【東方 紅魔 郷 攻略】紅魔郷、最初のNormalクリアまで
紅魔郷は、Windows版東方の始まりの作品だ。いまから触る人は後続作品に慣れたあとで戻ってくることも多いし、逆にここから入る人もいる。どちらにせよ、最初に戸惑うのは弾の見た目と当たり判定の関係、ボスが勝手に動き回ること、そして「Enemy」の表示がないことだ。後の作品と同じ感覚で突っ込むと、思わぬところで落ちる。
この記事では、初めて紅魔郷を通す人向けに、自機の選び方から各面の動き、レミリアとフランまでの進め方を書く。スコアを極める話ではなく、残機とボムを残してクリアするための話が中心になる。
紅魔郷というゲームの感触
2002年に出た作品で、ステージは本編6面+Extra。Easyは5面で物語が終わり、6面には進めない。Normal以上をコンティニューなしでクリアするとExtraが開く。舞台は霧に包まれた湖のほとりと、その先にある紅魔館。ルーミア、チルノ、美鈴、パチュリー、咲夜を経て、館の主レミリア・スカーレットにたどり着く。Extraでは妹のフランドールが待っている。
後の作品と比べて目立つのは、次の点だ。
- 自機の当たり判定が表示されない
- ボス位置を示すEnemyマーカーがない
- ボスの体力ゲージが通常とスペルで色分けされていない
- 内部ランクで弾幕の密度や速度が変わる
- ボスの移動が自機位置と無関係にランダムになりやすい
- 大弾の見た目に対して判定が意外と大きい
判定の中心は霊夢なら黒い帯の少し上、魔理沙ならリボンの下あたり、と覚えておくと事故が減る。画面の端で「当たったつもりがないのに落ちた」と感じたら、ほぼここを見誤っている。
残機は最初2機。スコアエクステンドはおおむね1000万、2000万、4000万、6000万で入り、最大8機まで伸びる。普通にプレイしていればスコアは自然に伸びるので、無理な上部回収はしなくていい。クリア目的なら点アイテムより命のほうが重い。
パワーは128が上限で、実質127で火力は頭打ちになる。序盤はPを落とさないこと、中盤以降はフルパワーを維持することを優先する。ミスするとパワーが落ち、道中の処理が急に苦しくなる。紅魔郷は「ミスしたあとの立て直し」が後の作品よりきつい。
ボムは復活時にも補充される。抱え落ちだけは避ける。4面以降は「怪しいと思った瞬間に切る」ほうが、結果として残機が残る。
自機の選び方
4種類ある。クリア目的なら性能差ははっきりしている。
霊符霊夢は、サブがホーミングする。道中の雑魚処理が楽で、ボスの正面を厳密に維持しなくても火力が通る。ボムの夢想封印は追尾して爆発し、威力も弾消しも無敵時間も長い。初めて通すなら、まずこれでいい。弱点は正面火力の低さで、ボス戦が長引きやすい。Extraではホーミングが本体に向かわない場面があり、相性は悪い。
夢符霊夢は針。近づいたときの火力は全機体でも上位で、張り付けば魔符魔理沙を上回る。ボムの封魔陣は画面内の弾を一瞬で消すが、威力は低く無敵も短い。弾消しボムとしては優秀でも、押し切りには向かない。扱いが分かれば強いが、初心者が最初に持つ機体ではない。
魔符魔理沙は正面特化のミサイル。張り付かなくても火力が出て、移動も速い。アイテムの吸い込み範囲も広い。道中は敵を即殺する動きが合い、4面パチュリーも機体相性として比較的戦いやすい。弱点は横の処理で、画面端の雑魚を取りこぼすと弾が増える。正面を維持する癖がつくので、クリア後のステップとしても使いやすい。
恋符魔理沙はレーザー。高火力で貫通するが、当て方を覚えるまで火力が安定しない。Extraでは強い場面もあるが、最初の一周には向かない。
まとめれば、最初のNormalクリアは霊符霊夢。慣れてから魔符魔理沙に持ち替える、という順が一番事故が少ない。Extraを見据えるなら、本編の途中から夢符か魔符に触れておくと後が楽になる。
