ウルヴァリンで先に取るべきテクニックと優先度【Marvel’s Wolverine】
最初の数時間、爪は鋭いのに自分が先に沈む。囲まれて回復が間に合わず、リーヴァーズの弾と突進に押し潰される。この感覚は珍しくない。原因の大半は操作不足ではなく、テクニックの取り順だ。ポイントを温存して「後半の強い技を待つ」つもりで進めると、序盤の戦闘はずっと苦しいままになる。
この記事では、テクニックと特殊テクニックの役割、序盤から終盤までの取得優先度、実際の戦闘でどう使うかをまとめる。ストーリーには触れない。手を動かして効いた順番だけを書く。
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テクニックが戦闘を決める理由
『Marvel’s Wolverine』の成長は二系統ある。混同しやすいが、役割ははっきり分かれている。
テクニックはレベルアップで入るポイントで解放する。攻撃の派生、リープの強化、パリィの強化、特殊テクニックそのものがここに入る。一度使うと戻せない。だから「今いちばん痛い穴」から埋める必要がある。

アダプテーションはウイスキーボトルとナイトメア試練で貯めたAPで装備するパッシブだ。こちらは付け替え自由なので、迷っても後から変えられる。序盤に火力だけ先に積むより、パリィの受付延長、回復パリィ、クリティカルの条件緩和を先に置いた方が安定する。
戦闘の軸はレイジだ。攻撃、パリィ、キルで溜まり、三段階ある。
- 第1段階:通常状態。体力が尽きるとそのまま落ちる
- 第2段階:コンボの締めが強くなり、ラストスタンドが使える。ダウンしても□連打で起き上がれるが、レイジを消費する
- 第3段階:火力が大きく伸び、よろめいた敵や怯えた敵にクリティカルストライクが出る
ヒーリングファクター持ちでも、レイジが空なら落ちる。守って回復するより、殴ってレイジを維持した方が生き残る。テクニックの優先度も、この前提で決めた方がいい。
特殊テクニックは同時に4つまで装備できる。クールダウンがあり、レイジが高いほど早く戻る。序盤は枠が埋まらないので、取れるものから入れて問題ない。全部を平均的に強化するより、自分の失敗パターンに合わせて2つを厚くした方が楽だった。
最初に体に入れる戦闘のリズム
ポイントを振る前に、操作の順番を固めた方が無駄が少ない。
通常攻撃は□の連打(バラージ)が軸になる。遠くの敵には△のリープで飛びつき、倒したら次へ飛び移る。囲まれたら回避かパリィ。赤い閃光のパワーアタックはパリィできない。回避一択だ。連続回避はつなぎが悪いので、一度よけたらすぐ攻撃に戻す。
先に潰す対象はほぼ固定だ。
- 赤いドクロ付きのリーダー。協調攻撃を呼ぶ
- スナイパー。放置すると回復が追いつかない
- インヒビター(能力阻害装置)。作動中はヒーリングファクターが極端に遅くなる
ステルスは必須ではない。ただし序盤はステルステイクダウンで人数を減らしておくと、レイジを空にせず本戦に入れる。青いクレートと赤い目の像は見つけたら壊す。経験値が入る。オーディオログや遺品も見る。テクニックポイントは敵キルだけでも足りるが、寄り道した分だけ序盤の選択肢が増える。
予約特典やデラックス版でポイントが余分にあるなら、序盤の苦しさはかなり減る。通常版でも、ポイントを長期間温存する必要はない。レベル36まで上げれば通常プレイで一通り取れる。新しい技が解放される直前だけ、少し残しておく程度でいい。

特殊テクニックの中身と実戦での使い分け
特殊テクニックは解放レベルが決まっている。取る順番より、「解放したらすぐ入れるか」「強化を先に振るか」が勝負になる。
トルネードスピン
最初から使える特殊テクニック。その場で回転して周囲を爪で薙ぐ。囲まれた瞬間の保険として、最後まで枠を空けておく価値がある。
