【マイクラダンジョンズ2】最強 武器, 今いちばん強い武器はどれか【Minecraft Dungeons II】
発売からまだ日が浅いのに、「結局どの武器が強いの」という話がもうあちこちで出ている。気持ちはよく分かる。前作と同じで、見た目が派手なユニークを拾うと強くなった気になるし、実際はエンチャントと防具とタリスマンの組み合わせで評価がひっくり返る。それでも、序盤から終盤まで手元に残したくなる武器ははっきりある。
この記事では、発売直後に実際に使い込んで分かった武器の選び方を書く。名前だけ並べたランキングではなく、どういう場面で強いか、どこで狙えるか、何と組むと化けるかを中心にまとめた。まだデータが揃いきっていない部分もあるので、確定情報と「今のところこう感じる」を分けて書く。
- 【マイクラダンジョンズ2レビュー】クリアして分かったこと【Minecraft Dungeons II】
- 【マイクラダンジョンズ2】最強 武器, 今いちばん強い武器はどれか【Minecraft Dungeons II】
- マイクラダンジョンズ2エンチャント(効果一覧)、最初に覚えること【Minecraft Dungeons II】
- 発売直後のマイクラダンジョンズ2、今すぐ直せる不具合と進め方【Minecraft Dungeons II】
- 【マイクラダンジョンズ2攻略】 序盤で詰まないための進め方【Minecraft Dungeons II】
まず今作の戦い方が前作と違う
マインクラフト ダンジョンズ2は、前作のミッション選択型から大きく変わった。オーバーワールドを歩いて移動し、マインカートで拠点を行き来し、途中でリフトを通って新次元「シフト(Sift)」へ潜る。ダンジョンは点在していて、寄り道した先にボスやユニーク装備が待っている。
装備枠も増えた。近接1、遠距離1に加えて、防具が頭・胴・脚・靴の4部位。アーティファクトは従来どおり3枠。そこに今作からタリスマンが3枠追加された。パッシブ効果を積む枠だ。ジャンプもできるようになり、ジャンプ攻撃やジャンプショットが一部の武器と相性がいい。
遠距離武器の矢は自動回復するようになった。弾切れで棒立ち、ということはほぼない。そのぶん「どの弓を持つか」は火力と特殊効果の話になる。

武器そのものの強さは、大きく4つで決まる。
- 武器種ごとのモーション(リーチ、速度、範囲、コンボの長さ)
- パワーレベル(ヒーローレベルに応じた基礎火力。鍛冶屋でエメラルドを使って上げられる)
- ユニーク固有効果
- ランダム効果とエンチャントの噛み合わせ
ユニーク名だけ見て「これが最強」と決めつけると失敗する。同じ Pride of the Plains でも、効果の引きとエンチャントが悪いとただの少し強い剣になる。逆に、並の剣でもヒット時効果と回復が揃うと、高難易度まで普通に戦える。
最初に覚えるべき武器の見方
序盤は「今持っている中でパワーが高いもの」を素直に装備していい。ドロップの入れ替わりが速いので、名前に固執して弱い武器を握り続ける必要はない。ただし、次の3点だけは最初から意識した方がいい。
1つ目はコンボ。重い武器は1撃が太いが隙が大きい。軽い武器は手数でエンチャントを回す。今作はジャンプ攻撃もあるので、「地上コンボだけ」で武器を評価すると損をする。重いハンマーでもジャンプから叩き込むと、見た目以上にボスの硬直を奪えることがある。
2つ目はメインターゲットと周囲の敵。 Pride of the Plains のように「今ロックしている相手」に強い武器と、Tornado Blade のように周囲に渦ダメージを撒く武器では、使いどころがまったく違う。狭い通路の雑魚掃除と、単体ボスでは評価が逆転する。
3つ目は魂。今作もアーティファクトの燃料は魂だ。 Soul Reaper や Cacaphonous Cleaver のように魂まわりが強い武器は、単体の武器ダメージ以上に「パーティ全体の回転」を変える。ソロでも、魂が貯まる武器はアーティファクトを連打できるので実質の生存力が上がる。
鍛冶屋ではパワー強化のほか、エコーシャードでランダム効果を振り直せる。序盤のシャードは貴重なので、気に入った武器種が決まってから使う方がいい。最初から完璧な1本を狙うより、モーションが体に合う武器種を先に決める。

序盤の進め方と、最初に持つべき武器
チュートリアルを出てすぐは、剣か戦杖、あとはパワーボウ系があれば十分だ。剣は隙が少なく、何にでも合う。戦杖はリーチがあるので、スケルトンや遠距離イリジャーに対して安全に殴れる。ハンマーは気持ちいいが、動きの速い敵に振り遅れる。最初からワーハンマーを握るなら、横移動を多めにして「当てる場所」を自分で作る必要がある。
