【マイクラダンジョンズ2攻略】 序盤で詰まないための進め方【Minecraft Dungeons II】

【マイクラダンジョンズ2攻略】 序盤で詰まないための進め方【Minecraft Dungeons II】

発売からしばらく遊んでみて、「前作と同じ感覚で進めると、けっこう損する」と感じた。見下ろし型のハクスラであることは変わらないのに、世界の歩き方、装備の組み方、戦闘のリズムがかなり違う。この記事では、イカ海岸からシフトまで実際に通したうえで、序盤で押さえておくと後が楽になる進め方をまとめる。

今作が前作と違うところ

前作はミッションを選んで潜る形式だった。今作はオーバーワールドがつながっており、クエストを追いながら地図を広げていく。途中でミニカートステーションやテレポートスタチューを見つけると、そこが移動の要になる。迷ったらガイダンストレイル(黄金の線)を出せば、いま進めるべき方向が分かる。

もうひとつの大きな変化がジャンプだ。2ブロック以下なら飛び越えられる。崖のショートカット、段差からのジャンプ攻撃、囲まれたときの逃げ道として使う。ローリングは発生までわずかに間があるので、ギリギリで避けようとせず、先に距離を取るほうが安定する。

装備も組み方が変わった。防具は頭・胴・脚・靴の4部位。近接と遠距離を同時に持てて、アーティファクトは3枠、タリスマンも3枠。クラス固定ではなく、今つけているものが戦い方になる。遠距離武器の弾は時間で自動回復するので、拾い集める必要はない。アーティファクトのクール中は弓を撃ち続けていい。

マイクラダンジョンズ2
マイクラダンジョンズ2

物語の軸は、イリジャーが地下のポータルから新次元「シフト」を見つけ、ソウルの力で軍勢を歪ませたことだ。イカ海岸が襲われ、村人を新しい拠点ブレイブヘイブンへ逃がすところから始まる。相手はプライム・エンチャンター、グランド・イリュージョナー、スプリーム・エヴォーカーの三人を中心にした最高協議会。オーバーワールドとシフトの両方に裂け目(リフト)を開き、両世界を崩そうとしている。

シフトはネザーやエンドのような拒絶の世界ではない。草が深く、ソウルの気配が濃い、もうひとつのオーバーワールドに近い場所だ。見た目は穏やかでも、ソウルに侵されたモブと、協議会の手先がすでに入り込んでいる。リフトを潜るとフィールドと、入るたびに形の変わるダンジョンが待っている。

最初にやること

チュートリアルは飛ばさない。今作は序盤でも被弾の痛さがはっきりしている。回避のタイミングと、囲まれない距離感をここで体に入れる。回復ポーションは一度使うと再使用まで時間が空く。戦闘後すぐ飲んで、移動中にクールを回す癖をつけておく。

ブレイブヘイブンに着いたら、話せる村人には全員話しかける。ファストトラベルやサイドクエストのきっかけになることがある。商人は早めに店を出すので、ドロップが偏っているときは買うのもありだ。鍛冶屋とエンチャントスミスはコアクエストを進めると解放される。エンチャントは「エンチャントスミスとの訓練」あたりで解禁されるので、それまでは数値の高い装備を素直につける。

設定も少し直すと楽になる。画面は標準よりわずかに明るめ。ミニインベントリをオン、ソウル所持数を常時表示にしておく。マルチだと特に、敵の接近とソウル残量が見えにくいと事故が起きる。

操作に慣れたら、最初の2本のオーバーワールドクエストを進める。ここをクリアすると最初のリフトが開く。シフトに入ったら、洞窟を飛ばさない。エメラルドと装備の更新機会を逃しやすい。道中の宝箱と寄り道は拾っていく。敵の強さは自分のレベルに追従するので、専用のレベリング場所を探すより、クエストと探索を普通に進めたほうが早い。

序盤のおすすめの動きはこうなる。

  • コアクエストで地図を広げる
  • 駅とテレポートを見つけたら必ず起動する
  • パワー値の高い武器・防具をその場で着替える
  • 足止め系アーティファクトを1つ持っておく
  • 爆発持ち(クリーパー、ジオマンサー、リフト内のフグ系)は優先して倒す

