【鬼武者 Way of the Sword】源義経を安定して斬る立ち回り【鬼武者WS】
遮那王城の天守閣まで来た時点で、このゲームが「雑魚をバッサリ斬る作品」から「一本の剣戟を最後まで保つ作品」に変わる。源義経はその境目そのものだ。速さだけなら巌流のほうが刺さる場面もある。だが義経は長さと資源管理でこちらを削ってくる。第一形態で動きを見て、第二形態で鎧を剥がし、第三形態で完全覚醒の窓を作る。この順番を崩すと、体力は残っているのにゲージが空いて詰む。
本稿は、実際に何度か落としてから固まった立ち回りをまとめたものだ。ストーリーの核心には深入りしない。戦う前に揃えておきたいもの、各形態で何を優先するか、よくあるミスだけを書く。
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この戦いが何を試してくるか
『鬼武者 Way of the Sword』の主人公は宮本武蔵。瘴気に侵された江戸時代初期の京都を歩き、鬼の篭手を得て幻魔を斬る。篭手に宿る鬼の佳人は静御前であり、かつての夫である源義経を止めてほしいと武蔵に頼む。義経はかつての鬼武者だった。力を求めすぎて地獄に封じられ、人の魂・幻魔の魂・鬼の魂を合わせて現世を書き換えようとする。物語上のラスボスであり、戦闘としても本編最長の一戦になる。
出現場所は遮那王城の天守閣奥。強さは本編最高クラス。声は三木眞一郎。弁慶を倒して鬼の乱を終えると城へ入り、獄窓を封じながら上層へ進む。5層の怒伐天のあとが最終戦だ。道中の雑魚は消耗の元なので、鬼灯とゲージだけ拾って奥へ進んだほうがいい。天守閣の破魔鏡周辺には鬼灯がある。足りなければここで補充してセーブする。

義経戦で本当に試されるのは攻撃の暗記ではない。力動を削り、崩し一閃で赤か紫を選び、場に落ちた魂を自分が吸い、気焔から鬼力、鬼力から紫、紫から完全覚醒へつなげる循環だ。巌流に近い剣の形をしているが、試験科目はリソース管理になっている。
戦う前に固めておく基礎
序盤から終盤まで同じ原則で戦える。義経はその原則を最後まで崩さない相手だ。
攻撃の色を先に分ける。
- 通常の斬撃は弾きか受け流し
- 白い光を纏った攻撃は回避不能。弾きか受け流しで止める。一閃で取ろうとしない
- 青い攻撃はつかみ系。タイミングでつかみ返しか回避
- 紫のオーラを纏った攻撃は受け流しが通らない。一閃か回避
- 肩のタックルや突進は回避が無難なことが多い
力動が残っている相手に通常攻撃を連打しても通らない時間だけが伸びる。先に弾く。弾きは力動を大きく削り、気焔も溜まる。受け流しは隙を作り、一閃はハイリスクハイリターン。ボス初見は弾きで力動を削る癖をつけてから、余裕が出たところで一閃を混ぜる。崩し一閃は赤い印がダメージ優先、紫が魂放出優先。義経戦は紫を選ぶ場面が多い。第三形態で完全覚醒が必須だからだ。
魂の色も役割が分かれている。
- 黄魂は体力回復
- 青魂は鬼ノ武具用の鬼力
- 赤魂は強化用
- 紫魂は完全覚醒
場に残した魂は義経が吸う。大唾拉や酒呑童子と同じで、残すと相手が強化する。吸収中は移動できるが無防備なので、相手の次の行動を見てから吸う。
鬼ノ武具は単体相手なら双刀【二天】か大鎚【地鳴】。二天は連撃と黄魂、地鳴は力動削りと鎧破壊。両刃【風巻】は周囲処理向きで、義経単体では優先度が下がる。鬼ノ剛弓は糸切りや飛び道具の処理、回復動作の妨害に使う。刀だけの戦いではない。
完全覚醒は満タンになった瞬間に奥義を振る場所ではない。覚醒中は一閃が決まりやすく、被弾しても体力ではなく覚醒ゲージが減る。削って、切れる直前に奥義を入れる。第三形態の奥義は演出が変わり、火力も上がる。忘れると損をする。
難易度は一周目なら活劇でも剣戟でもいい。剣戟で通したなら、義経前に巌流の白い一太刀とつかみの間合いだけ鍛錬の間で見直しておくと楽になる。アクションプロンプトは「何を押すか」しか教えない。「いつ押すか」は自分で覚える必要がある。