操作は低速を常用する。紅魔郷は隙間が後の作品ほど細かくない一方で、大弾と自機狙いが同時に来る。高速移動は切り返しと回収、低速は隙間抜け、と役割を分ける。ボタン配置はボムを押しやすい位置に置く。抱えて死ぬより、押しやすいほうが勝つ。
初めて触るときの進め方
最初からLunaticに入らない。Easyで操作と判定の感触を掴み、Normalで本編を通す。Easyは5面までなので、レミリアにはNormalで初めて会うことになる。
練習の順番はこうすると無駄が少ない。
- 1面をノーミスで通す
- 2面チルノの通常1とパーフェクトフリーズを見る
- 3面美鈴で「気合い避け」の感覚を掴む
- 4面道中の初見殺しをパターン化する
- 5面咲夜でボムの使いどころを決める
- 6面は残機を残した状態で何度も入る
紅魔郷はプラクティスの概念が後の作品ほど整っていない(現行の復刻やNew Classicを除く)。本編を繰り返して体で覚える作品だ。1面と2面は短時間で回せるので、朝に数周してから4面以降に入ると調子が安定する。
内部ランクはミスとボムで下がる。ノーミスで進むほど弾がきつくなり、逆に被弾すると楽になる場面がある。だから「完璧に避け続ける」より「必要なところでボムを切って、6面に残機を残す」ほうが通りやすい。目安としては、6面突入時に残機2以上あれば勝ち筋が見える。1機でも運が噛み合えば通るが、安定を取るなら2機は欲しい。

1面 ルーミアまでを落とさない
1面は練習台だ。ここで被弾すると、あとの面の余裕がなくなる。
道中は左右に振りながらPを拾う。移動範囲を広げすぎない。中ボスまでにパワー16、ボスまでに48を目安にする。大Pは赤妖精から出なくても青妖精から出ることがあるので、色だけで判断しない。
中ボスのルーミアは、全方位の自機狙いを撃ちながら右・中央・左と往復する。正面で撃ち込み、弾は上下に小さく避ける。Hard以上ではこの攻撃と月符「ムーンライトレイ」を残り数秒まで粘ると、直後の赤妖精地帯を飛ばせる。クリア目的なら無理に粘らなくていい。
ムーンライトレイは自機狙いの粒弾と、左右から狭まるレーザー。レーザーは自機には当たりにくい。画面中央やや下で、粒弾だけをチョン避けする。
ボス通常はパターンがいくつかある。連続自機狙い、放物線、奇数弾、n-wayに全方位が混ざる形。近づきすぎると攻撃が早く終わることがあるので、距離を取りすぎず、離れすぎない。夜符「ナイトバード」は左右に広がる自機狙い。レーザーは左右に振らせて正面を維持する。闇符「ディマーケイション」は交差弾のあと自機狙いが来る。交差の隙間に入ってから、自機狙いを小さく避ける。
1面の目標は被弾0。ボムも使わない。ここで資源を残すことが、4面以降の保険になる。
2面 チルノは見た目より初見が怖い
湖上に出る。道中の密度はHardまでなら薄い。Lunaticだけ打ち返しと回収の両立がきつい。狭範囲の魔理沙は、雑魚を即殺する動きのほうが事故りにくい。
開幕のラッシュでPがまとまって落ちる。ここでボム回収する人もいるが、クリア目的なら無理に全部取らなくていい。中ボスの大妖精は固定全方位のあと自機狙い。全方位の隙間に入り、自機狙いは引きつけて小さく避ける。
チルノの通常1は、シリーズでも嫌らしい初見殺しだ。拡散弾が広く、Hard以上は全方位も混ざる。前に出て、拡散をまとまりごと避ける。2発目以降は先端を抜けば、あとは小さく動くだけで済むことが多い。尻撃ち(ボスの後頭部付近)を覚えると、最初の数波が安定する。霊夢なら帯の上、魔理沙ならリボンの下がボス頭部に触れるくらいの高さ。
氷符「アイシクルフォール」はEasy限定の印象が強く、Normal以降は別の氷系に切り替わる。雹符「ヘイルストーム」は隙間が見えにくく、ここで落ちる人が多い。凍符「パーフェクトフリーズ」は氷結後の軌道を読んで、弾の溜まっている場所を横切らない。雪符「ダイアモンドブリザード」は気合い要素が強い。取れなければボムでいい。
2面ボスは体力が低めなので、張り付いて早く終わらせるほうが安定する。通常1で無駄に長時間晒されないこと。
