鬼武者 Way of the Swordボス攻略一覧【鬼武者WS】
発売から何度も死に直して、ようやく全ボスを一通り片付けた。
この記事は、実際に刀を合わせた感覚をそのまま書いたものだ。派手な理論より、「どこで受けて、どこで斬るか」を優先している。ネタバレを含むので、まだ物語を進めている人は注意してほしい。
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このゲームの戦い方を先に固める
舞台は瘴気に侵された江戸時代初期の京都。宮本武蔵が「鬼の篭手」を得て、異形の幻魔と剣を交わしていく。シリーズらしい一閃は健在だが、今作のボス戦は一閃だけで押し切れる相手がほとんどいない。
ボスが持つ「力動」を削り、体勢を崩してから「崩し一閃」を叩き込む。これが基本線だ。力動は弾きで大きく減り、受け流しでも削れる。崩し一閃では赤い印がダメージ優先、紫が魂の放出優先になる。初見は紫を選んだほうが安定する。体力が足りないときは黄魂、鬼ノ武具や覚醒を回したいときは青魂と紫魂を拾う。

攻撃の色も覚えておきたい。
- 通常の斬撃……弾きか受け流し
- 白い光を纏った攻撃……回避不能。弾きか受け流しで止める
- 青い攻撃……掴み系。タイミングで掴み返し
- 肩のタックルや突進……回避が無難なことが多い
一閃はハイリスクハイリターンだ。成功すれば大ダメージと魂がまとめて入るが、ボス相手の初見では窓が狭い。まずは弾きで力動を削る習慣をつけて、余裕が出てから一閃を混ぜると伸びが早い。
操作タイプは「防御」寄りが扱いやすい。時代劇らしい静と動の間合いを取るなら、相手の刀が届く寸前まで動かず、弾いてから踏み込む。これが今作の気持ちよさの核になっている。
序盤でやっておくこと
難易度は最初「活劇」でいい。鬼殺はクリア後に解放される。アクションプロンプトは早めに切っておいたほうが、後々楽になる。表示は「何を押すか」しか教えてくれず、「いつ押すか」は自分で覚える必要があるからだ。
鬼石はすぐ使わない。眼覚醒の「宝物」「宝物2」「探索範囲」を先に取る。素材と御守の取りこぼしが減り、ボス前の強化が一段楽になる。
序盤に優先したい強化は次の通り。
- 鬼灯袋の枠を増やす
- 治癒の御守、守りの御守
- 剣士の剛力の御守
- 看破連斬(一閃まわり)
- 羅掌願撃破後に解禁される腕覚醒
消耗品は序盤で使い切らない。最終戦の源義経と、嵐山の巌流でまとめて効いてくる。反省の御守、干し鬼灯、活気剤、大回復薬は温存する価値がある。
サブの「一樹之陰」と「京都奇譚」は、通るついでに片付けたほうがいい。素材と御守がそのままボス戦の余裕になる。狛犬も後から旧マップに出るので、破魔鏡を解放したら一度戻る癖をつけておく。
ボス戦の進め方
ボスは被弾の量と種類で強化形態に入りやすい。序盤に雑に食らうと、想定より早く第二形態へ移行する。初見は「削ること」より「力動を削って崩すこと」を優先したほうが早い。

鬼覚醒は満タンになったらすぐ必殺を振らない。覚醒中は一閃が格段に決めやすくなるので、一閃で削って、ゲージが尽きる直前にフィニッシュを入れる。気焔(青いゲージ)は弾きを重ねると溜まる。気焔中は与ダメージが伸び、青魂も出やすくなる。
鬼ノ武具は状況で使い分ける。
- 双刀【二天】……連撃と回復向き
- 大鎚【地鳴】……力動削りと部位破壊
- 両刃【風巻】……周囲の処理
ボス単体なら二天か地鳴。複数体や広範囲なら風巻。鬼ノ剛弓は糸切り、風船破壊、回復行動の妨害に使う。刀だけ見ていないこと。
以下、物語で出会う順に近い形で書く。鍛錬の間の再戦順とは少し違うが、初見で困る順番に合わせている。
百穢
清水寺周辺で最初に本格的な巨体とぶつかる相手。護符だらけの白い巨躯が、巨大な斧を振るう。