遠距離はパワーボウかロングボウが無難。チャージして太い1発を入れる感覚は前作と同じだ。クロスボウは押しっぱなしで連射できるので、逃げながら削る向き。序盤のクロスボウは弾数と硬直の関係で、近接との持ち替えが上手くならないと火力が落ちる。
序盤で拾ったら残しておきたいユニークは、次のあたり。
- Pride of the Plains:メイン対象への近接ダメージが40%増。ボスとエリート向き
- Tornado Blade:毎振りに武器ダメージ60%分の渦。雑魚部屋で突出して強い
- Emerald Hammer:高レア装備のドロップ率がわずかに上がる。火力武器というより周回用
- Soul Reaper:獲得魂が60%増。アーティファクト運用の土台
- Awesomeaxe:ヒット時70%でStrength。手数武器と組むと火力が安定する
この時点では「最強の1本」を探す必要はない。ヒーローレベルが上がると、同じ名前でも新しいパワーの個体がどんどん出る。序盤ユニークは「この武器種で戦う感覚を覚える教材」だと思った方がいい。
拠点に戻ったら、防具4部位を今のレベルに近いものへ更新する。今作は防具が分かれたせいで、頭だけ古い、靴だけ新しい、という状態が起きやすい。武器だけ強化して胴が古いと、シフトの密集戦で溶ける。タリスマンは最初、最大体力、被ダメージ軽減、経験値、ドロップ関係など条件のゆるいものを優先する。派手な発動条件のタリスマンは、ビルドが固まってからでいい。
強い近接武器を、用途別に見る
発売直後の話なので、絶対的な序列はまだ動かない。ただ、用途を分けると候補はかなり絞れる。
雑魚をまとめて処理したいとき
一番わかりやすいのが Tornado Blade だ。振りのたびに渦が出るので、通路に敵が詰まった瞬間の掃除が段違い。狭い洞窟、シフトの密集部屋、イリジャーのキャンプで強く感じる。単体ボス相手だと、渦の恩恵が薄れて「ちょっと範囲の広い剣」に近づく。雑魚処理担当としてパーティに1本あると空気が変わる。
グレートソードや戦斧、ワーハンマーも集団戦は強い。重い武器は1振りの判定が広く、ノックバックも大きい。ただし攻撃速度が遅いので、周囲を囲まれるとスキを突かれる。ジャンプ攻撃で隙間を潰すか、アーティファクトで硬直を作ってから振り切る。
ダイヤモンドシャベルのユニークは、ショックウェーブが武器ダメージの20%、ノックバックが200%増える。火力特化というより、敵を剥がす武器。自分が殴りたい位置を作る用途なら、思ったより使える。
ボスとエリートを落とすとき
Pride of the Plains が素直に強い。メイン対象への40%は、数字以上に「今叩いている相手が早く死ぬ」感覚がある。ストーリー後半の大型と、シフトのボス周回で残しやすい。剣ベースなのでモーションも扱いやすい。サイドクエスト「Recycling Your Monstrosity」で確定入手できる点も大きい。運次第のドロップだけに頼らなくていい。
Sift Socks は負傷している敵へのダメージが40%増える。削りきったあとのトドメが速い。毒や継続ダメージと組むと、建前以上にボス戦向きになる。名前から足元装備に見えるが、武器側のユニークなので混同しないように。
Heart Breaker はヒット時に爆発する。単体にも雑魚にも爆発が乗るので、見た目の派手さ以上に部屋の処理が速い。爆発のタイミングと自分の位置だけ注意すれば、重い武器が苦手な人でも扱いやすい部類に入る。

手数と生存を同時に取りたいとき
鎌とダガー系がこの枠。ダブルダガーはリーチが短い代わりに、ヒット時エンチャントを回しやすい。回復、魂吸収、状態異常を乗せるビルドと相性がいい。囲まれると脆いので、ローリングとジャンプをセットで使う。
Sift Sickles は自分と味方への回復量が50%増える。ソロでも回復アーティファクトの効率が上がり、協力では実質サポーター武器になる。Supreme Evoker を倒し直すと確定で出る。火力武器として一番上、とは言いにくいが、「パーティが死ななくなる武器」として評価が別枠になる。
Cacaphonous Cleaver は魂を1つ集めるたびに最大HPの7%回復する。魂が飛ぶ戦場では、殴っているだけで体力が戻る。Soul Reaper と役割は近いが、こちらは生存寄り。シフトの長い戦闘で地味に効く。
Awesomeaxe のStrength付与は、70%という発動率が実戦向き。攻撃が通るたびに自分の火力が底上げされるので、コンボが長い武器ほど得をする。斧特有の円形スイングとも相性がいい。