3面 紅魔館の門番
ここから館に入る。弾速が上がり、自機狙いが増える。カスリは稼げるが、クリア目的ならカスリより生存を取る。
道中前半のレーザー型クナイは、一度引きつけてから左右に抜ける。中盤の自機外し+自機狙いは、狙ってくる小妖精を左右交互に即殺する。中央に居続けると両側から詰む。
中ボス美鈴は、弾源が下に降りながら全方位を撃つ。青のあと赤に切り替わる。Hard以上は自機狙いの米弾も混ざる。前に出て早く削る。華符「芳華絢爛」(Easy/Normal)、華符「セラギネラ9」(Hard/Lunatic)は交差と自機狙いの組み合わせ。撃破後に1upが落ちるので、取れそうなら取りに行く。ただし上部回収で落ちるくらいなら、1upを捨てて残機を守ったほうがいい場面もある。
ボス通常1は自機依存の回転弾。美鈴と自分の位置で弾が乱れる。前に出て撃ち込み、隙間を見ながら真下に下がる。通常2はクナイ妖精が追加される。本体の弾を見つつ、クナイはチョン避け。妖精の点アイテムを上で取ろうとして死ぬのが一番もったいない。
3面から「気合い避け」が増える。完全にパターン化できない弾が混ざるので、ボムを1、2個使ってもいい。抱えなければ、4面に3機以上残った状態で入れる。
4面 ここでパターンを組まないと崩れる
紅魔郷で最初の大きな壁が4面だ。道中の初見殺しが多く、魔理沙のような狭範囲は特に苦しい。雑魚の出現位置と弾の種類を覚えて、片側を潰してから反対へ逃げる動きを固定する。
道中はクナイ妖精、毛玉、全方位妖精、魔導書が交互に出る。クナイ妖精は左右3体ずつ。画面端に寄って片方を速攻し、弾が薄くなった反対側へ移動する。回転全方位の波や、ラストの妖精3体はボム前提でいい。夢符は無敵が短いので、2ボム使うこともある。仕方ない。
中ボスの小悪魔は、大弾の全方位にばらまきクナイが乗る。大弾の間を抜けつつクナイを見る。ここで無理せずボムを切る人が多い。
パチュリーは自機と難易度でスペルが変わる。これが紅魔郷の癖だ。霊符なら火寄り、夢符なら水・木寄り、魔符・恋符でも組み合わせが違う。全部を暗記する必要はない。自分が使う機体の並びだけ覚える。
通常1は左右交互の全方位レーザー。2波目から自機狙いか自機外しが乗る。レーザーの隙間に入って正面を維持する。火符「アグニシャイン」系は直線的で、位置さえ決まれば安定する。水符「プリンセスウンディネ」や木符系は範囲が広く、張り付けない機体は長引く。金水符「マーキュリポイズン」、土金符「エメラルドメガリス」あたりは隙間が細く、決めボムの候補になる。
Easyだけ通常とスペルの順番が短く、Normal以上は通常とスペルが交互に長くなる。体力ゲージの色分けがないので、宣言が出るまで「今が通常なのかスペルなのか」が分かりにくい。宣言が出たらボムを構える、くらいの意識でいい。
4面の目標は、ボス戦でボムを使ってもいいから被弾を2以内に抑えること。ここで残機を溶かすと、5面咲夜で苦しくなる。
5面 咲夜は前に出るほど楽になる
5面は道中こそ気合いだが、ボスは「予備動作のあいだに近づいて削る」が効く。後の作品の6ボスに比べて体力が低いので、弾幕が完成する前に半分削れていると楽になる。
道中開幕は、白妖精が中央と左右端を行き来しながら全方位自機狙いを撃つ。初速が速いが、ビビって端に寄りすぎない。赤妖精のばらまき米弾は、最後の範囲がきついならボム。中ボス咲夜はナイフとワイドクナイ。咲夜の上が安置になりやすいが、タイムアップまで粘ると1upを落とさない。削り切ったほうが得だ。
ボス通常1は、ワイドの米弾と自機狙いナイフ、そのあと固定の紫ナイフ。米弾は下に行くほど広がる。下で受けず、前に抜けながら隙間を見る。通常2は魔法陣からの範囲クナイに全方位ナイフ。通常3は反射するナイフ。Hard以上は反射回数が増える。最下段でのチョン避けが基本になる場面が多い。
