マイクラダンジョンズ2エンチャント(効果一覧)、最初に覚えること【Minecraft Dungeons II】

マイクラダンジョンズ2エンチャント(効果一覧)、最初に覚えること【Minecraft Dungeons II】

発売からまだ日が浅い『マインクラフト ダンジョンズ 2』で、いちばん差がつくのは武器の見た目でもレア度でもなく、エンチャントの付け方だ。前作と同じ感覚で「落ちた装備についてきた効果をそのまま使う」と、中盤から急に詰まる。本作は本を集めて、自分でスロットを決めて、必要な効果だけを載せていくゲームになっている。

この記事では、エンチャントスミスの解放から、本の集め方、ティアの上げ方、序盤〜中盤で実際に強い組み合わせまで、プレイして詰まったところをそのまま書く。数値は発売時点の確認分なので、今後の調整で多少動く可能性はある。ただ、仕組みそのものはもう変わらないはずだ。

本作の装備とエンチャントが前作と違う理由

前作の『マインクラフト ダンジョンズ』は、装備そのものにエンチャントが乗っていた。欲しい効果が出るまで同じダンジョンを周回する、あの感覚だ。今作はそこがかなり変わった。

冒険中に拾うのはエンチャント本で、拾った瞬間に効果が装備へ直接乗るわけではない。本は自分のライブラリに溜まり、拠点や各地にいるエンチャントスミスのところで、好きな装備スロットへ付けられる。本は消費されないので、同じ効果を別の武器や防具にも使える。

一方で、1つの装備に載せられるエンチャントは1つだけ。前作のように1武器に複数効果を積み上げることはできない。その代わり、装備スロット自体が増えている。防具は兜・チェスト・レギンス・ブーツの4部位に分かれ、武器は近接と遠距離、さらにアーティファクトと新枠のタリスマンがある。スロット数は前作の倍近い12枠まで広がった。

つまり今作のビルドは、「1個の神武器を探す」より「4部位と武器に、役割の違う効果をどう割り振るか」で決まる。ジャンプも追加されたので、ジャンプ攻撃で波を出す系統のエンチャントが、ただの飾りではなく実戦の軸になっている。

マイクラダンジョンズ2
マイクラダンジョンズ2

世界もミッション選択型ではなく、オーバーワールドを歩いて回る形になった。マインカートで拠点を飛び、各地のダンジョンやリフトから新次元シフトへ入る。ソウルに蝕まれたモブやボスから、エンチャント強化に使うエコーの欠片が落ちる。探索と強化が同じルートに乗っているので、本を拾いながら進めるのがいちばん早い。

エンチャントが使えるようになるまでの流れ

最初からエンチャントスミスは使えない。ストーリー進行で「Training With the Enchantsmith(エンチャントスミスの訓練)」系のクエストが立つ。自分の場合は、周辺を少し探索してサイドも拾いながら進めたところで、だいたいレベル15前後だった。メインだけ急ぐともう少し早く来るかもしれない。

クエストの流れはこうだ。

  • マップに出たダンジョン入口へ向かう
  • 中で「古代錬金の本(Book of Ancient Alchemy)」を探す
  • 拾ったあとに待ち伏せが来る
  • エヴォーカーを倒して拠点へ戻る

この一連を終えると、エンチャントスミスが開放される。最初に手に入る本が古代錬金なのも分かりやすい。ポーションを飲んだときにソウルが貯まる効果で、序盤のソウル運用を一気に楽にする。

開放後は、マップ上に紫の渦アイコンでエンチャントスミスが表示される。主な場所は次のとおり。

  • ブレイブヘイブン:町の商人のそば、マインカート駅の手前。リスポーン用テレポーター近くにもいる
  • ハウリングウッズ:中央のマインカート駅付近。氷の高地との境目、鍛冶屋の近くにももう1人
  • フローズンハイランズ:エリア終盤、町の商人の近く
  • レイニープレインズ:エリア上部のマインカート駅のそば