ハニカム畑で手に入るハニーディッパーは、序盤の待ち伏せ対策として扱いやすい。遠吠えの森のコラプテッドシードも同系統。遠距離なら花火が使いやすい。火力が高く、クールも短いので、近接で突っ込みすぎたときの保険になる。

【マイクラダンジョンズ2攻略】 序盤で詰まないための進め方
【マイクラダンジョンズ2攻略】 序盤で詰まないための進め方

装備の見方

レアリティはコモン、レア、スペシャル、ユニーク。コモンは効果なし、レアは効果が1つ、スペシャルとユニークは効果が2つ。スペシャルは効果が両方ランダム、ユニークは固定効果1つ+ランダム1つ。ソウルストームで強化されたものは効果が3つまで乗る。

最序盤はパワー値優先でいい。エンチャントの選択肢が増えたら、数値だけで判断しない。4部位の防具はセットやタグの相性を見たほうが、バラバラの高数値より安定することがある。ユニークの固定効果は武器種の通常効果より強いことが多い。気に入った固定効果は、エメラルドでパワーを上げて残す価値がある。

鍛冶屋ではパワー強化と効果のリロールができる。強化はレベルに応じた上限まで上がる。リロールはエコーシャードを使い、同じ効果は出にくくなる一方、連続で回すと費用が上がる。不要装備は分解してエメラルドにする。所持上限は9999。お気に入り登録しておくと、誤って分解しにくい。

エンチャントは近接、遠距離、頭、胴、脚、靴に1つずつ。本とエコーシャード、レベルアップで貯まるエンチャントポイントを使う。外すとポイントは戻るので、装備を入れ替えても損失は少ない。本はダンジョンやリフトで拾える。だから本編クリア後も、同じ場所に潜る意味が残る。

タリスマンは装備しているだけで効く。経験値でプレイヤーと一緒に育ち、最大3まで上がる。入手時点のパワーに縛られにくいので、報酬がタリスマンのサイドクエストは早めに拾っていい。逆に、序盤のサイドでユニーク武器を確定入手すると、後からパワーが足りず使いづらくなることがある。ストーリー進行度が装備パワーの天井を決めるので、武器系の取り逃しを恐れて横道に入りすぎないほうがいい。

アーティファクトはソウルを消費して使う。敵を倒すとソウルが溜まり、時間でもわずかに戻る。ダメージを出すものと、バフや設置系がある。囲まれやすい今作では、敵を遅くする、範囲で押す、自分が抜けやすくなるものを1つは入れておきたい。ソウル表示をオンにして、切れそうなら弓に切り替える。

商人は進行度に合わせた品を出す。エコーシャードを使って品揃えをレア、スペシャルまで上げられる。欲しい系統が落ちないときは、店を上げてから見るのも手だ。

効率よく進める順番

コアクエストはおおよそ15本、地帯は7つ前後。イカ海岸から始まり、ハニカム畑、遠吠えの森、ディープダーク、雨の平原、凍った高地、シンガーズメドウ、ハンブラーハスクランド、ララバイヒルズへと広がる。途中で音符ブロックを探す・戻すクエストが挟まる。シフト側ではスカルカーの巣や音楽の門といった、本編とは違う目印が増える。

目安の流れはこうだ。

  1. イカ海岸を脱出してブレイブヘイブンを確保する
  2. ハニカム畑のイリジャーと行方不明の商人を片付ける
  3. 遠吠えの森でエンチャントを解放する
  4. ディープダークへ降り、ツイステッド・ウォーデン系統の脅威に触れる
  5. 各地の音符を集め、平原と高地を開く
  6. シフト側の草地や骸の大地を歩き、モナークなど新ボスに挑む
  7. ララバイヒルズで最終局面へ入る

地図のダイヤがクエスト。金色がコア、青がサイド。ダンジョン、リフト、商人、鍛冶、エンチャントスミスのアイコンも出る。エリアごとのドロップ傾向は地図から確認できるので、欲しい系統が分かってきたらその地帯を周回する。

移動は駅優先。クリア後に拠点へ戻るとき、歩いて戻ると時間が溶ける。リスポーンシュラインはダンジョンやボス近くに置かれやすい。シフトで倒れるとブレイブヘイブンに戻されるが、テレポートスタチューから直近のシュラインへ戻れる。全体を徒歩でやり直す必要はない。

