『サイレントヒル タウンフォール』エンディングは5つ、最後の選択では決まらない【SILENT HILL: Townfall】

『サイレントヒル タウンフォール』エンディングは5つ、最後の選択では決まらない【SILENT HILL Townfall】

最初に書いておく。この記事はエンディング分岐の話なので、終盤の構造と隠しルートに触れる。まだ自分の足で島を歩きたい人は、一度クリアしてから戻ってきた方がいい。

『サイレントヒル タウンフォール』をクリアして、クレジットが流れたあと、一番強く残るのは霧でも怪物でもなく、「自分があの町で何をしたか」だ。終盤に大きな二択があるわけではない。サイモンが桟橋の先までたどり着いたとき、ゲームはそれまでの歩き方を集計して、結末を決める。

エンディングは全部で5つ。本編中に届くのが3つ、ニューゲームプラス限定が2つ。初回で全部見る必要はない。ただ、撃破数を60体超えた瞬間にルートが固まる、という仕様だけは先に知っておいた方がいい。知らずにショットガンでウィドウを掃討していると、気づいたときには「放棄」以外が出なくなる。

この記事では、ゲームの骨格、初回の歩き方、3つの本編エンディングの実測条件、プラス周の隠し2種、2周で全種回収するセーブの切り方まで書く。

このゲームが何をやっているのか

舞台は1996年、スコットランド沖の架空の孤島セントアメリア。灰色の海に流されて漂着したサイモン・オーデルは、自分の名前が書かれたリストバンドと、左腕の輸液バッグ以外、ほぼ何も覚えていない。町には人の姿がなく、霧と古い電化製品と、CRTVと呼ばれる小さなポケットテレビだけが残っている。

シリーズ定番のラジオは、本作ではこのブラウン管の箱に置き換わっている。肩ボタンで構えてトリガーで周波数を送ると、壁の向こうの輪郭、録音の断片、手がかり、敵の気配がノイズに混ざって出てくる。ヘッドホンをつけてDualSenseの振動を切らないと、設計の半分を捨てることになる。音が警戒そのものだからだ。

操作は全編一人称。開発はグラスゴーのスクリーンバーン、発売はコナミ。対応はPS5とPC。プレイ時間の目安は、初回10〜14時間。文書を丁寧に拾うと13〜15時間、物語だけ追うと12時間前後でエンディングに届く。全トロフィーを見るなら25〜30時間見ておけば足りる。

SILENT HILLTownfall
SILENT HILLTownfall

構成はプロローグに続いて6つのパート。途中、看護師のゾーイ・エリスと、CRTV越しに「状況を正せ」と繰り返すリチャード・ショー側の視点も挟まる。行き止まりと鍵付きの扉が多く、オープンワールドではない。同じ通りを何度も往復する感覚は、シリーズの古い作品に近い。

敵は人型が多い。最初に出会うランジャーは頭から鉄板が飛び出した突進型。ソロウフルは胸の裂け目から点滴チューブを伸ばす。フォールンは遺体に擬態する。リチャード編で増えるウィドウは、目が合うと一度逃げ、暗がりから戻ってくる。終盤のウェイトは背中に肉塊を背負った巨大な存在で、最終形態がラスボスになる。胸の点滴スタンドを3本引き抜くとダウンするが、サイモンはトドメを刺さない。そのあと桟橋へ歩き、結末が決まる。

ここまでが、エンディング以前の骨格だ。

結末を決めている数字は2つだけ

分岐の核は単純で、しかも終盤の会話選択ではない。

判定に入るのは次の2つだけ。

  • 発見物(Discoveries):手がかりとドキュメント。合計85個。CCTVのスキャン、奇妙なハガキ、電話番号、CRTV信号、資源箱は数に入らない
  • 撃破数:その周回で倒した敵の総数

プレイ時間、回復の使用回数、難易度、謎解きの正解率は関係しない。監督のジョン・マッケラン自身が、「AかBかの選択ではなく、どう歩いたか、何をしたか、各エリアにどれだけいたか」で決まると話している。プロデューサーの岡本基も、特定の結末を正史には指定していない。

本編3種のざっくりした境界はこうなる。

  • 正義:発見物が撃破数よりかなり多い。目安は差20以上。撃破は60未満
  • 永遠:発見物が撃破数よりわずかに多い。目安は差3〜5。撃破は60未満
  • 放棄:撃破数が発見物を上回る。あるいは撃破が60を超える

