガン:タワーに入った瞬間
3丁目のショットガンは探し物ではない。パート5でリチャードを操作し、CEGタワー(本部)へ入った時点で自動的に手元へ来る。見逃しようがない。
近距離の破壊力は3丁の中で最も気持ちいい。通常敵は1発。狭い廊下や、扉の向こうから出てくる相手には最適だ。ただし射程は短い。霧の向こうのシルエットに向かって撃っても、期待したほどは届かない。近づいて、撃って、すぐ下がる。このリズムが合う。
終盤の二段構えのencounterでもショットガンの出番は多い。ここで弾を使い切っていると、回避と近接だけでしのぐことになる。タワーに入ってからは、弾を拾える棚や机を意識して回ったほうがいい。ストーリーが進む速度が速いパートなので、探索をサボると弾薬だけ足りなくなる。
即席武器の使い分け
銃の話ばかりすると見落とすが、実際のプレイ時間の半分以上は即席武器で過ごす。
木材はどこにでもある。壊れる前提で使う。一体だけ引き剥がして通路を確保する、ドア前で振り抜いてから走る、この程度の用途。連戦には向かない。
鉄パイプは中盤の主力近接。医療センター「Another / Different」側、通気口を潜った先の塞がれた扉付近など、取りやすい場所がある。ガードしてから叩き込むと安定する。ゾーイ操作時は回復を温存したい場面もあるので、パイプを早めに確保しておくと精神的に楽になる。
ビンは投げる。足元に落として音を出し、敵の向きを変える。トロフィー目的で「おびき寄せ」を狙うならビンが一番分かりやすい。近接として振ることもできるが、一振りで終わることが多い。
レンガはビンより直線的に飛ぶ。距離のある頭を狙う用途はあるが、日常使いではビンのほうが取り回しがいい。どちらもマップに十分落ちているので、在庫を抱えて歩く必要はない。必要なときに足元を探す。
即席武器で共通して言えるのは、「持っていない状態を作らない」こと。銃が出てからも、弾を節約するためにパイプは手放さない。インベントリの感覚はシリーズ従来に近く、何でもかんでも溜め込むゲームではない。今いる区画で一番重い近接を1つ、投擲を1つ、という持ち方が無駄が少ない。
序盤から中盤までの進め方
武器の話を時系列に落とすと、動き方がはっきりする。
パート1「到着」はほぼ非武装に近い。チャプター1「コールドオープン」から岸壁、ショアフロント南へと進む。ここではCRTVの使い方、しゃがみ、信号の追い方を覚える。敵が出ても、無理に倒さない。発見物を拾いながら、ゾーイの家や商店の周辺を歩く。1周目のこの時点では隠し武器は存在しない。白い門の先は、まだ入れないか、入っても空だ。
パート2でゾーイの回診に入り、コミュニティガーデンやスチュワート宅周辺を歩く。ゾーイは戦闘向きの装備を持っていない。音を立てず、必要ならビンで視線を切る。操作がサイモンに戻ったら、迷わずタウン広場へ行き、リチャードの贈り物を開ける。ここが1周目最初の武装解禁だ。
パート3の医療センターはパイプの価値が上がる。視界が悪く、狭い。銃を乱射すると弾が溶ける。パイプで一体処理してから通路を詰めるほうが安定した。ここの探索を雑にすると、発見数が伸びず、エンディング判定にも響く。撃つ前に、部屋の書類を先に見る。
パート4でフレアガン。クララ・ウッズはマップが広いので、ロッカー区画に着いたら先にバーコードと75番を処理する。そのあと本筋の探索に戻る。戦闘が増えるので、ピストルの弾は温存し、フレアは大型用に残す。
パート5でショットガンが自動入手。ここから先は「持っている武器で押し切れる」区間と「まだ逃げたほうがいい」区間が混在する。ショットガンがあるからといって全部正面突破すると、最後に弾がなくなる。
パート6はサイモンに戻り、終盤へ向かう。武器の新規入手は基本的にない(隠しを除く)。既存の弾と近接でやりくりする時間だ。

隠し武器① 斧 ― クリア後の最初のご褒美
斧はNew Game+限定。どのエンディングでもいいので、一度クリアすれば次の周回から出現する。1周目の同じ場所をいくら探しても出てこない。
性能は単純に強い。通常の敵なら一撃。近接なのに銃に近い処理速度がある。振りの間合いはパイプより分かりやすく、ガードからの叩き込みも安定する。ゾーイ操作の回復制限系トロフィーを狙うときも、斧があるかないかで消耗が全然違う。初めて手にした瞬間に専用トロフィーが付く。