強化の意味が大きい。回転が長くなるとガードを割りやすくなり、大半の攻撃を中断できる。火力そのものより、自分の周囲を空ける役割が強い。ヒットするたびにレイジも貯まる。最初の強化先として十分強い。雑魚処理に重い技を使い切ると、本当に欲しい瞬間に枠が空く。トルネードは「部屋が飽和したとき」と決めておくと無駄が減る。
ニーブレイカー(レベル4)
膝を顔面に叩き込む。単体を即座によろめかせ、攻撃を中断する。序盤のボスとエリートに対して、いちばん早く効く特殊テクニックだった。
赤い閃光の重い攻撃を回避する余裕がない場面で、ニーを叩き込めば相手の動作が止まる。序盤のボス戦で「何をすればいいか分からない」状態をいちばん早く解消してくれる。トルネードの次に入れる枠だ。強化するとスタッガーが増え、パワー攻撃をニーで止めたときに再使用が早くなる。周囲にもよろめきが乗る段階まで上げると、集団戦でも単体処理でも使える。
リレントレス(レベル7)
一定時間、ヒーリングファクターを強制的に回して回復する。ダメージ技ではないので「弱い」と感じる人もいる。通常難易度なら後回しでもクリアできる。高難度とナイトメア試練では枠を一つ預ける価値がある。
ボス前だけ装備して、通常戦闘では外す運用でもいい。瀕死で回復バーストが走る強化まで上げると、ラストスタンドを温存したまま立て直せる場面が増える。

スパイラルストライク(中盤)
錐揉みで前方を貫く。逃げようとする敵や、奥にいる射撃持ちを潰すときに使う。トルネードと役割が被りやすい。囲まれたときの「前に抜ける」手段としては悪くないが、優先度は低い。4枠が埋まったあと、余ったポイントで強化する程度でいい。
オーバーウェルム(中盤後半)
敵の胸に爪を突き立てて担ぎ、突進して叩きつける。経路上の敵も倒れる。トルネードが「その場を払う」なら、こちらは「一人を潰して列を崩す」。解放されたら即装備していい部類だ。キルで再使用が早くなる強化まで上げると、エリート混在戦で光る。
ブルータルアサルト(レベル25)
最後に解放される特殊テクニック。防御も装甲も貫通する専用コンボ。強化するとホットクローが付与され、レイジも貯まる。キルで再使用が早くなる。
終盤の装備枠の本命だ。シールド持ち、パリィ持ち、装甲エリートをまとめて崩せる。ここまで来たらスパイラルを外してこれを入れる人がほとんどだろう。単体火力が足りないと感じたら、解放直後にポイントを回していい。
通常テクニックのおすすめ優先度
特殊テクニック以外の通常テクニックが、日常戦闘の厚みを決める。リセットできないので、解放レベルが来たら「今の lag を解消するもの」から買う。
最優先は次の二つだ。
ヒーリングストライク(レベル3)は、よろめいた敵へ強い攻撃を入れながら体力を戻す。攻撃と回復を同時にできるので、倒す速度を落とさずに立て直せる。序盤から終盤まで使い続ける。迷ったらこれを先に取る。
アドバンスドパリィ(レベル17)は、複数の近接攻撃が重なってもパリィできるようになる。中盤以降は同時に殴られる場面が増える。レベル17に到達したら、他を後回しにしてでも取る。
優先度が高いものは次の通り。
スタッガーリープ(レベル2)は、△長押しの飛びかかりによろめきを乗せる。離れた射撃兵へ近づきながら起点を作れる。ヒーリングストライクにつなげるための土台だ。
アンブロッカブルエンダー(レベル11)は、コンボの締めがガードを貫通する。ガード持ちが増える中盤から、□連打の終わりが空振りしなくなる。通常攻撃を多用する人ほど恩恵が大きい。
優先度が中程度のものは、ポイントに余裕ができてからでいい。
