【鬼武者WS】佐々木巌流の倒し方と立ち回り【鬼武者Way of the Sword】
清水寺の石段を上がり、破魔鏡を調べた直後に始まる一戦がある。刀を合わせた瞬間、相手の距離の取り方と、わざと遅らせてくる斬りが、それまでの幻魔とはまったく違う。それが佐々木巌流だ。
この記事では、巌流が何者なのか、なぜ武蔵の前に何度も立ちはだかるのか、そして実際に刀を交えたときに何を見れば勝てるのかを、プレイした側の感覚でまとめる。攻略の核は派手な一閃ではなく、受け流しと力動の削り方にある。
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ゲームのざっくりした位置づけ
『鬼武者 Way of the Sword』は、2026年9月4日にカプコンから出た剣戟アクションだ。舞台は瘴気に包まれた江戸時代初期の京都。主人公は剣の道を極めるために京へ入った宮本武蔵(声:細谷佳正)。幻魔に一度殺されたあと、地獄の入口で白装束の男から鬼の籠手を付けられ、現世へ戻される。
シリーズらしい「一閃」は残っている。ただし今作の戦いの中心は、刀を合わせる受け流し、弾き、鍔迫り合い、力動を削ってから崩し一閃を決める流れにある。幻魔相手なら勢いで押し切れる場面もあるが、剣士相手になるとそれが通用しない。最初にそのことを教えてくるのが巌流だ。

体験版でも製品版でも、清水寺の巌流戦で操作の手触りが合わない人は少なくない。道中の雑魚を斬っている感覚のまま突っ込むと、突きと回り込みで体力を持っていかれる。逆に、ここで受け流しのタイミングが体に入ると、その先のボスも同じ型で読めるようになる。
佐々木巌流という男
佐々木巌流は、佐々木小次郎の名でも知られる武芸者だ。声は岡本信彦。開発側は「小次郎」ではなく「巌流」にした理由を、鬼武者らしい癖を付けるためと、海外でも呼びやすい名前にするためだと説明している。ゲームの中では、武蔵と何度も手合わせしてきた顔見知りとして登場する。
見た目も動きも、武蔵の対極にある。武蔵が野性味のある山猿のような粗さなら、巌流は長身で身だしなみを気にし、剣が自然に振れてしまう天才肌だ。そのうえで性格がひねくれている。絡んでくる口調、間を外した足運び、本気なのかふざけているのか分からないフェイント。ディレクターの二瓶賢は、動きそのものに性格を乗せたと語っている。実際に戦うと、斬りが「綺麗」なのに嫌らしい。

物語上の対比もはっきりしている。武蔵は籠手を望んでいない。外したい、自分の剣だけで立ちたい、という矜持がある。巌流は違う。同じように幻魔に殺され、同じように白装束の男(のちに源義経と分かる)から籠手を付けられて蘇ったあと、その力を楽しむ側に回る。清水寺ではすでに人の魂を吸っている。力が増すたびに気分が良くなる、と本人が言う通り、強さへの渇望が先に立っている。
籠手に宿る鬼も対照的だ。武蔵側は鬼の佳人。巌流側は祇王。祇王はもともと巌流を慕っていた存在だが、魂を吸い続けるうちに姿を変え、戦闘では触手や頭部からの掴みとして表に出てくる。後半の巌流戦が「剣士対剣士」だけでは済まなくなるのは、この祇王が加わるからだ。
巌流は本編で複数回戦う。最初が清水寺。中盤以降は嵐山周辺で祇王を従えた強化形態。さらに物語が深まったあとの再戦もある。初戦は「このゲームの剣戟を覚える試験」で、再戦は「覚えた型を崩される試験」だと思った方がいい。
初心者が最初に覚えるべきこと
清水寺に入る前に、鍛錬の間でやっておくと楽なことがある。優先順位は次の通りだ。
- ガードを押しっぱなしにしない。予備動作を見てからL1を合わせる
- 刀の斬りには受け流し、体術(蹴りやかかと落とし)には回避
- 青く光る掴みは防御できない。◯で掴み返すか、距離を取る
- 力動が削れたら崩し一閃。体力に余裕があれば赤、回復が欲しければ紫
- 片手で隙を突いて、両手で力動を削る
序盤で詰まりやすいのは、攻撃したくなる気持ちを抑えられないことだ。巌流はこちらが振った瞬間に突きを出してくる。先に動いた方が負ける間合いがある。まずは相手の刀がどこから来るかを見る。全方位ガードは可能だが、押し続けているだけでは力動はほとんど減らない。減るのは、タイミングの合った受け流しと弾き、鍔迫り合いに勝ったときだ。