城に入る前の準備
消耗品は序盤で使い切らない。意味が出るのは嵐山の巌流と、この義経戦だ。最低限そろえておきたいのは次の通り。
- 反省の御守(一閃や受け流しの窓が一時的に広がる)
- 干し鬼灯
- 活気剤
- 大防御札
- 大剛力札
- 大回復
- 魂結晶(ゲージ回収が速くなる)
御守の基本は治癒、守り、剛力。周回の鬼殺なら覚醒と鬼力と剛力に寄せる。初回は生存優先でいい。
スキルは目先の火力より、戦線を維持できるものを先に取る。
- 魂吸収の範囲と移動吸収
- 一閃関連(看破連斬、縮地があれば離れていても一閃が出せる)
- 鬼力ゲージと覚醒まわり
- 腕覚醒【打壊】【円舞】【両断】
打壊は第二形態の鎧を剥がすために欲しい。円舞と両断は当てると青魂が出るので、第三形態のゲージ回収が楽になる。眼覚醒の宝物系は収集用だが、義経前に御守と素材が揃っているかどうかで余裕が変わる。
5層の獄窓では鬼ノ武具と完全覚醒を温存する。怒伐天で使い切ると、天守閣で空の状態から始めることになる。鬼灯は天守閣周辺で補充できるので、道中で使い切ってもいい。
第一形態 刀の応酬で型を覚える
第一形態は純粋な剣戟に近い。ここでパターンを読まずに削り切ると、第二形態以降で同じミスを繰り返す。あえて長く見る価値がある。
義経はモーションが速く、連続攻撃が多い。受け流しと一閃で隙を作り、力動が落ちたら崩し一閃。赤い印を狙えば第二形態へ早く移れるが、動きがまだ頭に入っていないなら紫を選んで魂を確保したほうが後が楽だ。
よく来る攻撃は次の通り。
跳躍からの両足蹴りは弾いても一閃してもいい。決めると転ぶ。転んだ直後がまとめて殴れる数少ない瞬間なので、ここで欲張らず2〜3発入れて下がる。白い三連斬は近いなら弾き、遠いなら回避。一閃で取りにいくと窓が狭く、初見死しやすい。肩を叩くように間合いを詰めてからの斬撃は、受けてから踏み込む。遅れて来る手のつかみは回避かつかみ返し。掴まれると魂を吸われ、刀に瘴気が乗る。ここから第一形態が一段きつくなるので、つかみだけは絶対に通さない。
紫オーラの攻撃は受け流しが通らない。振り始めの瞬間に一閃するか、回避する。縮地を取っていれば離れていても一閃が届く。回避不能攻撃はヒット判定までが早い。常に受け流しの構えで見て、白い光が見えたら弾く側に切り替える。

この形態でやってはいけないのは、体力を削ることだけを目標にすることだ。力動が残ったまま殴ると通らない。被弾が増えると強化が早まる。初見は「削る」より「力動を落として崩す」を優先する。ゲージはまだ温存する。完全覚醒は第二形態の鎧が落ちた直後と、第三形態用に残す。
第二形態 落下から始まり、鎧を剥がす
第二形態に入った瞬間、上からの落下攻撃が来る。開始と同時に斜め後ろへ回避を連打する。着地と爆発の二段なので、一回避けて安心すると爆発で持っていかれる。割れ目からも離れる。
ここから鎧を纏う。通常攻撃が弾かれやすくなるので、受け流しや一閃で体勢を崩した隙に腕覚醒【打壊】を入れる。成功率は高くない。無理に連続で振らず、崩れた瞬間だけ使う。地鳴が使えるなら力動ごと鎧に通す。
機動力が上がり、一閃より弾きのほうが安定する。白い三連はさらに速い。近いなら弾き、遠いなら回避の判断は第一形態と同じだが、判断の猶予が短い。横振りからの叩きつけは紫オーラで回避可能。横振りを失敗しても、叩きつけだけは回避する。威力が高い。
跳躍からの矢は弾く。三発程度来るので、弾き返せれば力動が大きく減る。一閃も狙えるが、安定を取るなら回避でいい。掌底は地鳴に近い打撃で、被弾すると痛い。回避が安全。遠距離からのつかみはワープしてくる。間合いを空けたつもりでも届く。
「砕けろ」の掛け声のあとに空間が裂ける。裂け目と地面の亀裂を踏まない。力動を削ったら紫魂でゲージを回す。鬼ノ武具で紫を足し、覚醒を早く組む。