サベージスプリンター(レベル2)は、走り込みから攻撃して複数を巻き込み、レイジを貯めやすい。狭い通路や、リーダーに近づくまでの隙間埋めに強い。ただし戦闘を大きく変える性能ではない。スタッガーリープとヒーリングストライクを先に取る。
スプリントブロック(レベル3)は、走っている間の被ダメージを軽減する。遠距離攻撃を使う敵へ近づくときに便利だが、直接の回復や攻撃強化より急ぐ必要はない。
チャージドヘリックスブラスト(レベル23)は、前方の広い範囲を遠距離攻撃できる。センチネルや大人数戦で潮目を変えられる。この段階ではすでに戦闘手段が揃っているので、必須ではない。余力があれば取る。
優先度が低いのはスタッガードスロー(レベル17)だ。よろめいた敵を投げて周囲を巻き込める。集団戦では気持ちいいが、使うには先によろめきが必要で、状況が限られる。ポイントに余裕ができてからで十分。

序盤の具体的な取り順
予約特典なし、通常難易度を想定した目安だ。進行で解放レベルは前後する。
- レベル2:スタッガーリープを取る。余力があればサベージスプリンター。特殊テクニックはトルネードスピンを装備し、可能なら強化する
- レベル3:ヒーリングストライクを最優先で取る。スプリントブロックは後回しでいい
- レベル4:ニーブレイカーを即取得して装備する。トルネードの強化とニーの強化を交互に振る
- レベル6前後:ステルスリープが必要ならここで取る。巡回の多いマップでは処理が一段速くなる。不要ならポイントを残す
- レベル7:リレントレス。通常難易度なら予備、高難度なら必須寄り。ボス前だけ装備する運用でもいい
この時点で「囲まれたら回転、単体はニー、よろめいたらヒーリングストライク」が回る。これだけで序盤の詰まりはかなり減る。
ポイントが足りないときは、見た目の火力より生存を優先する。火力はレイジ第3段階とコンボの締めが担ってくれる。序盤に火力だけ先に振ると、攻撃は当たるのに自分が先に落ちる。
中盤以降の取り順
レベル11でアンブロッカブルエンダーを取る。ガード持ちが増えたら、□連打の終わりが通るだけで戦闘が速くなる。
レベル13前後でスパイラルストライクが来ても、枠を無理に入れ替えなくていい。トルネードとニーがまだ主役だ。
レベル17でアドバンスドパリィを最優先で取る。スタッガードスローは余力があれば。パリィが苦手なら、回避直後の反撃系がある場合はそちらを先に見てもいい。ただしパリィ延長と回復パリィをアダプテーション側で厚くした方が、結果的に安定する。
レベル22前後でオーバーウェルムが来たら装備する。エリートを一人担いで列を崩す動きが、中盤の部屋戦を楽にする。
レベル23でチャージドヘリックスブラスト。センチネルや広間の大人数戦で使う。日常戦闘では必須ではない。
レベル25でブルータルアサルト。解放されたら強化まで振る。終盤の装甲エリートとシールド持ちが、これがあるかないかで体感が変わる。
中盤以降の装備枠の目安はこうなる。
- 常時:トルネードスピン、ニーブレイカー
- 中盤追加:オーバーウェルム
- 終盤入替:ブルータルアサルト
- 予備:リレントレス(ボス・ナイトメア用)
4枠しかないので、全部入れようとしない。自分の失敗が「囲まれる」なら回転を厚く、「単体が止まらない」ならニーとブルータルを厚くする。
テクニックを活かす実戦のコツ
テクニックは単体で強くない。よろめき、回復、レイジの循環に乗せて初めて効く。
よろめきの起点はスタッガーリープとニーブレイカー。ここからヒーリングストライクを入れる。攻撃しながら体力が戻るので、逃げて回復する必要が減る。逃げるとレイジが途切れ、かえって危ない。
囲まれたらトルネード。雑魚処理にニーやブルータルを使うとクールが空き、本当に欲しい瞬間に技がない。重い技はリーダー、エリート、予備動作に入った敵に残す。