スペルは時間停止を絡めたものがある。幻在「クロックコープス」(Easy/Normal)、幻幽「ジャック・ザ・ルドビレ」(Hard/Lunatic)は、ばらまきのあと時間停止、さらに自機狙いナイフ。停止中に位置を大きく変えない。ばらまきの大弾だけ見ていれば、細かいナイフは後から処理できることが多い。正面にこだわらない。
5面を3機以上残して抜けると、6面でボムを主にした戦い方ができる。Easyはここで物語が終わる。Normal以上だけが館の最上階へ進む。
6面 レミリアまで資源を残す
道中は短い。そのぶん中ボスとボスの気合い弾幕が重い。弾速は全体的に速く、ランダムも多い。パターン化より「この波はボム」と決めておくほうが通りやすい。6ボスとしては体力が低めなので、正面を維持できればスペルは案外早く終わる。
中ボスは再び咲夜。5面ボス時より楽、という声が多い。奇術「エターナルミーク」は最速級の弾が飛ぶ。左右に振って、危なければ切る。
レミリアの通常1は、大弾・中弾・小弾の全方位。中弾の角度がランダムで、小弾ほど警戒が要る。大弾の判定は見た目より大きい。下段に構えて大弾の軌道上から少しずらす。最初から真下にいると撃ち込みづらいので、やや横から入って正面へ戻る。
通常2は自機狙いと左右移動の組み合わせで、ほぼ固定パターンに近い。レミリアの上が安置になる波がある。通常4は赤米と大玉。大玉は蝙蝠に変わるタイミングからチョン避けのリズムを合わせる。米のあとに欲張って撃ち込みすぎない。
冥符「紅色の冥界」(Normal)、獄符「千本の針の山」(Hard/Lunatic)は針と気配の見え方が嫌らしい。神術「吸血鬼幻想」は小弾が壁になって降ることがあり、その形になったらボムでいい。紅符「スカーレットマイスタ」も決めボム候補。
最後はNormalが「レッドマジック」、Hard/Lunaticが「紅色の幻想郷」。ウネリながら狭まる包囲で、初心者には一番長く感じる。Windows第1作ながら、ここにはボムバリアがある。ボムで押し切ってウイニングラン、は通用しない。小弾が壁になったら切る。56wayだけでも被弾しうるので、残機に余裕があっても過信しない。
6面突入時の残機目安は2。1でも可能性はある。理想の被弾配分を強いて言えば、1〜2面0、3面1、4面2〜3、5面2、6面2、といった形だ。紅魔郷は運で急に易しくなることがある。同じ弾幕でも波が優しければノーボムで抜け、次の周回では詰む。だから「この面は完璧」より「最悪でも6面に1機残す」を優先する。
Extra フランは本編と別ゲーに近い
Normal以上をコンティニューなしでクリアすると開く。道中の中ボスはパチュリー、ボスはフランドール。本編と違って点数エクステンドはなく、1upはアイテムで2回程度。ボムの支給も少ない。余裕を持って安定させるのは本編より難しい。
推奨は夢符霊夢か魔符・恋符。霊符はホーミングが本体に向かわないスペルがあり、火力不足になりやすい。点アイテムの上部回収は危険に見合わない。回避を優先する。
道中開幕の妖精編隊は、出現方向と逆へチョン避けして切り返す。パチュリー戦では月符「サイレントセレナ」、日符「ロイヤルフレア」、火水木金土符「賢者の石」が並ぶ。ロイヤルフレアは固定弾の安置がある。魔符なら満Pでほぼ動かずに前半を見られる位置がある。賢者の石は色ごとの動きが違い、青は奇数弾でやや速く、黄は軌道が途中で変わる。取れなければボム。
フランの通常は、最初に自機へ角度を決めたあと、同じ角度で撃ち続けるものが多い。真下から入ると撃ち込みが苦しい。少しずらしてから正面へ戻す。
禁忌「レーヴァテイン」は慣れれば安定する。下で撃ち込み、フランが左へ動いたら自分も左上へ逃げる。体当たりに乗らない位置を先に体で覚える。禁忌「フォーオブアカインド」は本体に分身が3体加わる。通常の薄い版が4つ重なったあと、分身ごとに色の違う中弾が飛ぶ。禁忌「カゴメカゴメ」、禁忌「恋の迷路」は回転する壁。恋の迷路は大きい隙間が青は反時計、赤は時計に回る。色が切り替わると回転方向も変わる。ミスしたあとの無敵で隙間を跨ぐ使い方も、資源が厳しいときは現実的だ。