斧を振っている最中は弾き、振っていない隙間は回避で回る。肩当たりと走り込みだけは弾きにくいので、横に逃げる。青い攻撃で護符の髪を叩きつけてくるときは、当たる直前に掴み返し。
半減後は斧に瘴気が乗る。地面に叩きつけたら着弾直前に跳び、瘴気の溜まりには入らない。篝火がある場所なら、受け流して火へ誘導できる。初見の練習台として優秀で、ここで弾きの間合いを覚えると後が楽になる。
怒伐天
大太刀の人型幻魔。蹴りが多い。蹴りはジャスト回避が理想だが、自信がなければ弾いて力動を削る。防御が硬くなったら腕覚醒で無理にこじ開ける。
白い攻撃の直前に「逃げられん」と発する。距離を取ると斬撃を飛ばしてくるので、弾き返して返す。「砕けろ」「覚悟しろ」「消えろ」が予備動作になりやすい。
強化後は瞬間移動からの斬撃が増える。着地と同時に刀が来るので、移動先を見てから弾く。間合いが空きすぎると、瘴気を纏った突進斬りで詰めてくる。逃げすぎないこと。
鵺【青】と鵺【赤】
同時に二体。弾ける攻撃が少なく、回避主体になる。ロックは外したほうが動きを読める。近いほうを殴りつつ、もう一体の頭と尻尾を常に見る。
顔の前に尻尾を上げて防御してきたら、腕覚醒で崩す。半減すると尻尾が本格的に参加し、電撃の球を吐く。球は弾き返せる。片方を先に落とすのが楽。両方が元気なまま長引かせない。
佐々木巌流(清水)
今作で最初の「剣士対剣士」だ。速い刺突と、波のように遅れて来る斬撃を混ぜてくる。遅斬りも予備動作ははっきりしている。焦って先に振ると刺される。
ジャンプ踏みつけは回避か一閃。左手の掴みは青い攻撃なので掴み返し。笠は力動を削ったあとに頭を狙うと壊せる。
体験版でも戦った相手なので、ここで弾きの感覚が合わない人は、鍛錬の間で動きだけ繰り返したほうがいい。この戦い方が、後半の巌流戦の土台になる。
大唾拉
金棒を振り回す大食漢。動作は大きく、予備も長い。弾きやすい。二形態あるが、本体の強さ自体はそこまで高くない。
怖いのは魂の奪い合いだ。空中に残した青魂を吸われると腹が赤く光り、強化が早まる。出した魂は自分が先に吸う。突進は回避。第二形態の青い掴みは掴み返し。金棒を舐めてから大きく振る攻撃は、当たると部屋の端まで飛ばされる。舐めた瞬間に下がるか一閃で潰す。
腹が膨らんだ強化状態でも、腹を切り続ければ魂を大量に取り戻せる。リソースを第一形態で使い切らないこと。
羅掌願
安井金比羅宮の六臂。糸で社とつながり、物を投げ、腕を伸ばしてくる。
開幕で眼覚醒を使い、赤い糸を探す。刀か剛弓で切ると強化を遅らせられる。距離を空けると瘴気の弾を連射してくるので、詰めすぎず離れすぎない。大きな泡状の弾は弓で落とす。
崩し一閃では頭がダメージ、背中の長い腕が部位破壊。初見でパターンに溺れるなら腕を折る。腕が折れると、長い腕依存の技が消える。突進を弾くとダウンするので、弾きを積極的に狙う。
第二形態は巨木や岩を糸で投げる。糸を弓で切ると、投げた物が本人に落ちる。掴みは二種類あり、赤い糸で引き寄せてから斬ってくるほうは、引き寄せられたあとの斬撃を弾く。HPを削り切った直後に全回復して形態が変わるので、回復薬をここで空にしない。
この戦いで腕覚醒が解禁される。以降の瘴気壁破壊と防御崩しが楽になる。
畏風
両刃の斧と、背中の風袋を持つ巨鬼。近距離の振りは弾ける。飛び込みの青い掴みは接触前に回避。離れると斬撃の風を飛ばすので、弾くか受け流す。武器を地面に置いて突いてくるときは、突く方向へスティックを倒して受ける。
第二形態は回転と突進が増える。背中の袋が膨らんだら剛弓で撃つ。空中に舞い上がったときも同じ。袋を撃ち抜くと落ちて大きく隙ができる。正面から殴り合う相手ではない。
大鵺
京都御所の最奥。通常の鵺を巨大化した相手で、四足と二足を切り替える。
四足のときは弾ける攻撃が少なく、回避と看破連斬が主。二足になると爪の連撃が増え、弾きが通る。第一形態を削り切ると落雷が追加される。雷の予兆が見えたら横へ滑る。口の虫による青い掴みは掴み返し。顔を尻尾で隠したら腕覚醒。