操作の感覚としては、「守ってから攻める」が最短になる。ガードで軌道を見る。受け流しが決まったら片手で2〜3撃。余裕があれば両手を混ぜて力動を削る。崩れたら一閃。無理なら離れて魂を吸う。この順番を崩して武具を連発すると、鬼力だけ減って何も残らない。
刀の基礎強化、受け流し・弾き・一閃まわり、双刀【二天】のコンボ、魂吸収の改善は、清水寺〜巌流前後で先に振っておきたい。攻撃中に吸収できるようになったら優先して取る。巌流戦は長いので、青魂の回収効率がそのまま耐久力になる。
清水寺・最初の巌流戦
出現は清水寺。チャート上では、2つ目の縄を消して先へ進んだあとのイベント後だ。破魔鏡を調べる直前にセーブしておく。報酬は特にない。ここは経験値というより、型を体に入れるための戦いだ。
体力と力動が常に画面上部に出る。道中の敵より明らかに厚い。力動もすぐには空にならない。だから「削ってから決める」を守る。
前半で見る攻撃
刀の連撃はL1の受け流しが基本になる。成功すると相手が崩れ、こちらが追撃できる。最後の一撃が赤く光るパターンは、受け流しに失敗すると力動を持っていかれる。3連突きは予備動作が長い。前動作を見て弾き、最後の突きに一閃を合わせられることもある。
飛び込み斬りとかかと落としは、離れた位置から使ってくる。予兆は高く飛び上がること。前半のかかと落としは、回避してからこちらが攻撃に転じると追撃を受けずに済む。2発とも受け流すこともできるが、着地直前に回避して手数を出す方が安定しやすい。
回り込みは厄介だ。一気に距離を詰めて、向かって右へ回る。すぐ斬ってくるわけではないので、焦ってL1を早出ししやすい。1発目を受け流せないと、追撃の突きが来る。直線で来るように見せて横へ外すフェイントなので、「突進=すぐ防御」ではなく、回り込んだあとの刀に合わせる。
傘は頭部への攻撃を防ぐ。両手攻撃を5〜6回当てると壊せる。永続防御ではないので、両手を振れる間合いなら振っていい。笠が落ちると頭部が狙いやすくなり、崩し一閃の赤が通しやすくなる。
接近時の突きは、今作の剣士全般に共通する厄介技だ。しゃがむように剣先を向けると、ほぼ間髪なく刺さる。ガード、受け流し、回避のどれでもさばけるが、初見は判定が早く感じる。離れてこの予備動作を誘うと、むしろ読みやすい。
後半で変わること
体力が半分を切るとパターンが変わる。いちばん大きいのはかかと落としの後続だ。前半は刀の追撃だったものが、後半は掴みになる。回避してから攻撃に出ても、必ず掴みが続く。1発目をいなしたら、すぐに◯を構えるか、掴み範囲の外へ下がる。
掴みはモーションが青く光る。防御では防げない。◯の掴み返しが決まると力動を大きく削れる。慣れないうちは距離を取って回避だけでもいい。慣れたら返しに行った方が戦いが短い。
鍔迫り合いと相子剣戟もここで頻発する。刀がぶつかったあと、相手と違う攻撃を選ぶ(片手が来たら両手、両手が来たら片手)と勝ちやすい。連打で押し切れる場面もある。勝つと力動が大きく減るので、崩し一閃までの距離が一気に縮まる。負けた側は大きく崩される。
崩し一閃の使い分け
力動を空にすると崩し一閃が入る。部位選択が出る。
- 赤:高ダメージ。体力に余裕があるとき
- 紫:ダメージは控えめだが魂が出る。青魂や鬼力が欲しいとき
初戦は体力がまだ薄いので、無理に赤だけを狙わなくていい。紫で回復資源を確保して、次のサイクルを安定させた方が総時間は短い。鬼ノ武具(双刀の連続攻撃)が溜まっているなら、当てて青魂を出させる使い方もできる。回復手段が限られる序盤では、これが保険になる。

効率よく進めるための順番
清水寺の巌流に勝ったあとも、同じ男が何度も出てくる。初戦で型を固めておかないと、再戦で祇王が乗った瞬間に崩れる。進行の意識は次のように置くと無駄が少ない。
- 序盤は刀の受け流しと弾きを最優先で強化する
- 両手攻撃と鍔迫り合いで力動を削る感覚を体に入れる
- 魂吸収を戦闘中でも回せるようにする