新しい地域に入ったら、まず駅とスミスの位置を覚える。強化のたびに拠点まで戻ると時間が溶ける。

マイクラダンジョンズ2エンチャント
マイクラダンジョンズ2エンチャント

必要なものと、実際の付け方

エンチャントを付けるときに使うものは4つ。

  • エンチャント本:敵やダンジョン、リフト周りから入手。ライブラリに入れば何度でも使える
  • エンチャントポイント:レベルアップで増える。上限は99
  • エコーの欠片:ソウルに蝕まれたモブとボスから落ちる
  • 対応した装備:ドロップか町の商人から入手したもの

付け方自体は短い。

  1. エンチャントスミスに話しかける
  2. 付けたい武器か防具を選ぶ
  3. ライブラリから、その装備に対応した本を選ぶ
  4. 必要コストを確認して決定する

対応していない効果は灰色で選べない。近接専用、遠距離専用、防具専用がはっきり分かれているので、本を拾った瞬間に「これはどのスロット用か」を頭に入れておくと、あとで迷わない。

ティアはI〜III。上げると効果量・発生率・個数・持続が伸びる。コストの目安は、確認できた範囲ではだいたい次の感じだった。

  • ティアI:エコーの欠片1、エンチャントポイント数個
  • ティアII:欠片1、ポイントが増える
  • ティアIII:欠片1、ポイントがさらに増える

欠片の消費はティアを上げてもあまり変わらず、ポイント側が重くなる。レベルを上げてポイントを貯めつつ、欠片はシフトやソウル腐敗の敵が多い場所でまとめて稼ぐのが効率いい。

鍛冶屋とは役割が違う点だけは早めに覚えた方がいい。鍛冶屋は装備のパワーを今の上限まで引き上げたり、装備自体についている固有効果を振り直したりする。エンチャントスミスは「追加効果を自分で載せる」側。同じ店だと思って並ぶと、欲しい強化ができない。

エンチャントスミス自身もエコーの欠片でレベルを上げられる。上げると上位ティアの解放や取り扱いが楽になるので、本が揃ってきたらスミス強化も後回しにしない。

マイクラダンジョンズ2エンチャント(効果一覧)
マイクラダンジョンズ2エンチャント(効果一覧)

確認できている主なエンチャント

発売直後で全効果が完全公開とは言い切れないが、実戦で名前と挙動が確認できているものを、使い方つきでまとめる。数値はティアI〜IIIの目安だ。

防具向き

古代錬金(Ancient Alchemy)
体力ポーションを使うとソウルが手に入る。Iで30、IIで45、IIIで60。満タンでも飲めるので、回復待ちではなくソウル生成として回せる。ソウル系アーティファクトを使う人は、まずこれを1スロット確保したい。

アーティファクト増幅(Artifact Amplifier)
アーティファクト使用後、クールダウン短縮・ダメージ・ソウル回収が一時的に伸びる。持続は6秒 / 7.5秒 / 9秒。使う頻度が高いビルドほど得をする。置いて忘れるタイプのアーティファクトより、短い間隔で回す構成向き。

バリアブリュー(Barrier Brew)
ポーション使用時に、自分と味方を守る強化井戸が出る。持続2 / 4 / 6秒。四人協力で雑魚に揉まれる場所で効く。

ボトムレスブリュー(Bottomless Brew)
ポーション所持数が増える。+1 / +2 / +3。地味だが、ポーション起点のエンチャントを複数積むなら土台になる。チェストに載せやすい。

バディブリュー(Buddy Brew)
ポーション使用時に回復井戸が出る。持続2 / 4 / 6秒。バリアが防御、バディが回復。協力なら片方が持っているだけで場が安定する。

ダイナモ(Dynamo)
回避ロールのあと、次の近接または遠距離攻撃が強化される。20% / 30% / 40%。連続ロールでスタックする。後述のサマーソルトと相性が極端にいい。

グラビティパルス(Gravity Pulse)
アーティファクト使用時、周囲の敵を引き込む。射程4 / 8 / 10ブロック。範囲攻撃や波動系と組むと、バラバラの敵が一箇所に集まる。

ヘルスシナジー(Health Synergy)
アーティファクト使用時、最大体力の一部を回復。15% / 25% / 35%。攻撃と生存を同時に回したいときの保険。

サマーソルト(Somersault)
連続ロール回数が増える。+1 / +2 / +3。今作でいちばん「手数」が増える防具効果。回避が攻撃回転に変わる。

カウスタンピード(Cow Stampede)
走り込んだ敵にダメージとノックバック。数値公開はまだ薄いが、移動が多い開放マップで邪魔な雑魚を剥がしやすい。

スプリングロード(Springload)
アーティファクト使用後に加速。4 / 5 / 6秒。引き込みや増幅と組むと、使った直後に敵へ飛び込める。

マイクラダンジョンズ2エンチャント(確認できている主なエンチャント)
マイクラダンジョンズ2エンチャント(確認できている主なエンチャント)

近接向き、または近接と遠距離の両方

ファイアアスペクト(Fire Aspect)
ジャンプ攻撃や止めの一撃で炎の波。武器ダメージ比 35% / 45% / 50%。燃焼付き。ジャンプが使える今作では、ただの付加効果ではなく主力になる。

フロストクレセント(Frost Crescent)
同じくジャンプ攻撃や止めで氷の波。10% / 15% / 20%。凍結と減速。ダメージより動き止め。シフトの速い敵や、囲まれやすい狭い通路で強い。

ポイズンフォグ(Poison Fog)
毒の波。10% / 20% / 30%。持続ダメージ。ボスの長い戦いでじわじわ削る。

ライトニングサージ(Lightning Surge)
雷の波。60% / 75% / 90%。与ダメージは高いが、敵が導電状態になり攻撃力は下がる一方で移動が速くなる。雑魚掃除には強い。単体の硬い相手には扱いを考える。

エンダーマイン(Ender Mines)
攻撃でエンドクリスタル状の地雷を出す。2 / 3 / 4個。時間差で爆発するので、自分が引いた敵の足元に置く感覚。逃げながら戦う遠距離とも相性がいい。

ヒーリングスマイト(Healing Smite)
撃破時、回復井戸が出現する確率。20% / 35% / 50%。ディープダークで本を確認できた。雑魚が多い場所ほど回る。協力で一人が持っていると、ポーション消費が明らかに減る。

シャドウクローク(Shadowcloak)
撃破時、一定確率で姿を消す。15% / 20% / 35%。次の攻撃まで見つかりにくい。密集戦より、一匹ずつ落として次の群れに入る動き向き。

サンダリング(Thundering)
攻撃が周囲へ雷を飛ばす確率。Iは25%で15%ダメージ、IIは33%で30%、IIIは50%で50%。波を出す系統と違い、通常攻撃の延長で範囲が付く。

スワーリング(Swirling)
攻撃時に周囲へ風の渦。50% / 75% / 100%。密着して振れる武器ほど強い。ジャンプ波動と役割が被るので、両方載せるより片方に寄せた方が分かりやすい。

クラッシュランディング(Crash Landing)
ジャンプ攻撃着地で追加ダメージとノックバック。ダメージ+5%、ノックバック +125% / +175% / +200%。ジャンプを常用するなら、波動系の前に「着地自体を強くする」選択肢。

ソウルブラスト(Soul Blast)
近接に追加ダメージ。詳細数値がまだ薄い。ソウルを貯める構成と名前の相性は良さそうだが、確定運用は今後の検証待ち。

遠距離向き

ピアシング(Piercing)
矢や弾が敵を貫通する。1体 / 3体 / 5体。ディープダークで本を確認。直線に並ぶ通路、橋、狭い洞窟で一気に仕事をする。開放平原では優先度が落ちる。

クリティカルクイバー(Critical Quiver)
会心時に矢が戻る。1 / 3 / 5本。矢切れが怖い序盤〜中盤の保険。会心が出やすい武器と組む。

タンブルショット(Tumbleshot)
回避と射撃を結びつける系統。スロット表記が資料によって武器と防具で揺れているので、手元の対応表を見てから付ける。プレビューでは「回避と同時に矢が飛ぶ」動きが紹介されていた。サマーソルトと組むと回避が攻撃になる。

【マイクラダンジョンズ2攻略】 序盤で詰まないための進め方
【マイクラダンジョンズ2攻略】 序盤で詰まないための進め方

初心者が最初にやること

開放直後に全部埋めようとしなくていい。ポイントも欠片も足りない。最初の1時間でやることは少ない。

まず本を探す。メインの道だけだと種類が偏る。リフト周辺、サイドダンジョン、ディープダーク系の暗いエリアは本が出やすい。古代錬金、サマーソルト、ヒーリングスマイト、ピアシングは、見つかった時点でライブラリに入れておく。

次に、今使っている武器を捨てない。今作は鍛冶屋でパワーを上げられるので、手触りのいい武器は数値で置いていかれにくい。エンチャントは後から付け替えられる前提で、まずは「振りやすい武器」「引きやすい弓」を残す。

3つ目は、ポーションと回避のどちらを軸にするか決めること。どちらも中途半端にするとスロットが死ぬ。

ポーション軸の例

  • チェスト:ボトムレスブリュー
  • 別の防具:古代錬金かバディブリュー
  • 武器:ヒーリングスマイト

回避軸の例

  • 防具:サマーソルト
  • 別の防具:ダイナモ
  • 武器:ファイアアスペクトかエンダーマイン
  • 余裕があればタンブルショット

この段階ではティアIIIまで急がない。Iを複数スロットに散らした方が、戦場での選択肢が増える。IIIに全振りすると、欠片が足りなくなって探索が止まる。

効率よく強くする順番

レベルが上がり、シフトに足を踏み入れてからが本番になる。シフトは見た目が鮮やかなぶん、潮が変わると敵が硬く速くなる。生の火力だけでは削りきれない。ここでエンチャントの組み合わせが効いてくる。

進め方の目安はこうしている。

1. スミスの場所と駅を先に開く
新しいバイオームに入ったら、戦闘より先に駅と紫アイコンを探す。往復時間が減るだけで周回速度が変わる。

2. エコーの欠片はボスと腐敗モブを優先
フィールドの雑魚より、ソウルで青白くなっている個体とボスの方が効率がいい。ストーリーボスは再戦報酬でユニーク装備も狙えるので、エンチャント用の欠片稼ぎと装備更新を同じ周回に乗せる。

3. ポイントは99近くまで貯めてから一気に振らない
上限まで握っていると、いい本を拾った瞬間にティアを上げられる。ただし防具4部位が空のまま進むのは弱いので、Iを先に4箇所へ散らして、余った分でIIへ上げる。

4. 波動系はジャンプを使う武器に載せる
ファイア、フロスト、ポイズン、ライトニングは、ジャンプ攻撃と止めの一撃が条件のものが多い。地上コンボしか振らない武器に載せても発動が遅い。ジャンプして着地で波を出す動きが気持ちいい武器を残す。

5. アーティファクトを回すなら防具を寄せる
増幅、グラビティ、ヘルスシナジー、スプリングロードは、使うたびに価値が出る。クールの長いアーティファクト1個だけだと勿体ない。短い間隔で使えるものを2つ以上持ってから載せる。

6. 協力時は役割を被らせない
四人で全員がファイアアスペクトでも場は燃えるが、回復井戸が誰も持っていないとポーションが溶ける。一人がヒーリングスマイトかバディ、一人が引き込み、一人が範囲、一人が生存、くらい雑に分けた方が安定する。本は消費されないので、同じ本を全員が持っていてもいい。付けるスロットを分けるだけだ。

中盤で詰まったときは、装備のレア度より「今の戦場で発動していない効果」を疑う。貫通を平原で使っていないか、凍結を単体ボスに押し付けていないか、ポーションを飲まない構成なのに古代錬金だけ残していないか。効果は強いが、条件を満たしていないとただの空きスロットと同じになる。

実際に組んで強かった型

完成形というより、今の環境で回しやすい型として書いておく。

ジャンプ近接
武器にファイアアスペクトかライトニングサージ。防具にクラッシュランディング、サマーソルト、ダイナモ。ジャンプで入って波を出し、ロールで次の一打を盛る。シフトの密集で雑魚が溶ける。硬い単体にはフロストへ付け替えて動きを止める。

ポーションソウル
古代錬金、ボトムレス、バディかバリア。武器はヒーリングスマイト。ポーションが回復兼ソウル兼味方支援になる。ソウルを吸うアーティファクトと相性がいい。ソロでもポーション切れが起きにくい。

回避弓
ピアシング、クリティカルクイバー、可能ならタンブルショット。防具はサマーソルトとダイナモ。ロールしながら直線を抜く。狭いダンジョンと橋で強い。開放地ではエンダーマインに付け替えて設置して逃げる。

アーティファクト起動
増幅、グラビティパルス、ヘルスシナジー、スプリングロード。使った瞬間に敵が寄って、回復して、加速して、効果時間中に畳みかける。クール管理が雑だと弱い。ボタンを覚えるまでは近接型の方が楽。

どの型でも、タリスマンのパッシブはエンチャントの穴を埋めるために使う。体力、経験値、ペット、ソウル関連など、エンチャントで取れない定常効果をタリスマン側に任せる。エンチャントは「いつ発動するか」がはっきりした効果、タリスマンは「常時乗っている効果」と分けるとビルドが読みやすい。

やりがちな失敗

本を捨てること。ライブラリに入れば何度でも使える。捨てる理由がない。

全スロットを攻撃効果で埋めること。今作は囲まれ方が前作より汚い。回復井戸か追加ロールかポーション増がないと、シフトの潮が変わった瞬間に落ちる。

鍛冶屋とスミスを混同すること。パワー不足なら鍛冶屋、効果が欲しいならスミス。先にパワーを上げて、手触りのいい武器に本を載せる。

ティアIIIだけを目指して探索を止めること。Iが4つある方が、IIIが1つあるより戦場が広い。

条件を読まずに名前だけで付けること。雷の波は強いが敵が速くなる。影隠れは撃破前提。貫通は射線が要る。説明文の1行目だけでなく、いつ発動するかを見る。

エンチャントを「装備の飾り」だと思うこと。今作のビルドの本体は、4部位と武器に何を1個ずつ置いたかだ。ユニーク装備の固有効果とエンチャントが噛み合ったときが、いちばん数字が伸びる。

まとめ

今作のエンチャントは、落ちた装備を祈るシステムではない。本を集めて、スロットを決めて、条件の合う効果だけを載せる。1装備1効果で浅く見えるが、部位が増えたぶん、役割分担は前作より細かい。

最初にやることは単純で、クエストでスミスを開き、古代錬金と回避か回復の土台を1本ずつ載せ、駅と紫アイコンを地図に残すこと。強くなり始めたら、ジャンプ波動、ロール強化、ポーション生成、アーティファクト起動のどれか一つに寄せる。全部を少しずつ拾うと、どの戦場でも中途半端になる。

シフトに入って敵が速く硬くなったら、火力の数字より「今の戦闘で何回発動しているか」を見る。発動していない効果は外していい。本は残る。欠片とポイントだけが減る。そこまで分かると、エンチャントは運ゲーではなく、ただの装備の組み立てになる。

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