終盤の禁弾「スターボウブレイク」「カタディオプトリック」「過去を刻む時計」、秘弾「そして誰もいなくなるか?」、QED「495年の波紋」は、本編クリア直後に全部取ろうとしなくていい。495年の波紋はExtraでも最難クラスで、取得できれば条件を満たしやすいが、6枚のスペル取得のほうが総合では楽、という考え方もある。まずはレーヴァテインとフォーオブアカインドを安定させる。
Extra突入時の残機は4機あると心強い。3機でもクリア圏内。恋の迷路をミス突破する予定なら、その直前までボムを使い切ってしまったほうが、ミス時の補給を活かせる。
効率よく通すための考え方
紅魔郷は「暗記シュー」と「気合いシュー」の中間にいる。1〜2面と一部の道中は暗記が効く。3面以降のボス通常と、レミリア・フランの一部は波を見て動く。全部を完璧に覚えようとすると、ランダム移動で崩れる。
実戦で効くのは次の習慣だ。
- ボスの弾源を目で追う。Enemy表示がないので、弾の出どころがボス位置になる
- 大弾は見た目より判定が大きい。隙間の中央ではなく、少し余裕を見て抜ける
- 下で受けない。紅魔郷は下に行くほど弾が広がる攻撃が多い
- 怪しい波はボム。4面以降の抱え落ちは、その周回を終わらせる
- ミスした直後はパワーが落ちている。道中の処理を欲張らない
- 1upと点より、今の残機を守る
- 同じ面を短時間で何度も回す。1日1周の長時間より、1面と4面を分けて練習する
ボムの価値は面で変わる。1〜3面は温存、4面以降は消費。ゲーム全体で使えるボムは、エクステンドと復活分を入れると想像以上に多い。30発近く撃てる計算になる周回もある。「残すこと」自体が目的ではない。6面とExtraの難所に残すことが目的だ。
ランクが上がるとメガリスや直前の通常がきつく見える。どうしても同じ場所で落ちるなら、一度ミスやボムでランクを下げて形を目に焼き付けるのも手だ。清いプレイより、次の周回で同じ場所を落ちないほうが先に進む。
リプレイを見るなら、自分と同じ機体のクリア重視のものを選ぶ。稼ぎリプレイはグレイズと星アイテムのために危険な位置に居続けるので、動きを真似すると死ぬ。クリアリプレイは「この通常は切っている」「このスペルは安置」が分かる。
よく詰まる場所だけ先に決めておく
全部を均等に練習するより、落ちやすい場所を先に決めたほうが一周が短くなる。
- チルノ通常1の拡散
- 美鈴の回転弾とセラギネラ
- 4面道中の回転全方位と魔導書
- パチュリーのメガリス、マーキュリ、賢者の石
- 咲夜通常1の米弾拡大
- レミリア通常1の大小混在、通常4、吸血鬼幻想、紅色の幻想郷
- フランのレーヴァテイン、フォーオブアカインド、恋の迷路、495年の波紋
これらのうち、自分の機体で「2回に1回落ちる」場所だけを繰り返す。紅魔郷は一回のボス戦が長いので、面の頭から毎回入ると時間が溶ける。可能な環境なら、その場面の直前まで進んだ状態を体に残す。
運の話を避ける人は多いが、この作品は運を認めたほうが精神的に楽だ。中弾の角度、ボスの移動先、ばらまきの偏りで、同じ立ち回りでも結果が変わる。落ちても「自分が下手だった」だけにしない。次の波は違う、と思って打ち直す。
まとめ
紅魔郷は古い。判定表示もなく、ボスは歩き、弾はランダムで、ゲージは色分けされない。その代わり、ボスの体力は後の最終面より低く、隙間はまだ目で追える。怖さの正体は密度そのものより、「どこが安全か分からない」ことだ。
最初は霊符霊夢でNormalを通す。1〜2面は落とさない。3面からボムを使い始め、4面で道中を固定し、5面は前に出て削る。6面には残機を残して入り、怪しい波は切る。通ったらExtraを開き、機体を夢符か魔符に寄せてフランの前半を安定させる。
紅い館は、一度通ると道が残る。最初の一周が一番長い。判定の中心と、下で受けないことと、抱え落ちしないこと。それだけで、霧の湖から最上階までは届く。