戦闘の基本はヒットアンドアウェイ。囲まれると削りが重なる。ジャンプで段差に逃げる、遠距離で爆発持ちを先に落とす、アーティファクトで動きを止めてから近接、の順が事故りにくい。ボスは経験値が厚い。キャラだけでなくタリスマンも育つので、詰まっているときは一つ前のボスを再戦する価値がある。

難易度はメニューから変えられる。操作と装備の感覚がつかないうちは易しめでもいい。敵はレベル追従するので、無理に低くし続ける必要はない。慣れたら上げて、ドロップと緊張感を取りに行く。

【マイクラダンジョンズ2攻略】 
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終盤に向けて覚えておくこと

本編を通すと、ダンジョン周回、リフト、ソウルストームが残る。ソウルストームは発生装置を壊していくイベントで、高レアの敵やボスが出る。装置を3つ処理すると宝箱が開き、効果3つの装備が混ざりやすい。エコーシャードもここで集まりやすい。

ビルドは「武器の固定効果+防具のタグ+アーティファクトの役割+タリスマンのパッシブ」で決まる。数値を盛りすぎても減衰する項目がある。クール短縮などは画面上の数字と実効値がずれるので、ステータス画面で確認する。同じ効果を何枚も重ねるより、足りない動きを足したほうが安定する。

マルチは最大4人。ローカル、オンライン、マッチメイキング、パーティコードがある。クロスプレイも対応している。人数が増えると画面が散らかり、爆発の判定も見えにくい。ポーションとソウルを各自が管理し、誰かが囲まれたら遠距離で剥がす。前作よりフィールドが広いので、散開しすぎない。

ボスは前作の顔ぶれに、ツイステッド・ウォーデン、スカルクの巨体、銅やレッドストーンの怪物、モナーク、最終盤のモンストラス・オーパスなどが加わる。 Sorcery 系のイリジャーは設置と召喚が多い。単体に張りつかず、召喚物と本体のどちらが危険かを先に見る。ウォーデン系は音と接近が重い。無理にコンボを完走せず、安全な窓だけ振る。

デラックスには追加スキン、ソウルマント、ペットのブラブ、今後のDLC1・2が付く。プレイそのものはスタンダードで足りる。見た目と後日譚をまとめて欲しい人向けだ。

よくある詰まりどころ

被弾が急に増えるときは、防具のパワーが地帯に追いついていないことが多い。数レベル進んだら鍛冶で上げる。上げても辛いときは、爆発持ちを残したまま近接している。先に遠距離で ind を落とす。

装備が散らかるのは、お気に入りを使っていないか、分解を後回しにしているせいだ。使わないスペシャルは分解していい。固定効果が気に入ったユニークだけ残す。

迷うのはガイダンスを消しているか、駅を起動していないとき。線を出して、駅を拾いながらコアを追う。横道はタリスマン目当てのもの以外、中盤まで後回しでいい。

シフトで方向を失うのは、リフトとフィールドの区別がついていないとき。フィールドは探索と移動、リフトとダンジョンは戦闘とドロップ。目的を分けて入る。

まとめ

今作は「選んで潜るダンジョン」から、「歩きながら強くなり、二つの世界を往復するハクスラ」に変わった。序盤でやることは少ない。操作と回避を覚え、ブレイブヘイブンの施設を確認し、コア2本を片付けて最初のリフトへ入る。洞窟を飛ばさず、数値の高い装備をその場で着ける。エンチャントが開いたら本を拾い、鍛冶でパワーを合わせる。タリスマンは早め、ユニーク武器の確定入手は進行に合わせて拾う。

戦闘は囲まれないことと、爆発を残さないこと。ポーションは戦闘後に飲む。遠距離の弾は無限に近いので、クール待ちの穴を弓で埋める。移動は駅とテレポート。敵はレベルに合わせてくるので、周回場所を探すより本筋と探索を続けたほうが早い。

シフトは美しいが、協議会の手が入っている。リフトを怖がらず、フィールドとダンジョンを分けて歩く。装備は数値だけでなく、固定効果とタリスマンとアーティファクトの役割で組む。そこまで分かると、今作の「自分のヒーローを作る」感覚が前作よりはっきりする。

まずはイカ海岸を出て、ブレイブヘイブンの商人を見て、最初の裂け目まで歩いてみてほしい。そこから先は、拾った装備が次の地帯の答えになる。

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