60という数字が硬い。発見物を80個以上拾っていても、撃破が60を超えた瞬間に「放棄」へ固定される。ここを知らずにパート5でショットガンを振り回すと、初回の探索が全部無駄になる。

実測の例も出しておく。

  • 発見47・撃破44 → 永遠
  • 発見50・撃破45前後 → 永遠寄り
  • 発見80前後・撃破50前後 → 正義が残る
  • 発見77・撃破74 → 放棄(差は小さくても60超えで固定)
  • 撃破74で発見を全回収しても放棄

完全ノーキルは現実的ではない。クララ・ウッズ以降、進行に必要な死体型の敵がおよそ20体いる。正義を狙うなら、必要分だけ倒して、あとは瓶とレンガで音を鳴らして隠れる。弾と耐久はどちらも少ない。倒せるから倒す、は本作では高い。

エンディング
エンディング

トロフィー名も書いておく。日本語表記は攻略側でこう呼ばれている。

  • 正義:セントアメリアのために
  • 永遠:永遠のループ
  • 放棄:最悪の事態
  • 犬:話し合おう
  • サイファイ:Sci-Fi-lent Hill

正義・永遠・放棄はゴールド。犬とサイファイはシルバーで、プラス周限定。

初回の歩き方

初回はエンディングを狙いすぎない方がいい。セントアメリアは、チェックリストにすると怖さが薄れる町だからだ。ただし「撃破60」だけは頭の片隅に置いて歩く。

難易度は、戦闘が苦手ならStory、謎解きはHintedかNormalでいい。Storyでも敵は消えない。消えるのは殴り合いの厳しさだけだ。

序盤でやっておくと後が楽なことは少ない。

  • セーブはチェックポイント直後と、鍵を拾った直後に切る。電話セーブは便利だが、トロフィー「救助不要」はリチャード合流以降に電話を使わない条件なので、全実績を見る人は別周回で取る
  • CRTVは部屋に入る前に外で回す。ノイズが強い場所は敵か手がかり
  • 紙と本は読む。判定に入るのはこの系統だけなので、机の上と寝室は後回しにしない
  • 地図は自分で印を付ける。行き止まりが多いので、戻る前提で歩く
  • 回復と電池は全部ポケットに入れない。拠点になりそうな部屋の近くに置いておく感覚で持つ

武器は木材とパイプが中心で、ガードはできる。正面から殴り続けるゲームではない。ランジャーは音に反応して突進する。ソロウフルの触手は距離を取られると厄介。ウィドウはパート5で一気に増える。ショットガンを渡された瞬間が一番危険で、ここで30体以上倒すと撃破数が一気に60を超える。

初回でおすすめの着地は「放棄」か「正義」のどちらかだ。探索を丁寧にやって敵を避け続けると正義に寄る。敵を全部潰して文書を拾い忘れると放棄に落ちる。永遠は差が狭いので、初回で狙うとしんどい。数字を見ながら調整する作業は、2周目以降でいい。

パートの感覚だけ先に書いておく。

  • パート1:ショアフロント南。ゾーイの家、ビデオスター、薬局前の通り
  • パート2:ゾーイ視点。ホテルの記号扉が出る
  • パート4:クララ・ウッズ。永久セーブを切るならここの終盤
  • パート5:リチャード。ウィドウとショットガン
  • パート6:サイモンに戻る。SWDP、バルブ、793号室、621号室、桟橋

ラスボスのウェイト最終形態は、のしかかりをボタン連打で剥がし、点滴スタンドを3本抜く。弱体化していることはロード画面のヒントにも出る。倒したあとにトドメを刺さない演出は、どの本編エンディングでも共通で、変わるのはその先の桟橋のカットだけだ。

3つの本編エンディングは、途中のイベントを書き換えない。変わるのはクレジット直前の締めだけ。だから「別の物語を見損ねた」という種類の分岐ではない。サイモンが町に対してどう振る舞ったかの、最後の一文が変わる。

正義

探索を優先し、戦闘を最小限にした結果。発見物を80前後まで拾い、撃破を50前後、少なくとも60未満に収める。差20以上あれば安全側。

エンディング 正義
エンディング 正義

やり方は単純で、実行は地味だ。必要のない敵は瓶で逸らして通る。フレアガンは大型を一瞬止めて抜ける用途。文書は机、棚、寝室、診療所、店舗の裏を優先する。CCTVやハガキを集めても判定は動かない。