赤い攻撃は回避。パリィできる近接は積極的に取る。パリィ成功でもレイジは貯まる。防御に回っているつもりでも、実は攻撃の準備になっている。アドバンスドパリィが入ると、同時攻撃の部屋でもこの循環が崩れにくくなる。
インヒビターは先に壊す。抑制が残ったまま乱闘に入ると、回復が極端に遅くなる。中盤でチェックポイントに戻される原因のほとんどがこれだ。
リーダーは最初にリープで潰す。放置すると協調攻撃で囲まれる。スナイパーは次。正面の殴り合いならローガンは強い。弱いのは、切り合っている最中に横や上から弾を受けることだ。
コンボは途中で止めず、フィニッシュまで通す。アンブロッカブルエンダーが入ると、ガード持ちでも締めが通る。フィニッシュで特殊テクニックの再使用が早くなるアダプテーションがあるなら、相性がいい。
ナイトメア試練ではリレントレスの優先度が上がる。通常マップでは外していい技でも、制限時間と高火力が重なると回復の強制起動が保険になる。発見だけ先にして、本編で詰まったらキャビンから挑戦する運用でいい。
アダプテーションとの組み合わせ
テクニックだけ先に完成させても、アダプテーションが空洞だと序盤ボスで沈む。スロットが少ない序盤こそ、今の弱点を埋める。
先に置きたいのは次の系統だ。
- パリィの受付延長
- 回復パリィ
- クリティカル拡張
- 近接被ダメージ軽減
- レイジの循環(フィニッシュや連撃でレイジが貯まるもの)
見た目の火力アダプテーションを先に振ると、攻撃は当たるのに自分が先に落ちる。火力はテクニックとレイジ第3段階が担う。アダプテーションは「ミスしても死なない」「怒りが途切れない」側を優先した方が、結果的に火力も安定する。
レベル5前後で回復パリィが来たら、回避回復や危険回復と入れ替えて枠を空ける。探索用のアダプテーションは、ウイスキーを探し終わるまでで十分だ。場所を把握したら外す。
スーツ収集は体力の底上げにつながる。爪の見た目解放だけでなく、耐久の土台にもなる。寄り道が苦にならないなら、新しいエリアでは周囲を一度回った方があとが楽だ。
よくある失敗
ポイントを温存しすぎる。全部取らなくてもクリアできるが、序盤にヒーリングストライクとニーがないと無駄に死ぬ。新しい技が解放される直前以外は、すぐ使う。
特殊テクニックを全部平均強化する。4枠しか装備できない。トルネードとニーを厚くした方が、序盤から中盤までは楽だった。
火力だけ見る。スタッガーがないとヒーリングストライクが刺さらない。よろめき手段を先に置く。
パリィを捨てる。苦手でも受付延長と回復パリィを付けると、学習コストが下がる。赤い攻撃だけ回避に徹すればいい。
インヒビターを無視して乱闘に入る。回復が遅い状態で囲まれると、テクニックの優先度以前の問題になる。
ステルスを必須だと思い込む。任意だ。ただし人数が多い部屋では、先に一人二人落とすだけで本戦が安定する。リープをステルスキル化するテクニックは、巡回の多いマップだけでいい。
まとめ
取る順番で迷ったら、これだけ守ればいい。
- レベル2でスタッガーリープ。特殊はトルネードスピン
- レベル3でヒーリングストライク
- レベル4でニーブレイカー
- レベル7でリレントレス(高難度なら必須寄り、通常なら予備)
- レベル11でアンブロッカブルエンダー
- レベル17でアドバンスドパリィ
- レベル25でブルータルアサルト
囲まれたら回転、単体はニー、よろめいたらヒーリングストライク。リーダーとスナイパーを先に潰す。レイジを切らさない。インヒビターは先に壊す。
テクニックポイントは過度に残さなくていい。今困っている穴だけ埋める。全部取らなくても本編は最後まで持つ。自分の失敗が「囲まれる」のか「単体が止まらない」のか「回復が間に合わない」のか、それだけ見て振れば十分だ。