- 剛弓は、のちの祇王対策として早めに触っておく
- 鬼力ゲージは温存しすぎず、崩しの前後で使う
剣士タイプの敵は、高所の核を持つ幻魔や鎧持ちとは戦分が違う。地鳴や剛弓が主役になる相手もいるが、巌流は刀の間合いが主戦場だ。弓を持っていても、初戦は刀で完結する。弓が本領を発揮するのは、祇王が場の赤い花から魂を吸いに伸びたときだ。首や上胴を撃つと吸収を中断できる。
気焔状態に入ると攻撃が乗りやすく、青魂も出やすい。受け流しが連続で決まったあとに気焔へ入る流れを作れると、初戦の後半が楽になる。逆に、気焔中に欲を出して振りすぎると、突きで落とされる。気焔は「攻めていい時間」であって「無敵時間」ではない。
鍛錬の間は、本編で死んだ技だけを繰り返す使い方が効率がいい。全部を練習する必要はない。清水の巌流なら、白く見える一太刀、回り込みからの突き、かかと落としからの掴み、この3つを反復すれば十分だ。
再戦以降で変わること
嵐山方面の再戦は、本編でも屈指の難所になりやすい。体力ゲージが複数になり、祇王が後ろや横から手を出してくる。基本の剣戟は清水と同じだが、すべて速い。刺突の判定が特に厳しい。
祇王対策の要点は視線の配分だ。巌流の右側で戦うと、祇王の動きが見えやすい。左側に張り付くと、頭部からの掴みに気づくのが遅れる。祇王の口や頭部が青く光ったら掴みの合図だ。ダメージ自体は致命傷になりにくいこともあるが、青魂と紫魂を吸われる。火力循環が止まるので、回避を優先する。
攻撃中に巌流の剣が青く光ることがある。これはカウンター構えだ。ここで普通に刀を当てにいくと、即座に返されて地面に転がされる。両手攻撃でも割れない。腕覚醒【打壊】(鬼の力で叩き割る)を入れて構えを壊す。壊せたあとに追撃を乗せる流れが、再戦の力動削りの主軸になる。
祇王が場の花や魂を吸うと、巌流が気焔に近い強化へ入る。強化されると赤い波動や、桃色に光ってからの回避不能に近い突進が増える。吸収は早めに弓で切る。切れなかった場合は、強化後の新技だけを見て立ち回る。赤い波動は弾き返すか、距離を取って一閃で拾う。桃色の閃光からの突進は、光った瞬間に受け流しを合わせる。回避で逃げ切れると思わない方がいい。
さらに後の戦いでは、触手が切れなくなる、連続斬りを最後まで出し切る、悪意を帯びた刀で地面から波動を出す、といった変化が乗る。共通しているのは、「1発受け流したからといってすぐ攻めるな」という点だ。巌流は受け流し後もコンボを継続することがある。特に突きの連撃は、さばいたあとに左手の刺突が続く。カメラが追いづらいので、成功した気になって振るのが一番危ない。
完全覚醒をこちらが使っているときは一閃が出しやすい。ただし出やすいのは刀の攻撃に対してだ。祇王の触手や頭部攻撃に一閃を当てにいくと空振りしやすい。覚醒中も役割を分ける。巌流の刀は受け流しと一閃、祇王は回避、吸収は弓。欲張ると両方から食らう。
実戦で効いた細かい話
距離の話を先にする。巌流は近いと速い斬り、離れると飛び込みと突きを使う。初心者は近づいて連打したくなるが、初戦では少し間を取って飛び込みを誘った方が読みやすい。飛び込みは予備動作が長い。着地に合わせて受け流すか一閃を入れる。
フェイントに引っかかりやすい人は、刀の「軌道」ではなく「腰と肩」を見る。巌流は刀を揺らしながら間を外す。刀だけ追うと、遅い斬りに合わせて早出しし、本当の斬りに間に合わない。足が止まった瞬間と、肩が落ちた瞬間が本命になりやすい。
体力管理は、回復アイテムを温存しすぎないことだ。清水の初戦はまだ先が長いので、半分を切ってからまとめて飲むより、3分の2あたりで一度整えた方が安定する。紫の崩し一閃で魂を出して吸う方が、アイテムより効率がいい場面もある。
傘や笠は、壊すこと自体が目的ではない。壊せるタイミングで両手を振る、程度でいい。壊しにいって突きを貰う方が損だ。
音声もヒントになる。岡本信彦の芝居は、余裕のあるときと本気のときで間が変わる。ふざけた口調のあとに遅い斬り、短い掛け声のあとに突き、という対応が体感で分かってくる。演出のための声ではなく、予備動作の一部だと思った方がいい。