この結末を狙うなら、パート5のウィドウ地帯が最大の罠になる。ショットガンを持った瞬間に「掃除」したくなるが、正義を残したいなら必要な個体以外は放置する。目が合って逃げた個体を追いかける必要はない。

永遠

一番狭い。発見物が撃破より少し多い状態で、かつ撃破60未満。実測では発見47・撃破44で出ている。目安は差3〜5。

エンディング永遠
エンディング永遠

初回でこれを狙うと、終盤で数字を数えながら歩くことになる。現実的なやり方はこうだ。

  1. パート4終盤、機械装置でCEGタワーの門を開ける直前に手動セーブを残す
  2. そこまでの発見物と撃破数をメモする
  3. 差が開きすぎていたら、後半は文書を残して敵を倒す
  4. 撃破が先行しそうなら、文書を拾って戦闘を避ける
  5. ラスボス戦でも撃破は加算されるので、足りなければここで稼ぐ

永遠は「どちらにも振り切れなかった歩き方」に近い。正義ほど調べず、放棄ほど暴れていない。トロフィー名が「永遠のループ」なのも、この中間の着地と相性がいい。

放棄

撃破が発見物を上回れば出る。60を超えた時点で、発見物を全回収しても固定される。初回で一番出やすい。

確実に出すなら、パート5以降でウィドウを掃討する。ショットガンがあるので数字はすぐ伸びる。文書を無視する必要すらない。60を超えればいい。

「悪い結末」と案内されることが多いが、制作側は正史を指定していない。暴力で町を押し通した記録、という理解で足りる。

プラス周でしか出ない2つ

1周クリアするとニューゲームプラスが開く。武器の持ち越しに加えて、1周目には存在しない小物がマップに追加される。隠しエンディング2種は、この小物を使ったときだけ本編3種を上書きする。

片方でも条件を欠けば、普通の本編エンディングに戻る。全部入れたつもりで1個忘れた、が一番多い失敗だ。

犬エンディング

シリーズらしい冗談枠。盲導犬募金の貯金箱に、銅・銀・金のコインを3枚とも入れる。ラスボスを倒したあと、桟橋でサイモンがリチャードにフレアガンを向ける場面に、貯金箱側が割って入る。

エンディング犬エンディング
エンディング犬エンディング

コインも貯金箱もプラス周にしかない。場所は固定。

  • 銅コイン:パート1 ショアフロント南。通りの奥、ビデオスターの奥部屋の棚。入れる先はメインストリート、薬局前の犬型募金箱
  • 銀コイン:パート4 クララ・ウッズ。エステート前で東の道へ入り、裏庭の小屋の棚。入れる先はランドリー。郵便局側の門をボルトカッターで開けた先
  • 金コイン:パート6 SWDP(Different)。制御室の操作盤で793号室を解錠し、下層の操作台。入れる先は、コンテナを下ろしたあとの赤い照明の四叉路、施錠された出口付近の募金箱

ボルトカッターはパート4、ロッカー17。5 South Braeのパズルが鍵になる。銀コイン自体は序盤の小屋にあるので、カッターより先に拾える。入れるタイミングはランドリー解禁後。

3枚とも入れた状態でラスボスを倒すと、本編の正義・永遠・放棄は上書きされる。1枚でも欠けると通常ルートに戻る。

サイファイエンディング

こちらもプラス周限定の冗談枠。ただし犬と違って、ラスボス前で終わる。奇妙な本を3冊調べ、ホテルの記号扉で「奇妙なアクセスカード」を取り、終盤のカードリーダーに通す。

エンディング sci fi ending
エンディング sci fi ending

本の題名まで出しておく。見逃したときに検索しやすい。

  • 本1:パート1、ゾーイの家。寝室、ベッド脇の床。『History of Space Flight, 1952 – 1992』
  • アクセスカード:パート2、ショアフロント(Different)のホテル2階。25個の記号が並んだ扉。順番は鳥→木→惑星→鳥→トリニティ→スプートニク→スプートニク→魚→宇宙船→惑星→犬→モニュメント。開いた先の象の像付近、ベッドサイド
  • 本2:パート4、アトラス広場。電話ボックス向かいの店舗。レジ裏の本棚。『Freeze Me / Wake Me – Elias Fisher』
  • 本3:パート6、SWDP。621号室。制御室で解錠したあと、資源箱の向かい、棚の上。『A Map of Nowhere Else – The Future of Interstellar Travel』

