【崩壊スターレイル】今のスタレ、誰を育てるべきか|最強キャラ【Ver4.5最新版】

【崩壊スターレイル】今のスタレ、誰を育てるべきか|最強キャラ【Ver45最新版】

混沌の記憶を回していて、いつも同じ壁にぶつかることがある。火力は足りているはずなのにラウンドが伸びる。耐久は厚いのに削りが遅い。編成を組み替えても、結局「このキャラがいないと回らない」という感覚が残る。

スタレはキャラ単体の強さだけでは決まらない。運命、属性、手数、SP、被ダメージ、召喚物、愉悦スキル、記憶の精霊。今の環境は、これらの噛み合わせで強さが一気に跳ね上がる。だから「誰が一番強いか」を聞かれたとき、正直に答えるならこうなる。

いま一番強いのは、単体の数値ではなく、編成として完成したときの千冶・刃と不死途、そしてそれを支える水着ロビンとヒアンシーだ。同じくらい、愉悦側の銀狼LV.999と爻光、記憶側のキャストリスと長夜月も環境を動かしている。

この記事では、Ver.4.5時点で実際に高難易度を回して感じた強さの理由、初心者が最初に見るべきポイント、効率よく育成する順番、編成の組み方、よくある失敗までまとめる。ランキング表だけ見て終わる話ではなく、手元のキャラで何をすればいいかまで書く。

いまのスタレがどういうゲームになっているか

スタレはターン制に見えるが、実際は行動順と手数のゲームだ。速度、行動値、追加攻撃、必殺技の回転、精霊や愉悦スキルの発動回数。ここが噛み合うと、敵が動く前に戦闘が終わる。噛み合わないと、どんな高火力アタッカーでもラウンドが伸びて崩れる。

Ver.4.5の高難易度は、単体ボスと複数同時処理が混ざる。混沌の記憶はサイクル数、虚構叙事は範囲処理、末日の幻影は靭性削りと特殊ギミック。異相の仲裁まで入れると、同じ編成を2〜3本用意できるかどうかが快適さの差になる。

だから「最強キャラ」は、次の3つを同時に満たす相手を指すことが多い。

  • 高難易度で実際にサイクルを縮められる
  • 編成の軸になって他のキャラを強くできる
  • コンテンツが変わっても極端に弱くならない

いまこの条件を満たしているのが、千冶・刃、不死途、水着ロビン、銀狼LV.999、爻光、キャストリス、ヒアンシー、長夜月あたりだ。水着アベンチュリンも実装直後から同じ机に乗っている。

【崩壊スターレイル】
【崩壊スターレイル】

逆に、昔の単騎火力アタッカーは「強いが編成を選ぶ」側に落ちやすい。黄泉、ホタル、飛霄、鏡流、ゼーレはまだ使える。ただし今は、その子たちを中心にアカウントを組むより、愉悦か記憶か、千冶刃+不死途かを先に決めたほうが伸びる。

初心者が最初に押さえること

スタレを始めたばかり、あるいは長く止めて戻ってきた人は、まず「全員を均等に育てない」ことを決めたほうがいい。育成素材は想像以上に足りなくなる。光円錐、遺物、軌跡、才能。アタッカー1人を中途半端に育てるより、編成4人を60〜70まで揃えたほうがクリアが早い。

最初に考える順番はこうだ。

  1. 耐久を1人確保する
  2. 手数かバフを出せるサポーターを1人置く
  3. 主軸アタッカーを決める
  4. サブアタッカーか第二サポーターで穴を埋める

耐久が薄い編成は、高難易度で事故る。ヒアンシーがいれば話は簡単だが、いないなら丹恒・騰荒、フォフォ、ギャラガー、羅刹でもいい。丹恒・騰荒は配布で手が届きやすく、バリアの頻度とSPの軽さが今でも優秀だ。フォフォはEP回復とデバフ解除があるので、ギミックの多いステージで安心感が違う。

サポーターは「誰を強くするか」より「編成全体の手数とEPを増やすか」を見る。水着ロビンは行動順とEP、ムードに応じたバフとデバフを同時に持つ。花火はSP供給と単体加速。サンデーは即行動と会心寄り。爻光は愉悦編成専用に近いが、その編成内では替えが効きにくい。