操作タイプの話もしておく。ガードと回避の同時押しが必要な配置は人によって事故る。アイテム拾いがL1に入っている配置も、受け流しと干渉しやすい。巌流戦でミスが続くなら、鍛錬の間で配置を見直してから再戦した方が早い。技が弱いのではなく、指が別の機能を踏んでいることが多い。
難易度を下げても、巌流の「嫌らしさ」は残る。パターンが消えるわけではない。易しくしても受け流しを捨てて連打すると負ける。易化は被ダメージと体力の話で、読みの必要性は残る。

物語側で見ておくと戦いが変わる点
攻略だけでも倒せる。ただ、巌流の動きは性格の延長なので、物語を追っていると予備動作の意味が分かりやすい。
序盤、武蔵と巌流は果たし合いを始めようとして幻魔に割って入られ、どちらも一度死ぬ。蘇ったあとの二人は、同じ籠手を付けているのに選択が分かれる。武蔵は人の魂を吸うことを拒む。巌流は吸う。清水寺での再会は、ただのライバル再戦ではなく、同じ力をどう使うかの分岐点になっている。
白装束の男は、巌流に「人の魂を吸え」と唆す。巌流はそれを受け入れ、力が増すたびに笑っている。祇王が姿を変えるのも、この選択の結果だ。再戦で触手や頭部が前に出てくるのは、演出のための追加攻撃ではなく、堕ちた先の形が見えている。
だから再戦で祇王を無視して巌流だけを見ていると負ける。刀だけを見ていた初戦の延長では足りない。武蔵が剣の道に固執するほど、巌流は籠手の快楽に寄っていく。戦いのたびに間合いが壊れ、技が増え、人間の剣士の形から外れていく。その変化に合わせて、こちらも「刀対刀」から「刀と鬼を同時に見る」へ切り替えないといけない。
最後の方まで残るテーマは、強さの取り方だ。武蔵も一度は、巌流に負けたあと、人の魂を吸って追いつくことを考える。そこで踏みとどまるかどうかが、ただの勝敗以上の意味を持つ。攻略記事でそこまで書く必要はないが、再戦の理不尽さはシステムというより、相手がもう同じ土俵にいないことから来ている。
よくある詰まり方
受け流しが間に合わない場合、防御を早めにタップしすぎていることが多い。巌流は間を置く。刀が振り下ろされる直前まで待った方が決まる。逆に遅すぎると普通のガードになり、力動が削れない。成功したときの刀のぶつかる感触と、相手が崩れるモーションを覚えれば、音でも判断できるようになる。
突きだけが当たらない場合は、接近しすぎている。突きは近距離で選択されやすい。半歩下がって飛び込みを誘うと、同じ相手でも戦いが変わる。
後半の掴みで死ぬ場合は、かかと落としを回避したあとに攻撃ボタンを押している。後半は「回避した=自分のターン」ではない。回避のあとに◯を構えるか、下がる。
再戦で突然死ぬ場合は、青く光る構えに刀を当てているか、祇王の吸収を放置しているかのどちらかが多い。刀の勝負に勝ち続けていても、吸収を許すと強化されて回避不能が増える。弓を一発入れるだけで相性が変わる。
アイテムを切らす場合は、崩し一閃で紫を選んでいない。赤ばかり選ぶとダメージは出るが、持久戦になる。初見は紫を混ぜた方が残る。
まとめ
佐々木巌流は、今作が「斬りまくるゲーム」ではなく「刀を合わせるゲーム」だと教える相手だ。天才肌で、ひねくれていて、籠手の力を楽しむ。武蔵が剣にこだわるほど、あちらは力に溺れて形を変えていく。清水寺の初戦、祇王を従えた再戦、さらに先の対峙と、出てくるたびに見る場所が増える。
初戦でやることは少ない。刀は受け流す。体術は回避する。青く光る掴みは返す。力動を空にしてから一閃を選ぶ。傘は両手で壊せるが、無理に壊しにいかない。後半のかかと落としのあとに掴みが来ることを覚える。これだけで清水は終わる。
再戦では、剣が青く光ったら打壊で割る。祇王は右を見て回避する。花からの吸収は弓で切る。受け流しが決まってもすぐ振らない。桃色の閃光は回避ではなく受け流し側で取る。
巌流に勝つ感覚は、他の剣士や一部の人型幻魔にもそのまま使える。最初の壁で型を入れられるかどうかが、その先の京都の歩き方を決める。焦って先に振らず、相手の間を一度見る。それがこの男に対するいちばん早い勝ち方だ。