鎧が壊れると赤い刀に切り替わり、速度と火力が上がる。ここで完全覚醒を発動して一気に削る。覚醒中も一閃を狙い続けると削りが速い。ただし第三形態は完全覚醒していないとダメージが通らない。第二形態を倒す時点で覚醒ゲージをある程度残す。ここで空にすると第一形態からやり直しになる。鎧破壊直後に覚醒を使い、切れそうになったら奥義を振らずに解除する判断も必要だ。消耗品は第二形態の後半から投入する。反省の御守、干し鬼灯、活気剤、大防御、大剛力、大回復はここで意味が出る。
第三形態 覚醒していないと通らない
第三形態に入ると、通常時の刀ではまともに削れない。通常時は回避と受け流しに集中し、紫魂を集めて完全覚醒を組む。崩し一閃と鬼ノ武具で紫を出し、円舞や両断で青魂を足す。魂結晶を装備していると回収が速い。
循環はこうなる。弾きで気焔を溜め、気焔から青魂、青魂から鬼力、鬼力から紫、紫から覚醒、覚醒中に一閃。この輪を切らない。義経が刀を上に捧げるモーションに入ったら魂吸収が始まる。多色の魂が出るので、先に吸ってゲージにする。吸われたあと義経も奥義を使ってくる。鬼ノ武具や覚醒の無敵でキャンセルできれば楽だが、使えないときは防御が安全。

回避不能攻撃は三連続で来る。最初の一回を受け流しても、残り二回が続く。一回目で攻撃に入ると二回目で落ちる。三回とも見て、崩れたタイミングだけ踏み込む。攻撃モーション自体は第二形態から大きくは変わらない。変わるのは「通る時間」が覚醒中に限られることだ。
完全覚醒中に放つ鬼武者奥義は、この形態だけ演出が変わり火力が上がる。覚醒が切れる前に必ず振る。切れたあとは再び防御に戻り、次の紫を待つ。欲張って通常時に殴ると、被弾だけが増えて循環が崩れる。
第三形態は長い。体力ゲージを見て焦らない。ゲージが溜まるまで耐える時間が本番で、削る時間は短い。
実際に詰まりやすいポイント
白い攻撃を一閃で取ろうとする。窓が狭く、失敗したときの隙が大きい。白い攻撃は弾きか受け流しと決める。
力動が残っている相手に連打する。通らない時間が長く、被弾だけが増える。先に弾く。
魂を場に残す。義経は吸って強化する。自分が先に吸う。
第二形態開始の落下を見ない。開始と同時に斜め後ろへ下がる動作を体に入れる。
鎧が残ったまま通常攻撃を続ける。打壊か地鳴で剥がしてから本格的に削る。
第二形態で覚醒を使い切る。第三形態で通らなくなり、最初からやり直しになる。鎧破壊直後に使って削り、残量を見て止める。
つかみを軽く見る。魂を吸われ、刀に瘴気が乗る。青い攻撃は回避かつかみ返し。
消耗品を道中で使い切る。義経戦は長い。後半投入が前提の戦いだ。
瘴気の中で粘る。城内でも瘴気のない位置で戦えるならそちらへ寄せる。回復効率が違う。
立ち回りの優先順位
一周目で安定させるなら、順番はこれでいい。
- 第一形態で白い攻撃とつかみだけ確実に処理する
- 力動を落として崩し、赤か紫を状況で選ぶ
- 第二形態開始は斜め後ろ回避
- 鎧は打壊か地鳴で剥がす
- 鎧破壊直後に覚醒して削るが、第三形態用に残す
- 第三形態は耐えて紫を集め、覚醒中だけ攻める
- 覚醒切れ前に奥義を入れる
火力を上げたいなら剛力札と二天、生存を取りたいなら防御札と治癒、ゲージを回したいなら魂結晶と円舞・両断。初回は生存とゲージ回収を優先したほうが早い。義経は「強い攻撃を全部覚える」相手ではなく、「循環を落とさない」相手だ。
クリアすると難易度「鬼殺」とデータ引継ぎが解放される。一周目で無理に完璧を取らなくていい。動きさえ頭に入れば、二周目のほうが短い。
まとめ
源義経は遮那王城天守閣の三形態戦だ。第一形態は刀の応酬で型を覚え、第二形態は落下回避から鎧破壊、第三形態は完全覚醒中だけ通る。白い攻撃は弾き、紫は一閃か回避、青はつかみを通さない。魂は残さず、力動を先に落とし、覚醒ゲージを第三形態までつなぐ。消耗品は後半から使う。
剣の形は巌流に近い。違うのは長さと、ゲージを切らした瞬間に戦いが止まることだ。耐える時間を恥だと思わない。紫が溜まって覚醒に入ったときの数秒が、このゲームの剣戟の答えになっている。