入手場所は2つある。どちらでもいい。先に取ったほうを使えば、その周回の該当キャラで持ち出せる。
場所1:チャプター1「コールドオープン」/サイモン/ショアフロント地区・南
開始地点から町へ進み、「売物件」の看板が並ぶ家の前まで行く。1周目では入れなかった白い門を通り、奥の区画へ入る。右側の建物(ガレージ扉周辺)を調べると斧がある。New Game+を始めたら、物語を進める前にここへ寄るのが一番早い。序盤から一撃近接を持てるのは気持ちの面でも大きい。
場所2:チャプター5「ゾーイの回診」/ゾーイ/ショアフロント地区・北
スチュワート宅に入る直前、隣家の裏庭へ回る。物置の扉付近に斧が立て掛けてある。ゾーイ編と、そのあと続くゾーイ操作のチャプターでも使える。サイモン編で取り逃しても、ここで拾い直せると覚えておく。
斧は「隠されている」というより、周回特典として同じ町の隙間に置いてある感覚に近い。白い門の先は、1周目に「入れない」と覚えているから、2周目で通ったときの違和感がうまい。シリーズの「もう一度歩く」快感が、武器そのものより先に来る。
隠し武器② ピストル3000 ― サイファイを見た人だけ
斧より条件が重いのがピストル3000だ。New Game+を始めただけでは出ない。先に「サイファイ」エンディングを一度見る必要がある。その次の周回から、特定の場所に置かれる。
性能は作中最強と言っていい。通常敵は1発。サイモンでもリチャードでも使える。エネルギー武器のような出で立ちで、弾切れの不安が通常銃より少ない。終盤や、New Game+で敵の配置がきつくなった区間の保険になる。こちらも初入手で専用トロフィーが付く。
入手場所は斧と重なる地点がある。
場所1:チャプター1/サイモン/ショアフロント南の同じ隠し区画
斧と同じく、売物件の看板前の白い門を通り、右側の建物へ入る。建物内のテーブルを調べるとピストル3000がある。出ていない場合は、サイファイをまだ見ていない。斧だけ先に解禁されている状態だ。
場所2:チャプター13「リチャード:再挑戦」/リチャード/CEG本部5階
5階の役員会議室へ進む。「アクセスカード・3階/4階」を取る流れの近く、セーブ用の電話の前あたりに置いてある。序盤のガレージを見逃しても、リチャード編で拾い直せる。
最短ルートはこうなる。
- 1周目をどれかのエンディングでクリアし、New Game+を開く
- 2周目でサイファイ用の仕掛けをすべて踏み、サイファイエンディングを見る
- 3周目の冒頭、ショアフロント南の白い門の先でピストル3000を拾う
2周目の途中で拾えるわけではない。サイファイを「見たあと」の周回から出現する点を間違えると、ガレージを空振りして混乱する。
サイファイエンディングだけ、先に押さえる
ピストル3000が欲しい人のために、サイファイの条件だけ短く書く。このエンディング自体がNew Game+限定で、通常の終盤とラスボスを飛ばして終わる。同じ周回で他の結末も見たいなら、カードを使う直前にセーブを分けたほうがいい。
必要なのは「奇妙な本」3冊と「奇妙なアクセスカード」1枚。本は拾うだけでなく、その場で調べないとカウントされない。
- 本1:パート1、ゾーイの家・2階寝室。ベッド脇(床またはサイドテーブル周辺)にある宇宙飛行史の本
- カード:パート2、ショアフロントのホテル(Different側)。シンボル扉の仕掛けを解いた部屋、像の近く
- 本2:パート4、クララ・ウッズのホスピス店舗(アトラス広場、電話ボックス向かい)。入ってすぐ左の本棚
- 本3:パート6、SWDPのDifferent側。遠隔操作の端末で621号室を開け、棚の本を調べる
最後はSWDP終盤、赤い廊下の先、IVのカット前の扉に入る前。左壁のカードリーダーに奇妙なアクセスカードを通す。ここでサイファイへ分岐する。
ホテルのシンボル扉は入力順を間違えると開かない。攻略を見ながらで構わない。カードを取らずに先へ進むと、終盤でリーダーだけが残って詰まる。本3も621号室を開け忘れると取り逃す。サイファイ目的の周回では、本筋より先に「本とカード」をチェックリストにした。