尻尾を斬って投げ返す選択肢もあるが、モーション中に食らいやすい。無理に狙わなくていい。雷の弾幕が出始めたら、欲張らずに回避を優先する。
弁慶(五条大橋)
鎧が厚い。通常攻撃が通りにくいので、力動を削って赤い印の部位を崩し一閃で剥がす。足や肩から剥がすと、徐々に通常攻撃が通るようになる。紫を選ぶと回復と鬼力が入る。初見は紫と赤を状況で分ける。
跳躍からの叩きつけは一閃が決めやすい。第二形態は背中の武具が燃え、二本目の得物を抜いて白い連撃を放つ。白い攻撃は弾き必須。跳んでくる槍は一閃か回避。
鎧を全部剥がそうとして時間を使いすぎると、被弾が増えて強化が早まる。必要な分だけ剥がして、魂でゲージを回したほうが安定する。
撫雷
雷を纏った槌の速攻型。刺突が速い。地面に落ちる雷球は横に回避しつつ、露出した眼を斬る。眼は青魂が出やすい。蹴りは回避か一閃。頭上の雷は端へ走る。
強化後は視界外へ飛び、落雷のあとに叩きつけてくる。着弾より先に横へ。近くで槌を振るってきたあと、右足が上がったら蹴りが来るので下がる。半減後の回転は地面に弾を蒔き、ビームのあとに衝撃波。その場にいないこと。
畏風より読みは単純だが、一瞬の遅れが痛打になる。弾きの精度が問われる相手だ。
酒呑童子
大江山の主。体力が自然に戻るので、守りに入ると終わらない。火耐性の御守があると楽。
大剣の遅斬り、瓶の叩きつけ、跳躍突きは回避か一閃。半減で瓶に火を入れ、飲んでから火の軌跡を残して跳ぶ。炎の吐息は溜め中に剛弓で止める。瓶で引き寄せてからの白い斬撃は弾き。
第二形態は斬られた首が別行動を始める。遠距離からの青い突進は掴み返し。本体の叩きつけ、首の叩きつけ、本体の斬撃、地面の炎、という四段を弾きと一閃で分解する。首が風船のように膨らんだら弓。残り三分の一で回復が強くなるので、そこから覚醒を温存せずに使う。
伝承の酒呑童子を名乗っているが、戦い方は「酔った巨鬼」というより「回復持ちの二体同時戦」に近い。首を放置しない。
畏風と撫雷の同時戦
兄弟の共闘。カメラはロックしない。片方だけ落とそうとすると、もう片方が強化に入って崩れる。力動は近くにいれば両方に入るので、間に入って弾く。

「終わらせるぞ」「揃って行け」の掛け声のあとに同時突進が来る。両方弾くか、片方を弾いてもう片方を回避。第二形態では片方が先に強化される。強化していないほうを先に落とす。
畏風が袋を膨らませたら弓。二人が雲に乗って嵐を起こしたら、雷と風と突撃を弾きと回避でしのぐ。単独戦の知識がそのまま活きるが、視線の配分が本番になる。
佐々木巌流(嵐山)
本編屈指の難所。鬼の佳人「祇王」を従えた強化形態で、体力ゲージが二本ある。鬼殺では二発で落ちることがある。
基本の剣戟は清水と同じだが、すべて速い。刺突の判定が特に厳しい。力動を削ったら紫を選んで覚醒と鬼力を回し、覚醒中に一閃を重ねる。
祇王は独自に斬ってくる。触手を見ておく。場の赤い花から巌流の力動を回復しにいくので、首を伸ばしたところを剛弓で撃つ。第二形態で「潰せ、祇王!」のあと、触手が紫になる。叩きつけと、こちらが攻撃している最中の首打ちが増える。どちらも回避か一閃。
さらに刀へ瘴気が乗り、白い超速の一太刀が来る。鬼殺ではほぼ即死。白い予兆を見たら弾き以外考えない。終盤は地面に瘴気を流し、赤い斬撃波を飛ばす。弾ける。祇王の青い口掴みは、どの形態でも突然来る。
清水の巌流で「間合いを読む」練習をしていないと、ここで詰まりやすい。負けても動きは無駄にならない。鍛錬の間で白い一太刀だけ反復すると勝ち筋が見える。
道狂
地下研究所の主。直接の剣戟より、逃げて罠を撒く。追いついて数発入れて、また追う戦い。
棘球、一方通行の弾、電撃の壁、金色の円と風船、火の砲台、巨大な棘球。風船は弓。巨大棘球は弾き返す。分身は眼覚醒で本物だけ金色に光る。仮面を青の爆弾に変えてきたら、背後に回って同士討ちさせる。