属性や特殊ダメージで伸ばすとき
Stormcaller は雷攻撃のダメージが25%増。雷エンチャントや雷アーティファクトを積むなら候補。Copper Monstrosity の再戦報酬でも出る。
Sculker’s Bane は魂攻撃が20%増。魂ビルドの近接側に置くと、アーティファクトダメージまでまとめて伸びる。Sculk Monstrosity 再戦で狙える。
Venomous Fangs は毒攻撃が20%増。継続ダメージでボスを溶かす構成向き。Twisted Warden 再戦報酬。コンボは3打で、そこそこ手数も出せる。
Spectral Spear は波動が武器ダメージの90%を出し、短時間の追加魂ダメージも乗る。槍のリーチと波動で、近づきたくない相手を削れる。数字だけ見るとボス戦の候補に入る。
Elemental Staff は敵を倒すとランダムな属性近接バフが付くことがある。安定性は低いが、戦杖のリーチと合わせて「当てやすい属性武器」として面白い。属性を固定したい人には向かない。
Sculk Claws は攻撃時8%でShadowcloakingに入る。発動は運だが、発動中の生存と再配置が楽になる。Witch 再戦やクエストでも入手経路がある。
強い遠距離武器の実情
今作の弓は、チャージして撃つ従来型と、押しっぱなしのクロスボウに分かれる。矢は自動回復するので、「弾切れが怖いから近接だけ」という理由はほぼ消えた。遠距離の価値は、安全距離と特殊効果にある。
Creaking’s Reach は遠い敵への遠距離ダメージが100%増える。数値のインパクトが大きく、引き撃ちと相性がいい。近づかれた瞬間に弱くなるので、近接との持ち替え前提で持つ。
Phantom Wing はジャンプショットのダメージが6%増。数字だけ見ると地味だが、今作はジャンプできる。ジャンプしながら撃つ動きが安定すると、地上撃ちより明らかに integratable になる。Sculk Monstrosity 再戦で出る。
Double Crossers はローリングするたびに次の攻撃が20%増、重ねがけ可能。動き回る人ほど強い。その場に止まって撃つ人には恩恵が薄い。クロスボウ運用が上手い人向け。
The Shackler は30%でChainedを付与する。敵の動きを止めて近接に繋ぐ用途。自分で全部倒す武器というより、戦場を整える武器。
Harp Crossbow は前作から名前を知る人も多い。今作でも Supreme Evoker 再戦で確定入手できる。固有効果の完全な数値はまだ公開が追いついていないが、連射と範囲のバランスがよく、遠距離の主力候補として手元に残しやすい。
Shooting Star は近接ダメージを20%の確率で回避する。弓なのに生存枠。近接に巻き込まれやすいソロ向け。
序盤〜中盤の通常武器なら、パワーボウが一番説明しやすい。チャージ1発が太いので、エリートの頭を狙う感覚がつかみやすい。ショートボウは機動力、ロングボウとグレートボウは距離。トリックボウは移動との相性がいい、という住み分けは発売直後からあまり変わっていない。
遠距離で一番失敗しやすいのは、近接と同じ対象を撃ち続けることだ。今作はジャンプとローリングがあるので、弓は「危険な敵を先に落とす道具」として持った方が強い。近づかれたら近接に持ち替える。両方のモーションを体に入れておくことが、武器選びそのものより大事になる。
確定で狙えるユニークを先に取りに行く
運頼みだけだと、強い武器に出会うタイミングが人によって大きくずれる。今作はボス再戦と一部サイドクエストでユニークが確定する。ここを先に潰すと、ビルドの軸が早く決まる。
ボスを一度倒したあと、近くのボストーテムから再戦できる。初回再戦報酬としてユニークが固定されているものがある。
- The Witch:Sculker Claws
- The Twisted Warden:Venomous Fangs
- The Copper Monstrosity:Stormcaller
- The Sculk Monstrosity:Sculker’s Bane、Phantom Wing
- The Redstone Monstrosity:Redstone Wrecker
- Supreme Evoker and their Monstrous Opus:Sift Sickles、Harp Crossbow
- Prime Enchanter:Amethyst Lens(アーティファクト側)
クエスト報酬側も見逃せない。
- Recycling Your Monstrosity:Pride of the Plains