余談だが、奇妙なハガキはヒントになるだけで、エンディング発生そのものには必須ではない。ハガキ収集と武器収集は別物だ。
弾薬と持ち方の実戦メモ
武器の場所が分かっても、撃ち方を誤ると中盤で弾が尽きる。実際に歩いていて効いた判断だけ書く。
ピストルは「2発で倒せる」と分かっていても、1発目で怯んだ相手は近接で落とす。弾を1発残す習慣が、医療センター以降で効いてくる。フレアは大型と、逃げ場がない部屋の保険。ショットガンは扉際と、複数が重なる狭い空間だけ。広い霧の中では撃たない。
即席武器は「今の区画の床」をリソースだと思ったほうがいい。インベントリを埋めるより、必要になった瞬間に拾い直す。ビンを投げて誘導し、パイプで一体処理し、銃は温存する。この三段が、1周目の基本形になる。
New Game+で斧を持っているなら、通常敵に銃を使う理由はほとんどない。弾はフレアとショットガンに回す。ピストル3000が解禁された周回は、探索の緊張が一段下がる。怖さが減る代わりに、取り逃した発見物を拾い歩く周回には向いている。
エンディングを「正義」寄りにしたいなら、撃破数を増やしすぎない。武器が揃った中盤以降が一番危険で、強くなるほど撃ってしまう。発見数を先に稼いでから、必要な相手だけ倒す。放棄エンドを狙うなら話は逆で、弾のあるうちに処理して回ることになる。武器ガイドなのに結末の話になるのは、この作品の判定がプレイ態度そのものを見ているからだ。

トロフィーと周回の順番
武器関連で意識するのは次の程度で足りる。
- 各武器を一度は使う(創造的な処理系)
- 斧の初入手
- ピストル3000の初入手
- ビンやレンガの誘導・遠投系
全部を1周で揃える必要はない。1周目はストーリーと発見物、2周目で斧とサイファイ、3周目でピストル3000、この順が無駄が少ない。サイファイはラスボスを飛ばすので、ボス撃破トロフィーが残っているなら、カードを使う前に通常ルートのセーブを残す。
時間制限のクリアを狙うなら、隠し武器の寄り道は後回しでいい。白い門の先は短いが、ホテルのシンボル扉は手が止まる。速度を優先する周回と、武器をコンプする周回は分けた。
よくある取り逃し
実際にやりがちなミスだけ列挙する。
- タウン広場の贈り物箱を開けずに医療センターへ向かう
- CEGロッカーでバーコードだけ取って75番を開けない
- 1周目の白い門の先を、2周目でも「入れない」と思い込む
- サイファイ前の周回でピストル3000を探し、無いのでバグだと思い込む
- 奇妙な本をインベントリに入れただけで調べていない
- ゾーイ編の裏庭を、スチュワート宅の本編に気を取られて通らない
フレアガンとピストル3000は「条件付きの箱」なので、条件を満たしていないと中が空に見える。場所を覚えていても、前提周回が足りないと出ない。
まとめ
セントアメリアで恒久的に使える武器は、多くない。1周目はピストル、フレアガン、ショットガンの3丁と、町に落ちている木材・パイプ・ビン・レンガ。2周目以降に斧が加わり、サイファイを見た次の周回でピストル3000が加わる。
場所だけ再掲する。
- ピストル:パート2、サイモンに戻ったあと、タウン広場の「Richard’s Gift」
- フレアガン:パート4、CEGロッカー75番、コード184(先にバーコード)
- ショットガン:パート5、CEGタワー入場時に自動
- 斧:New Game+のショアフロント南・白い門の先、またはゾーイ編の隣家裏庭の物置
- ピストル3000:サイファイ後の周回で、斧と同じガレージ区画、またはCEG本部5階の会議室(電話付近)
この町は、武器が増えるほど怖さが薄れる設計ではない。むしろ、撃たずに済むルートを知っている人のほうが、霧の中を長く歩ける。弾を残し、パイプを手放さず、本当に必要なときだけ銃を出す。その判断ができると、隠し武器は「ご褒美」として効いてくる。
白い門の先に、もう一度だけ寄ってみてほしい。1周目にはただの行き止まりだった場所が、次の周回では一番最初の武装拠点になっている。タウンフォールの武器収集は、その小さな違いを確認する作業でもある。