発動地点はパート6、チャプター15。クランプのパズルを解き、赤いバルブでコンテナを解放し、シャッターの先の廊下へ進む。閉じた扉の手前、左壁のカードリーダーにアクセスカードを通す。緑に変わり、「体が重い。目を覚まさないといけないみたいだ」というテキストが出る。扉を開けた先の演出が途中で切れ、サイファイへ落ちる。

ラスボスを経由しない。ボス撃破トロフィーが欲しい周回では、カードを通す前にセーブを分けておく。通したあとにPistol-3000が以降のプラス周へ持ち越される、という報告もある。戦闘用というより、隠しを踏んだ印に近い。

本3冊は「調べる」が条件で、所持スロットを圧迫しない。カードだけは忘れやすい。ホテルの記号扉は1周目にも存在するが、カード自体はプラス周の追加だ。

2周で5種を揃える順番

全部を5周する必要はない。手動セーブを2箇所残せば、2周とリロードで足りる。

残すセーブはここ。

  • セーブA:パート4終盤。機械装置で門を開ける直前。永遠と放棄の数字調整用
  • セーブB:パート6、チャプター15。赤いクランクでコンテナを解放した直後。サイファイ、犬、正義の分岐用

具体的な回り方はこうするのが早い。

1周目 探索は普通でいい。撃破を気にせず進めるなら、自然と放棄に落ちることが多い。ドキュメントを拾いすぎても、60を超えれば放棄で固定される。ここで本編の「放棄」を消化する。

2周目(ニューゲームプラス) 序盤から隠し小物を拾いながら歩く。

  • パート1で銅コインをビデオスターから取り、薬局前の募金箱へ入れる
  • 同じパートでゾーイの家の本1を調べる
  • パート2のホテルで記号扉を解き、アクセスカードを取る
  • パート4で銀コインを小屋から取り、ランドリーの募金箱へ入れる
  • アトラス広場の店舗で本2を調べる
  • パート4終盤でセーブAを残す。この時点の発見物と撃破をメモする
  • パート6のSWDPで621号室の本3、793号室の金コインを取る
  • 金コインを出口付近の募金箱へ入れる前に、セーブBを残す

セーブBからの分岐。

  • カードリーダーを通す → サイファイ(ラスボスなし)
  • 通さず、金コインを募金箱へ入れてラスボスを倒す → 犬
  • カードもコインも使わずラスボスを倒す → この周回の発見物と撃破で決まる本編エンディング。探索を厚く、撃破を60未満に抑えていれば正義

セーブAへ戻って数字をいじる。

  • 発見物が多すぎるなら、後半は文書を残して敵を倒し、差を3〜5まで縮めて永遠
  • 撃破を60以上まで伸ばして放棄(1周目で取れていれば不要)

注意点が3つある。

サイファイを先に出すとラスボスを飛ばす。ボス関連の実績が残っているなら、犬か正義を先に消化してからカードを通す。

犬は3箇所すべての投入が必要。銅だけ入れて先へ進み、銀を忘れたまま門を越えると、その周回では犬が消える。

永遠はラスボス戦の撃破も加算される。セーブAの時点で差を作りすぎない。ボスで3〜5体倒す前提で、手前の数字を少し発見物側に残しておく。

数字を崩さないための実戦メモ

エンディングのために戦闘スタイルを変える必要があるのは、正義と永遠だけだ。放棄と隠し2種は、条件を踏めば上書きか固定で終わる。

正義・永遠を残したいときの歩き方。

  • ランジャーは正面で受けない。角の向こうで音を出して、別経路へ逃がす
  • フォールンは擬態に気づいてから処理する。進行に必要な個体以外は触らない
  • ウィドウは目を合わせない。合わせたあとに追うと撃破が膨らむ
  • ウェイト通常個体は攻撃が通りにくい。隠れて抜けた方が安い
  • フレアガンはボス前まで温存しなくていい。通路を塞ぐ大型を止める用途の方が価値が高い

発見物の拾い漏れが起きやすい場所。

  • ゾーイの家の寝室とベッド下
  • 店舗レジ裏の棚
  • 診療所の机上の紙
  • SWDPの解錠部屋。047、621、793は制御室の操作盤側
  • ランドリーと郵便局の間。ボルトカッター後に戻らないと銀の貯金箱を忘れる