激怒後は弾が増え、棘球を二回弾き返す必要がある。仮面に赤も混ざる。突然隣に出て杖を振るので、遅れを感じたら弾く。岩を落とす攻撃では、砕け残った岩の陰に隠れる。落ちた破片は投げてダメージにできる。
体力自体は低く、ギミックを間違えなければ短い。焦って正面から追いかけると罠に重なる。

弁慶(蓮台野・完全武装)
五条の弁慶に砲と投擲が乗った版。第一形態から二本得物の白い連撃が来る。鎧剥がしの方針は同じ。
大砲は着弾点の割れ目から炎が走る。割れ目の上にいない。短剣の斉射は弾き返し、回転斧は正面なら返せる。蹴りと掴みは、青いほうだけ方向入力つきの回避が必要。肩で槌を溜め始めたら剛弓。溜め切られると鬼殺では即死級。火球は距離を取る。
五条で鎧の剥がし方を覚えていれば戦える。新しい脅威は砲と溜め槌だけ、と割り切ると見やすい。
源義経
最終戦。三形態。本編でいちばん長く、いちばん dens な剣戟になる。消耗品はここで使う。
第一形態は刀の応酬。跳躍からの両足蹴りは弾いても一閃してもいい。決めると転ぶ。白い三連斬は、近いなら弾き、遠いなら回避。遅れて来る手の掴みは回避か掴み返し。肩を叩くように間合いを詰めてからの斬撃は、受けてから踏み込む。掴まれると魂を吸われ、刀に瘴気が乗る。
第二形態は空中からの叩きつけで始まる。割れ目から離れる。機動力が上がり、一閃より弾きが安定する。鎧が通常攻撃を弾くので、腕覚醒で剥がしたいが、成功率は高くない。跳躍からの矢は弾く。白い三連がさらに速い。遠距離からの掴みはワープしてくる。力動を削ったら紫でゲージを回す。鬼ノ武具で紫魂を足し、覚醒を早く組む。「砕けろ」の掛け声のあとに空間が裂ける。裂け目と地面の亀裂を踏まない。
第三形態は、鬼覚醒中しかまともに削れない。弾きで気焔を溜め、気焔から青魂、青魂から鬼力、鬼力から紫、紫から覚醒、覚醒中に一閃。この循環を切らさない。吸い込みで魂を回収しにくるので、先に吸ってゲージにしてから斬撃を回避する。
反省の御守、干し鬼灯、活気剤、大防御札、大剛力札、大回復を第二形態の後半から投入する。温存してきた意味はここにある。
義経戦は「強い攻撃を覚える」より「ゲージの循環を落とさない」戦いだ。剣の形は巌流に近いが、リソース管理が最終試験になっている。
詰まないための実戦メモ
白い攻撃を一閃で取ろうとしない。回避不能は弾きか受け流しと決める。
力動が残っている相手に通常攻撃を連打しない。通らない時間が長く、被弾だけが増える。先に弾く。
魂は場に残さない。大唾拉も酒呑も義経も、残した魂を使ってくる。
弓を忘れない。糸、袋、首の風船、回復動作、溜め槌、分身確認。刀のゲームだが、剛弓が勝敗を分ける場面が多い。
強化形態は被弾で早まる。初見死を恐れて防御に偏るのはいいが、食らいながらの殴り合いは最悪の選択になる。
御守は役割を固定する。初回は治癒と防御と剛力。周回の鬼殺は覚醒と鬼力と剛力。義経前だけ消耗品を厚くする。
鍛錬の間はクリア後の rookie 向けではない。初見で二回死んだ相手は、物語を進める前に動きだけ見る。特に巌流の白い一太刀と、撫雷の視界外落雷は、知識より手数で覚える。
まとめ
今作のボスは、刀の音が重なったあとに勝つ。力動を削り、崩し一閃で部位か魂を選び、残った魂を自分が吸う。白い攻撃は弾き、青い攻撃は掴み返し、巨大化や糸や袋は弓。この三つが通る相手は、例外なく落とせる。
序盤の百穢と大唾拉で間合いを作り、羅掌願で弓と部位破壊を覚え、巌流で剣士の呼吸を身につける。その延長に酒呑、兄弟同時、嵐山の巌流、義経がある。突然別ゲームになるわけではない。
詰まっているなら、そのボスの新しい技を探すより、一つ前のボスで弾きが雑になっていないかを疑ったほうがいい。京都の幻魔は、武蔵の剣が整ったときだけ道を空ける。