アタッカーは、持っている限定を無理に全部育てない。今の環境で優先しやすいのは次の系統だ。

  • 千冶・刃と不死途がいるなら、その2人を先に完成させる
  • 愉悦キャラが揃っているなら、銀狼LV.999か緋英、火花を軸にする
  • 記憶キャラが揃っているなら、キャストリスか長夜月を軸にする
  • Fateコラボ勢がいるなら、遠坂凛とアーチャー、あるいはセイバーとギルガメッシュ

どれも持っていないなら、配布の愉悦主人公と記憶主人公、丹恒・騰荒を先に伸ばす。この3人は「限定が来るまでの仮軸」ではなく、今でも編成の一部として残る。

遺物は最初から理想を追わない。速度とHP、会心率の下限だけ揃えて実戦に出す。完璧な4セットを待つより、2セット+2セットで戦場に出したほうが経験値も星玉も早い。

いま環境の中心にいるキャラ

千冶・刃

千冶・刃は、ただのアタッカーではない。敵全体に防御ダウンと被ダメージ上昇を撒き、味方の与ダメージも引き上げる。攻撃を引き受ける動きもあるので、見た目以上に編成の耐久を助けている。

強い理由は単純で、デバフと火力が同時に出ることだ。サポーターを1人減らせるわけではないが、アタッカー枠なのにサポート役もこなす。不死途と並べると、全体処理と単体処理のバランスが極端に良くなる。黄泉をまだ使っている人にとっても、デバフ頻度の相性がいい。

育てるときの感覚としては、火力ステだけを盛らないほうがいい。生存とデバフの安定が先で、そのうえで与ダメージが伸びる。HP変動や被弾を火力に変える動きがあるので、ヒアンシーの最大HPバフと相性がいい。

弱点は、編成が完成するまで真価が出にくいことだ。単体で突っ込ませても強いが、不死途や水着ロビン、ヒアンシーが揃った瞬間に「別ゲー」になる。だから千冶・刃を引いた人は、次に不死途か汎用サポートを見るのが自然だ。

不死途

不死途は雷の巡狩で、必殺と連続追撃が軸になる。SPをほとんど食わないのが大きい。メインアタッカーにもサブアタッカーにもなれる。サポート性能もあるので、手数を増やしたい編成に入れやすい。

今の環境で強いのは、追撃が多いことそのものだ。水着アベンチュリンは味方の行動回数で熱気を貯める。水着ロビンは手数とムード。千冶・刃も行動回数で価値が上がる。不死途は「自分も撃って、周りも強くする」役回りなので、この環境と相性がいい。

サブ運用でも腐りにくいのが助かる。主軸が別の子でも、不死途を隣に置くだけで削り速度が変わる。飛霄のような手数依存のアタッカーとも組める。

注意点は、単体特化に振りすぎると範囲戦で少し息切れすることだ。だから千冶・刃と組む意味が大きい。片方が全体、片方が単体。サポーターがバフを重ねる。この形が今いちばん事故りにくい。

ロビン・夏空の歌

元のロビンも強かったが、夏空の歌は役割が違う。風の記憶で、EP回復と行動順、ムードに応じて伸びるバフとデバフを持つ。精霊スキルで自分もダメージを出すので、純粋なバッファーというより「動くサポーター」だ。

実際に使っていて助かるのは、編成のテンポが安定すること。必殺が溜まらない、行動が噛み合わない、バフが切れる。高難易度で負ける理由の大半はここにある。水着ロビンは、そのズレを減らす。

長夜月編成に入れると特に分かりやすい。記憶キャラの手数とバフ効率が上がり、防御貫通や会心ダメージの重ね方がきれいになる。姫子・旅立ち編成でも、姫子の行動回数とムードの相性がいい。

汎用性が高いので、アカウントに1人いるだけで編成の組み方が変わる。アタッカーが微妙でも、ロビンがいると「とりあえず回る」状態になりやすい。

アベンチュリン・波と戯れる夏

水着アベンチュリンは量子の愉悦アタッカーだ。愉悦スキルで火力を出し、熱気の貯まり方が強さに直結する。普通の愉悦キャラと違うのは、愉悦染めに固執しなくていい点だ。愉悦スキルを追加攻撃としても扱えるので、千冶・刃や不死途の隣でも仕事をする。

強化愉悦スキルの火力は Pleas 系の中でも高い。手数と耐久が同時に要求されるコンテンツで、バリア寄りの動きと攻撃回数を両立できるのも大きい。1人でも運用できる、と評価されているのはそのせいだ。愉悦編成が未完成でも、追撃軸に混ぜて使える。

引くかどうかは、手元の軸で決めたほうがいい。すでに千冶刃+不死途がいるなら相性は非常にいい。愉悦をこれから組む人にも候補になる。一方で、記憶編成しか持っていない人は、ヒアンシーや長夜月、キュレネの完成度を優先したほうがアカウント全体は安定する。

【崩壊スターレイル
【崩壊スターレイル

銀狼LV.999と爻光、火花、緋英

愉悦編成の強さは、アタッカー単体ではなく「アッハタイム」と愉悦スキルの回転にある。銀狼LV.999は必殺で強化状態に入り、強化通常で大きく削る。攻撃力に依存しすぎず、耐久も高い。SP回復などの支援もあるので、火花を隣に置きやすい。

爻光は愉悦編成の心臓に近い。アッハタイムを即座に起動でき、味方の攻撃時に追加ダメージを出し、SP供給も高い。この1人がいるかどうかで、愉悦編成の完成度がまるで違う。

火花は強化通常と愉悦スキルが軸で、SPを大きく使う。だから爻光や銀狼LV.999のSP支援が重要になる。緋英は必殺の回転が速く、単体にも複数にも対応しやすい。編成の柔軟性が高いので、愉悦主人公と組んでも動きやすい。

愉悦編成の典型は次の2つだ。

  • 銀狼LV.999、火花、爻光、フォフォ
  • 緋英、愉悦主人公、爻光、フォフォ

フォフォの代わりにヒアンシーや丹恒・騰荒を入れることもある。耐久の好みとギミック次第だ。

この系統の注意点は、専用パーツの取り合いが起きること。爻光は複数愉悦編成で奪い合う。アカウントに愉悦アタッカーが2人以上いるなら、爻光の価値はさらに上がる。

キャストリス、長夜月、キュレネ、ヒアンシー

記憶編成は、召喚物とHP変動、精霊の手数で勝つ。キャストリスは死竜の全体火力とバウンドによる単体処理を持つ。味方のHPを消費するがSPは食わない。死竜がいれば戦闘不能になりにくいので、見た目以上に安定する。

長夜月は記憶の精霊特化で、サポーター兼アタッカーとして動く。SPを消費せず供給もできる。手数がそのまま火力とチャージになるタイプなので、キュレネやヒアンシー、水着ロビンと並べると伸び方が分かりやすい。

キュレネは黄金裔を強化し、確定ダメージで編成全体の火力を底上げする。初回必殺で味方の必殺を使いやすくする動きもあり、記憶編成の点火役になる。

ヒアンシーは今の耐久枠として最も評価が安定している。回復頻度が高いだけでなく、最大HPバフでHP参照アタッカーの火力まで上げる。自分もダメージを出せるので、純粋な回復役より編成の出力が落ちにくい。キャストリス、モーディス、長夜月のようなHPを見るキャラと特に相性がいい。

記憶編成の型はこうなりやすい。

  • キュレネ、長夜月、ヒアンシー、ロビン・夏空の歌
  • キュレネ、長夜月、ヒアンシー、キャストリス

記憶キャラを3人以上入れると能力が伸びる設計なので、無理に別運命を混ぜないほうが強いことが多い。ただし水着ロビンは記憶なので、バフ役として自然に入る。

遠坂凛とアーチャー、セイバーとギルガメッシュ

Fate勢は別系統の強さを持っている。遠坂凛は大量のSPを使って大きく削り、アーチャーを強化できる。アーチャーは戦闘スキルを連発し、追加攻撃で手数とSPを稼ぐ。花火と丹恒・騰荒を添えると、SP管理と耐久が同時に整う。

セイバーとギルガメッシュはセットで真価が出やすい。ギルガメッシュがセイバーの必殺火力と回転を引き上げ、連携の追加攻撃も発生する。水着ロビンとフォフォを添えると、全体バフと回復が足りる。

この系統の利点は、愉悦や記憶とサポーターが被りにくいことだ。高難易度で複数編成を要求されたとき、片方を愉悦、片方をFate、もう片方を千冶刃編成、と分けられる。今のスタレで一番ストレスが減るのは、実はこの「編成の分散」だ。

姫子・旅立ち

姫子・旅立ちは炎の知恵で、ボスにも範囲にも火力を出せる。支援スキルで自分以外のターンでも攻撃できるのが強い。編成するメンバーで動きが変わるので、使い込むほど味が出る。

サンデー、丹恒・騰荒、水着ロビンと組むと、全体攻撃が安定して出る。姫子の行動回数とロビンのムードが噛み合うと、継続火力が非常に見やすくなる。虚構叙事のような範囲寄りの場所だけでなく、ボス戦でも仕事をするのが今の評価につながっている。

役割別に見た優先度

アタッカー

いま優先して完成させたいアタッカーは、持っているもの次第で変わる。目安だけ書く。

  • 全体と単体の両方を見たいなら千冶・刃、キャストリス、姫子・旅立ち、緋英
  • 単体を早く潰したいなら不死途、銀狼LV.999、アーチャー
  • 愉悦を軸にするなら銀狼LV.999、火花、緋英、水着アベンチュリン
  • 記憶を軸にするならキャストリス、長夜月

古い主力の扱いもはっきりさせたほうがいい。ホタルは撃破編成が残っていればまだ強い。ダリアと帰忘の流離人がいるなら、靭性を見るコンテンツで十分仕事をする。黄泉はデバフが厚い編成なら今でも刺さる。ただし「これから星玉を使う相手」としては、新しい軸の完成を優先したほうが結果は安定する。

ファイノンとアナイクスはS帯に落ち着いている。弱いわけではない。変身や特定バフが揃ったときの火力は今でも高い。ただ、汎用性では千冶刃編成や記憶、愉悦に一歩譲る場面が増えた。持っているなら育て、これから引くなら編成全体を見て判断する、が妥当だ。

サポーター

サポーターはアタッカー以上にアカウントを変える。今優先度が高いのは次の面々だ。

  • 汎用:ロビン・夏空の歌、千冶・刃(火力サポートとして)、トリビー、花火、サンデー
  • 愉悦特化:爻光、愉悦主人公
  • 記憶特化:キュレネ、長夜月、記憶主人公

爻光は愉悦以外だと輝けない。その代わり、愉悦をやるならほぼ必須に近い。水着ロビンは汎用性が高く、記憶とも相性がいい。花火はSPが重い編成で今でも必要になる。遠坂凛+アーチャーはその典型だ。

サンデーは以前ほど「全編成の正解」ではなくなったが、即行動が欲しいハイパーキャリーではまだ強い。姫子・旅立ちや一部の必殺回転型と組むと分かりやすい。

耐久

耐久はヒアンシーが頭一つ抜けている。理由は回復量だけではなく、最大HPバフと自身火力、高頻度全体回復だ。HPを参照するアタッカーが増えた今、ヒアンシーは「死なせない役」と「火力を伸ばす役」を兼任する。

次点は丹恒・騰荒とフォフォ。丹恒・騰荒はSPが軽く、バリアの頻度が高い。フォフォはEPと解除。ギミックでデバフをばら撒かれるステージではフォフォのほうが気持ちいいこともある。

ギャラガーは星4のまま生き残っている貴重な枠だ。撃破寄りの編成や、限定耐久がいないアカウントでは今でも十分使える。符玄やジェパードは特定ギミック以外では優先度が下がった。

耐久を2人育てておくと、複数編成を同時に回しやすくなる。高難易度がきつく感じる人の多くは、アタッカー不足ではなく耐久の使い回しで崩れている。

編成の作り方

いま一番安定しやすい形

現環境で最も無難に強いのは、千冶・刃、不死途、ロビン・夏空の歌、ヒアンシーだ。水着アベンチュリンがいるなら、ロビンと入れ替えて追撃と熱気を活かしてもよい。

この編成が強いのは、役割が被らないからだ。

  • 千冶・刃がデバフと全体
  • 不死途が追撃と単体
  • ロビンが行動とバフ
  • ヒアンシーが生存とHP底上げ

苦手な相手が少ない。範囲が多い週も、ボスが硬い週も、極端に崩壊しにくい。だから「まずこの4人を目指す」のは、攻略としても星玉の使い方としても分かりやすい。

愉悦で押し切る形

銀狼LV.999、火花、爻光、フォフォ。あるいは緋英、愉悦主人公、爻光、耐久。

愉悦は環境に乗っているとき非常に強い。アッハタイムが始まると、ターンの概念が少し変わる。その代わり、爻光がいないと点火が遅い。SP管理も甘いと火花が動けない。愉悦をやるなら、アタッカーより先に爻光とSPの流れを整えたほうが勝ちやすい。

記憶で押し切る形

キュレネ、長夜月、ヒアンシー、水着ロビン。キャストリスを入れるなら、長夜月かキュレネと並べてHP変動と精霊手数を増やす。

記憶は「3人以上」が一つの区切りになる。2人だけ入れると、火力もバフも中途半端になりやすい。記憶を軸にするなら、中途半端に巡狩を混ぜず、記憶側を厚くしたほうが結果が出る。

Fateで二枚目を作る形

遠坂凛、アーチャー、花火、丹恒・騰荒。またはギルガメッシュ、セイバー、水着ロビン、フォフォ。

複数編成が必要なコンテンツでは、この系統の価値が上がる。愉悦と記憶でサポーターを使い切っても、Fate側は花火やサンデー、騰荒で組めることが多い。

無課金・微課金で現実的な形

限定が揃っていないなら、次の優先でいい。

  • 丹恒・騰荒を完成させる
  • 愉悦主人公か記憶主人公を育成する
  • 星4ではギャラガー、ペラ、停雲、三月なのかを状況に応じて使う
  • 持っている星5アタッカーを1人だけ深く育てる

全員を少しずつ育てると、どの編成も12層で止まる。1本を「確実に回る編成」にしてから2本目を作る。これが一番早い。

効率よく強くする順番

毎日の資源の使い方で、1ヶ月後の差はかなり開く。優先順位を雑に書く。

まずキャラ経験値と軌跡は、今使っている4人に集中する。ベンチの限定を上げたくなる気持ちは分かるが、戦場に出ていない子の才能10は、クリアに直結しない。

光円錐はモチーフが理想でも、最初からそこに全資源を注がない。同じ運命の配布や星4で戦場に出し、モチーフは「伸びしろ」として後からでいい。千冶・刃や銀狼LV.999、キャストリスはモチーフで上限が上がるが、無凸モチーフなしでも編成が正しければ高難易度は届く。

遺物は部位のメインステだけ先に見る。

  • アタッカー:会心系、速度、属性ダメージ
  • HP参照:HP%と速度
  • サポーター:速度とEP、効果命中が必要な子だけ命中
  • 耐久:HPか防御、速度

速度の調整は、編成を決めてから行う。先に速度を盛りすぎると、バフが乗る前にアタッカーが動いて無駄が出る。逆に遅すぎると、敵に先制されて耐久が溶ける。目安としては、サポーターが先に動いてバフを置き、アタッカーがそれを使って撃つ。追撃軸なら、行動回数そのものを増やす方向で調整する。

模擬宇宙と毎日の素材周回は、今の主軸4人に必要なものを固定する。週ボスも同じ。素材が分散すると、いつまでも才能が止まらない。

ガチャは「強いキャラ」より「編成が完成するキャラ」を優先する。すでに千冶・刃がいるなら不死途や汎用サポート。愉悦アタッカーがいるなら爻光。記憶アタッカーがいるならヒアンシーかキュレネ。この考え方のほうが、単純なTier表を上から引くよりアカウントは強くなる。

崩壊スターレイル
崩壊スターレイル

実戦で詰まりやすいポイント

高難易度で失敗する理由は、火力不足より先にこのあたりが多い。

1つ目はSP破綻だ。火花、遠坂凛、一部の記憶アタッカーはSPを大きく使う。供給役を入れずにスキルを連打すると、数ターンで止まる。通常攻撃を挟む勇気も必要だが、根本は編成側で供給を用意することだ。

2つ目は耐久の使い回しだ。ヒアンシーを2編成で使おうとすると、片方は必ず薄くなる。丹恒・騰荒かフォフォをもう1人本育成しておくと、ここが解消する。

3つ目は弱点属性へのこだわりすぎだ。今の上位キャラは、弱点を完全に無視できるわけではないが、デバフと手数で押し切れる場面が増えた。弱点が無いから編成を崩すより、完成度の高い本隊で押し切ったほうが早いことが多い。ただし靭性ゲージが極端に硬い相手だけは、撃破寄りのホタル編成や乱破編成の出番が残る。

4つ目はバフのタイミングだ。必殺を溜めた瞬間にアタッカーの番が終わっている、精霊が攻撃する前にバフが切れる。速度調整と行動順の確認を一度もせずに遺物だけ強化していると、数字のわりにクリアが遅い。一度、戦闘ログを見て「誰が何をして、いつバフが乗ったか」を確認したほうがいい。