- The Final Souldown:Emerald Hammer
- Lonesome In Lullaby Hills:Lullaby Blade
- Keeper Of The Bees:Hivemind Hardhat(防具)
- Down Onto The Deep Dark:Twisted Warden Vest(防具)
- Breaking Camps:Paragon(弓のユニーク)
これ以外にもランダムドロップはある。確定報酬は「その武器でビルドを試す権利」だと思えばいい。Pride of the Plains と Sift Sickles と Harp Crossbow は、迷ったらこの3本を先に取りに行く価値がある。火力、回復、遠距離の軸が一気に揃う。
Emerald Hammer は火力最強ではない。高レアが出やすくなる効果が、周回を重ねるほど効いてくる。ストーリー消化中より、パワー上げとユニーク漁りの段階で真価が出る。
エンチャントとタリスマンで武器の評価が変わる
今作で一番大事なのは、武器名より「何が乗っているか」だ。同じ剣でも、ヒット時回復が揃った個体と、条件の狭い効果が3つ付いた個体では、高難易度の安定感がまるで違う。
近接で優先して見たいのは、次の系統。
- ヒット時回復、ダメージを与えたときの回復
- 魂獲得、魂ダメージ強化
- メイン対象強化、または周囲への追加ダメージ
- 雷・毒・炎など、自分のアーティファクトと同じ属性
- 攻撃速度、クリティカル、コンボの最後を伸ばす効果
手数武器はヒット時効果が強い。重い武器は1発の倍率と範囲が強い。戦杖はリーチがあるので、状態異常や連鎖系を乗せやすい。ダガーと鎌は「当たる回数」でエンチャントを回す前提で組む。
遠距離は、マルチショット、連鎖、チャージ強化、移動後のダメージ増、遠距離特効が分かりやすい。Phantom Wing を持つならジャンプショットを前提にした動きに変える。Creaking’s Reach を持つなら、近づかれない位置取りが武器効果そのものになる。

タリスマンは武器の欠点を消すために使う。リーチの短いダガーなら生存と移動。ハンマーなら攻撃後の硬直をカバーする防御。魂武器なら魂獲得とアーティファクトクールダウン。タリスマン3枠は「武器を強くする枠」だと考えた方が組み立てやすい。
防具4部位も同じだ。今作は部位ごとにエンチャントが乗るので、近接特化なら近接ダメージと回復を散らして積み、遠距離特化なら射撃強化と移動を積む。全部を少しずつ伸ばすより、今使っている武器の弱点を潰す方が体感は大きい。
エコーシャードでの振り直しは、武器種が決まってからでいい。序盤にシャードを溶かすと、後半にいいベースを引いたときに振れなくなる。まずはモーション、次にユニーク効果、最後にランダム効果、という順で見る。
効率よく強くするための進め方
ストーリーを急ぐだけでもクリアはできる。ただ、武器を育てるつもりなら、寄り道の順番を決めた方が早い。
最初にオーバーワールドを一通り開き、マインカート地点を確保する。移動が楽になると、ボス再戦とクエスト回収のコストが下がる。次に、今のヒーローレベルで入れるダンジョンの宝箱とエリートを拾い、パワーが近い装備に更新する。武器だけ新しくして防具が古い状態は、シフトに入った瞬間に痛くなる。
シフトは今作の本丸に近い。リフトから入る新次元で、敵の密度もギミックもオーバーワールドより重い。ここに入る前に、近接と遠距離の両方を「今のレベル帯の上位個体」へ揃えておきたい。シフトのボスはユニークの出元でもあるので、ストーリーで一度倒したあとに再戦して確定報酬を取る。
協力するなら、武器の役割を被らせない方が楽だ。全員がワーハンマーだと、雑魚処理も回復も遠距離も足りない。目安としては、
- 範囲近接(Tornado Blade やハンマー)
- 単体特化(Pride of the Plains や槍)
- 回復・魂(Sift Sickles、Soul Reaper、Cleaver)
- 遠距離(Harp Crossbow、Creaking’s Reach、Phantom Wing)
この4つがパーティに分かれていると、シフトの長い戦闘が安定する。ソロなら、範囲と回復が両方乗っている武器を優先する。 Pride of the Plains 単体だと雑魚部屋で詰まりやすく、Tornado Blade 単体だとボスが長い。片方を武器、もう片方をアーティファクトで補う。