判定に入らない収集物も多い。電話番号コンプ、奇妙なハガキ、CRTV信号は別トロフィー用。エンディングのためだけに全部拾う必要はない。逆に、手がかりとドキュメントだけは「読んだかどうか」が数字になる。見たつもりで調べていない、が一番もったいない。

難易度を下げても判定は変わらない。戦闘がストレスならStoryに落として、文書を拾う周回にした方が正義は安定する。

物語側で見ておくと分岐が腹に落ちる点

数字の話ばかりすると、ただの集計ゲームに見える。実際には、発見物は「町の記録を拾った量」、撃破は「町に対して手を出した量」に近い。

サイモンは記憶のない漂着者として始まり、CRTVの向こうのゾーイとリチャードに引っ張られる。ゾーイは呼び戻そうとし、リチャードは状況を正せと言う。プレイヤーが紙を読むほど、セントアメリアで起きた事故と、診療所と、家族の欠落が積み上がる。プレイヤーが敵を殴るほど、霧の中の暴力がサイモンの側に寄っていく。

ラストのウェイトは、サイモンが自分の「罪」と向き合い始めたあとで弱体化する。点滴スタンドを抜いても止めを刺さないのは、どの本編エンディングでも同じだ。変わるのは、そのあと桟橋でリチャードとどう決着するか、だけ。制作側が正史を置かない以上、正義が正解で放棄が失敗、という読み方は少し粗い。どちらも、同じ島を違う速度で歩いた記録にすぎない。

隠し2種はその外側にある。犬は募金箱が物語に割り込む。サイファイは宇宙飛行と冷凍睡眠の本を拾ったあと、「目を覚まさないといけない」と言って本編の終盤を切断する。初代から続く、シリーズの息抜きだ。真剣に読んだあとにこれを踏むと、霧の密度が一度抜ける。その抜き方自体が、この作品のテンポに合っている。

パート途中で操作がゾーイやリチャードに移るのも、エンディング判定とは別の話だ。判定は周回全体の発見物と撃破でまとめて計算される。ゾーイ編で回復を使ったかどうかは、別トロフィーの話であって結末には入らない。

序盤の流れと
序盤の流れと

よくある詰まり方

実際に周り始めてから多いのは、このあたりだ。

撃破60を超えてから正義を狙う。超えた時点で無理なので、パート4のセーブまで戻るしかない。パート5のウィドウ地帯の前に数字を確認する癖を付ける。

発見物の内訳を間違える。ハガキと電話番号を85に含めてしまい、実際の手がかりが足りない。メニューで「手がかり/ドキュメント」だけを見る。

プラス周でコインを所持したまま貯金箱を忘れる。所持は条件を満たさない。3箇所すべて「入れる」までが1セット。

サイファイのカードをラスボス後に使おうとする。リーダーはボス前の赤い廊下にある。ボスを倒したあとに戻っても、その周回のサイファイは発生しない。

永遠の差をゼロにしようとする。同数では落ちない、あるいは放棄側に寄る報告がある。発見物をわずかに多めに残す。

1周で全種を見ようとしてカードを先に通す。通した時点でその周回は終わる。セーブBを残してから通す。

まとめ

タウンフォールのエンディングは、終盤の会話ではなく、島での振る舞いの合計で決まる。見るべき数字は発見物と撃破の2つ。60体を超えた撃破は放棄へ固定する。正義は調べて、殴らない。永遠は差を小さく保つ。放棄は殴れば出る。

隠しの犬とサイファイはプラス周の小物仕事だ。銅銀金を3つの募金箱へ入れるか、宇宙の本3冊とホテルのカードを終盤のリーダーへ通すか。前者はラスボス後、後者はラスボス前。上書きするので、本編の締めが欲しいならセーブを分ける。

初回は一つの結末まで歩けばいい。数字を数えながら歩くのは2周目からで間に合う。紙は読む。印は付ける。倒さなくていい敵は倒さない。それだけで、セントアメリアの最初の夜は壊れない。

クレジットのあと、もう一度ビデオスターの奥部屋まで戻るかどうかは、そのときの気分で決めればいい。5つ全部揃える作業自体は、 savvy にセーブを切れば長くない。霧の中で数字を数えすぎると怖さが薄れるので、最初の一周だけは、集計より歩行を優先した方がこの作品には合う。

SNSでシェアする(Share)

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *