【RuneScape: Dragonwilds攻略】アシェンフォールで最初にやるべきこと【ドラゴンワイルズ攻略】
アシェンフォールに降りた瞬間、思ったより静かな場所だと思った。風が強くて、木々の間から見える空はRuneScapeのいつもの青空とは少し違う。道具はほとんどなく、水はそのまま飲むと腹を壊す。そのくせ、少し歩いただけでスタミナが削れていく。
このゲームは「いつものRuneScape」ではない。スキルは残っているし、ワイズ・オールドマンも出てくるし、ドラゴンやブラックナイト、カルファイトもいる。ただ、戦い方の軸はサバイバルだ。拠点を作り、食料と水を安定させ、スキルで世界の扱い方を変えていき、最後はドラゴンクイーン、クルドラまでたどり着く。
ここでは、序盤で詰まりやすいところから、1.0時点での本筋、効率のいい伸ばし方、ボス前に見ておきたい点まで、実際に進めて分かったことだけを書く。
このゲームが何をしているか
『RuneScape: Dragonwilds』はJagexが作ったオープンワールドのサバイバルRPGで、舞台はギリナーの忘れられた大陸アシェンフォール。2025年4月15日にアーリーアクセスが始まり、2026年9月15日に1.0として正式発売された。PCだけでなく、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2でも遊べて、クロスプレイも入っている。1人でも、最大4人までの協力でも進める。
本編のRuneScapeとは別作品だ。サブスクではなく買い切りで、ワールドを自分たちで育てていく。スキルを上げると新しいレシピが出るだけでなく、木をまとめて倒す、鉱石を爆破する、高く跳ぶ、魚を渦で引き上げる、といった「世界の扱い方」そのものが変わる。魔法は戦闘用でもあるが、序盤から終盤まで一番効くのは生活側の魔法だ。

いまの本筋はだいたいこう進む。
- ブランブルミード/ブリンムーア周辺で生き延びる
- ゴーエンフェルへ進み、ドラゴンスレイヤーを進めてヴェルガーを倒す
- フェルホロウでイマルを倒す
- ダウダンリーチでブラックナイト・タイタンを倒す
- アンブラルサンズでフザンを倒す
- スコーンド・ウィルダネスを抜けて、クルドラを倒す
途中で農業、釣り、アジリティ、騎乗、専用サーバー、ワンド、ルナイト装備、レイド形式の終盤が足されていく。全部を一度に覚えなくていい。最初は「死なない」「寝床を持つ」「水を沸かす」だけで十分だ。
最初の数時間でやるべきこと
序盤で一番うまくいくのは、古い魔術師のクエストを素直に追うことだ。地図を開いて自由探索したくなるが、最初の2〜3時間は探索しなくていい。クエストが、水、食料、武器、魔法、拠点を順番に教えてくれる。
生きるための3つのゲージ
画面を見ると、体力以外に3つのゲージがある。
- 水分(Hydration)
スタミナ回復に直結する。切れるとスタミナが戻らず、回避もガードも鈍る。戦闘で死ぬ原因の半分は、実はここが空になっていることだ。 - 満腹(Sustenance)
自然回復を支える。空になると体力が削られる。通常難易度では1まで落ちて止まることが多いが、HardやHardcoreは別だ。 - 休息(Rest)
全体の調子。放置しすぎると動きも回復も悪くなる。ベッドで寝て、拠点の「居心地」を確保すると、近くにいる間と出発直後しばらくは減り方が緩くなる。
汚れた水をそのまま飲むとデバフがつく。池で汲んだら、必ず煮沸する。赤いベリーは序盤の非常食になるが、それだけで遠征するとすぐ足りなくなる。
最初の手順
- 古い魔術師と話し、印のついた池で水を汲み、道中の赤いベリーを拾う。
- 作業台を置いて、木と石からストーンクラブを作る。作業台を置かないと作れない。
- 風車周辺のネズミを倒し、肉を焼く。最初は焦げて当然。失敗を気にしない。
- ザニックを探し、魔法を習う。ルーンエッセンスを採掘し、ルーンを吸い出す。浮いているエッセンスは先に叩き落とす。
- 壁、扉、屋根、ベッドのある小屋を建てる。ベッドはクレイムしないとリスポーンにならない。屋根が欠けていると「囲われた家」扱いにならない。
- 装備が揃うまで次の地域へ飛ばない。
この順番を飛ばしてゴーエンフェルへ行くと、だいたいskull付きの敵に潰される。Power Levelは着ている防具セットで決まる。バラバラのティアを混ぜると平均が切り捨てられ、一部位の古い防具だけで一段落ちる。序盤は「一部位だけ良いもの」より「揃ったセット」のほうが強い。
アシェンフォールにはサンギーンの壺(Sanguine Urn)が散らばっている。使うと最大体力が永続で10増える。初期エリア周辺から拾えるものは、ただの飾りではなく一番安い強化だ。遠出する前に近くの分は拾っておく。
スキルの考え方
スキルは11系統ある。戦闘がAttack・Magic・Ranged、採取がMining・Woodcutting・Farming・Fishing、生産がArtisan・Construction・Cooking・Runecrafting、移動支援がAgility。将来的にPrayerも予定されているが、いまの本筋は上の11で足りる。
RuneScape本編と同じく、レベルを上げるとレシピとPerkが開く。違うのは、区切りのレベルで「スキルスペル」が手に入ることだ。木こりの11でアストラルの斧を飛ばせるようになる、採掘の11で岩を爆破できるようになる、ルーンクラフトの8でウィンドステップが使えるようになる、といった具合だ。パッシブで少し楽になるだけでなく、移動と採取の速度が段違いになる。

全部を均等に上げなくていい。序盤に効く区切りははっきりしている。
- Attack 5:パリィ。最後の瞬間のガードで敵をよろけさせる。
- Attack 8:近接のスペシャルアクション。
- Attack 11:テンペストシールド。空気の盾で一定時間ダメージを防ぐ。序盤の保険として強い。
- Woodcutting 11:アкстラルプロジェクション。斧を飛ばして列の木をまとめて倒す。
- Mining 11:ロックスプロージョン。岩と鉱脈をまとめて割る。
- Runecrafting 8:ウィンドステップ。高く跳んでゆっくり落ちる。高低差のある場所の移動が楽になる。
- Runecrafting 16前後:ロールーン。ロードストーン(ファストトラベル)に使う。
料理は焚き火で水を沸かすだけでも経験が入る。材料がなくても上げやすい。ルーンクラフトはエッセンスを貯めてまとめて作ると一気に伸びる。アジリティは移動中にコースへ寄ればいい。専用に何時間も取る必要はない。
戦闘スタイルは最初から三つ均等に伸ばさないほうが楽だ。近接、遠隔、魔法のどれか一本を「雑魚戦を安定して片付けられる線」まで伸ばし、残りは弱点持ちや移動用に持ち歩く。全部中途半端だと、どの地域でもキルが遅くなる。
拠点の作り方
最初の拠点はテンプルウッズ周辺か、クエストルートの近くでいい。見晴らしより「戻ってすぐ休める距離」を優先する。広く作りすぎると材料が散るし、狭すぎると作業台、貯蔵、農場、ベッドがぶつかる。
最低限そろえるものはこれだ。
- クレイム済みのベッド
- 焚き火(水を沸かし、肉を焼く)
- 作業台
- 箱(材料と食料を分ける)
- 後から鍛冶台、ルーン祭壇、紡績、農場用のプランター
農場はフェルホロウ以降で本格化するが、種はそれより前から拾える。ブリンムーアで拾った種はアッシュのプランター向き、というように、種の出身地とプランターの種類が噛み合う。耕して雑草を抑え、水をやって病気を減らし、堆肥で収量を上げる。序盤は野草と狩猟でしのぎ、拠点が落ち着いてから畑を回すほうが失敗が少ない。