鍛冶屋のパワー強化は、お気に入りの1本に集中した方がいい。全武器を少しずつ上げるとエメラルドが溶ける。今作はドロップのパワーがヒーローレベルに引っ張られるので、レベルを上げて新しい個体を拾う方が、古い武器を無理に育てるより効率がいい場面が多い。例外は、固有効果が強くてモーションも気に入っているユニークだけだ。
周回に入ったら Emerald Hammer をサブで持つ価値が出る。戦闘力は主役に譲って、ドロップを底上げする。ユニークが揃ってきたら、ハンマーは倉庫に戻していい。
実際に使うときの判断基準
「最強」を1本に決める必要はない。今作は場面が分かれている。自分の画面で困っていることが、選ぶ基準になる。
雑魚に埋もれて死ぬなら、範囲とノックバック。Tornado Blade、重いハンマー、爆発が乗る Heart Breaker、シャベルのウェーブ。
ボスが削りきれないなら、メイン対象強化と属性。Pride of the Plains、Sift Socks、Stormcaller、Venomous Fangs、Spectral Spear。
回復が足りないなら、武器側で回復を買う。Sift Sickles、Cacaphonous Cleaver、ヒット時回復エンチャント。防具とタリスマンで補うより、殴りながら戻る方が今作は楽なことが多い。
アーティファクトが回らないなら魂。Soul Reaper と魂獲得エンチャント。武器ダメージが少し落ちても、アーティファクトの回数で取り返せる。
近づきたくないなら弓。Creaking’s Reach で遠い敵を溶かし、近づかれたら近接へ持ち替える。ジャンプショットが安定するなら Phantom Wing。
まだ武器種が決まっていないなら剣。地味だが、今作でも一番失敗しにくい。ユニークの Pride of the Plains にそのまま引き継げるのも大きい。
発売直後の攻略サイトには、かなり細かい倍率や独自用語で組まれた編成も出始めている。数字の一部はこれから検証で動く。今の段階で信用していいのは、固有効果の文章と、自分の手に馴染むかどうかだ。モーションが嫌いな武器は、理論上強くても高難易度でミスが増える。ミスる武器は強くない。
よくある失敗
名前が派手なユニークを、効果を読まずに装備する。Soul Reaper を火力武器だと思ってボスに持っていくと、期待したダメージが出ない。魂を使う構成とセットで初めて強い。
パワーだけ見て武器種を無視する。パワーが高いツルハシやシャベルでも、モーションが合わなければクリア速度は落ちる。例外は固有効果が極端に強いときだけ。
遠距離を飾りにする。矢が自動回復なのに近接しか振らないのは、今作ではもったいない。エリートと遠距離モブは弓で先に落とす。
防具とタリスマンを後回しにする。武器記事を読んでいると武器ばかり強化したくなるが、シフトの密集戦で死ぬ原因の多くは防具の遅れと回復不足だ。
確定報酬を放置する。Pride of the Plains も Sift Sickles も、取りに行けば確実に手元に来る。ランダムドロップを何時間も待ってから「強い武器が出ない」と悩むより、先に再戦とクエストを消化した方が早い。
シャードを序盤の並武器に全部使う。あとから本当に使いたいユニークを引いたとき、効果が微妙でも振り直せなくなる。
まとめ
今の時点で「持っておいて損がない」武器は、用途ごとにこうなる。
雑魚処理の主軸は Tornado Blade。ボスとエリートの主軸は Pride of the Plains。協力と生存なら Sift Sickles。魂回しなら Soul Reaper か Cacaphonous Cleaver。雷なら Stormcaller。遠距離の候補は Harp Crossbow、Creaking’s Reach、Phantom Wing、Double Crossers。周回のサブに Emerald Hammer。
この中から自分の動きに合うものを2本(近接と遠距離)選べば、ストーリーもシフトの初周も十分に戦える。最強は1本ではない。今の戦場で足りないものを補う武器が、そのときの最強になる。
まずは Pride of the Plains と Sift Sickles と Harp Crossbow を確定ルートで取りに行く。その3本で戦いながら、モーションの好みを決める。そのあとで Tornado Blade や属性ユニークを拾い、エンチャントとタリスマンを寄せていく。この順番が、発売直後いちばん遠回りしない。
まだ全ユニークの効果が公開しきっていないし、今後の調整で序列は動く。今できる最善は、名前に振り回されず、固有効果を読んで、自分の手数と相談することだ。振り心地がいい武器は、数字が少し足りなくても最後まで残る。その感覚を大事にした方が、今作は楽しい。