5つ目は凸とモチーフへの過信だ。無凸で弱い子を2凸すれば別キャラになることもある。だが今の環境上位は、無凸でも編成が正しければ仕事をする。先に凸を狙うより、編成の穴を埋める限定を1人引いたほうが総合点は上がりやすい。長く使う子だと分かってから凸を検討すればいい。

コンテンツごとの向き不向き

混沌の記憶はサイクルが命だ。単体が硬いボスには不死途、銀狼LV.999、アーチャー、キャストリスのバウンドが強い。全体処理が必要なウェーブには千冶・刃、姫子・旅立ち、緋英、死竜が楽。

虚構叙事は範囲と持続的な火力。姫子・旅立ち、キャストリス、愉悦の全体処理、記憶の手数が多い編成が向く。単体特化だけだと点数が伸びにくい。

末日の幻影は靭性とギミック。撃破編成がまだ生きる場所だ。ホタル、乱破、ダリア、帰忘の流離人。一方で、手数で靭性を削れる水着アベンチュリンや不死途も適性が高い。ギミックでHPが動く相手には、ヒアンシーとHP参照アタッカーが強い。

異相の仲裁のように複数ステージを連続で見るコンテンツでは、編成を2〜3本持っているかが快適さになる。1本がどれだけ強くても、同じサポーターを使い回すと後半が崩れる。だから「最強の4人」だけでなく、「二枚目の4人」を意識したほうがいい。

よくある勘違い

最強キャラを揃えたら勝てる、は半分正しいが半分違う。今の上位キャラは編成前提が強い。千冶・刃だけ育てて隣が古い星4だけだと、持っている強さの半分も出ていないことがある。

古いキャラは全部捨て、も違う。ペラの防御ダウン、ギャラガーの回復と撃破、停雲のEP、花火のSP。このあたりは今でも特定編成で必要になる。完全に型落ちしているのは、初期の単体特化で手数もデバフも持たない一部の子だ。

速度さえ盛れば勝てる、も危険だ。速すぎるアタッカーはバフ前に動く。遅すぎるサポーターは敵に先に削られる。速度は「速いほうが偉い」ではなく「編成の順番を作る数値」だ。

最後に、Tier表の左右に優劣はない。同じSSでも、手元の光円錐と遺物、凸、相方で強さは変わる。銀狼LV.999がSSでも、爻光がいなければ本領は出ない。ヒアンシーが最強耐久でも、HP参照アタッカーがいないとバフの旨みが減る。表は地図であって、行き先そのものではない。

これから星玉を使う人へ

今引く相手を選ぶなら、自分の欠落を見たほうがいい。

千冶・刃も不死途もいないなら、どちらか一方より、まず耐久と汎用サポートを見たほうがアカウントは安定する。アタッカーは後からでも戦場に出せるが、耐久と手数がないとどのアタッカーも事故る。

愉悦をやりたいなら爻光が分岐点になる。アタッカーを先に重ねても、点火役がいないと回転が重い。

記憶をやりたいならヒアンシーかキュレネ。キャストリスや長夜月だけ先にいる状態は強いが、HPと確定ダメージ、回復の土台があると完成度が段違いになる。

Fate勢が揃っているなら、無理に愉悦へ全振りしなくてもいい。二枚目の編成として育てたほうが、今の高難易度の要求に合う。

復刻と新キャラが短いスパンで来るので、全部は追えない。追わなくていい。1本の完成度を上げて、次に二枚目を作る。この繰り返しができる人が、結果として「最強キャラ」を使いこなしている。

まとめ

今のスタレで強いのは、数値の大きいアタッカー単体ではない。手数とデバフ、HP、愉悦スキル、記憶の精霊が噛み合った編成だ。

その中心にいるのが千冶・刃と不死途、水着ロビン、ヒアンシー。並行して強いのが銀狼LV.999と爻光を軸にした愉悦、キャストリスと長夜月を軸にした記憶、遠坂凛とアーチャーのFateだ。水着アベンチュリンは、愉悦にも追撃軸にも入る新しい駒としてすでに上位にいる。

初心者は耐久と4人編成の完成を先に見る。経験者は、同じサポーターの使い回しをやめて二枚目を作る。育成は今戦場に出している子に集中する。ガチャはTierの一番上より、自分の編成が完成する穴を狙う。

これを守れると、次のバージョンで新しい名前が増えても慌てなくて済む。環境は変わる。だが「完成した編成を1本持ち、もう1本を別に用意する」という考え方は、しばらく古くならない。

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