ロードストーンはロールーンとヴォールトコアが揃ってから伸ばす。拠点を移すより、各地域へ戻れる網を先に作ったほうが遠征が楽になる。1.0では保管台帳(Storage Ledger)も入っているので、箱の中身を把握しやすくなった。材料を「いつか使う」で床に置かない。
建築は見た目を凝らしたくなるが、最初は雨風をしのげる箱でいい。屋根が抜けている家はベッドが機能しない。装飾はヴェルガーを倒してからでも遅くない。
本筋の進め方
装備と食料が回り始めたら、クエスト日誌の本線を優先する。寄り道は「今の装備で死なない範囲」に留める。skullアイコンが付いている敵は、自分より2段階以上強い合図だ。その場で無理せず、防具を揃えて戻る。
ブランブルミードからゴーエンフェル、ヴェルガー
ワイズ・オールドマンの指示を追い、ケイサンの痕跡を調べ、ゴーエンフェルへ出る。最初の大きな区切りがドラゴンスレイヤーで、相手は将軍ヴェルガーだ。
召喚にはチャレンジホーンがいる。材料はドラゴントゥース1、ブロンズバー5、ブラッドウッドサップ1。鍛冶台で作る。ホーンをフラクチャードプレインズ中央のオベリスク、ヴェルガーズハイへ持っていき、台座に置いて呼び出す。
ヴェルガーは地面を叩き、棘を生やし、飛び上がって戻ってくる。フェーズが進むと棘の本数が増える。ウィンドシールドや回避位置を先に確認しておかないと、叩きつけのあとに追従する棘でスタミナが尽きる。属性の選択と毒への備えは、自分の戦闘スタイルに合わせて用意する。倒したあとはワイズ・オールドマンのところへ戻る。報酬には経験の書、ドラゴンの頭部、ドラゴンブライトシールドの設計図につながる素材が含まれる。
この戦いの前に見ておきたいのは、食料の持続、武器の修理、ルーンの残量、防具の揃いだ。ホーンを作れたからといって、すぐ殴りに行かない。往復の道中でゲージが空になると、ボス前で詰む。
フェルホロウ、イマル
フェルホロウは腐敗と枯死の土地で、ウィザリングハイツの本線がイマル(魂を喰う存在)につながる。新しい状態異常や、腐った敵の動きに慣れる必要がある。サイドクエストとしてドリック関連、死者への手紙、救済を求める話などがある。全部やらなくても本線は進むが、素材と経験を拾うなら地域内の依頼は得だ。
農業が本格化するのもこのあたりだ。種を畑に回し始めると、遠征用のバフ飯が安定する。マウント(初期はテロバードなど)も移動距離を一気に伸ばす。徒歩で地図を埋め続ける必要はなくなる。

ダウダンリーチ、ブラックナイト・タイタン
ダウダンリーチはザモラクの影が落ちた要塞地帯で、ブラックナイト・タイタンが中心にいる。迷路のような通路、青竜、ミスリル鉱脈が濃い。スキル上限が99まで上がった時期のコンテンツでもあり、ミスリル武器、ブルードラゴンハイド、ミスティックローブが一気に視野に入る。
要塞は探索欲を刺激するが、初回は本線の目印だけ追ったほうがいい。全部の廊下を掃除してからボス、だと消耗する。ミスリルは採取ツールの更新とセットで考える。古いツルハシのまま奥へ入ると、採掘だけが遅くなる。
ヴォールト(古代の地下施設)もこの前後で本格的に触ることになる。ガーディアン系はCrushが弱点になりやすい。鈍器を一本持っておくと詰みが減る。
アンブラルサンズ、フザン
アンブラルサンズはカリディアン砂漠を思わせる地域で、赤い竜将フザン、カルファイトクイーン、黒曜のゴーレム、空飛ぶ絨毯といった要素が重なる。アダマント、レッドドラゴンハイド、イチラリン関連の話もここだ。
砂漠は温度管理が甘くなる。衣服、松明、拠点の休憩を軽く見ると、戦闘より環境で削られる。カルファイトの巣は狭い空間で数に押されやすいので、範囲攻撃か機動力のどちらかを先に決めておく。
フザンを倒すと、これまでの「地域を一つ開拓してボス」というリズムが終わる。次のスコーンド・ウィルダネスは、拠点を好きに建てて回る場所というより、レイド寄りの道になる。
スコーンド・ウィルダネスからクルドラ
フラクチャードプレインズ北東のドラゴンゲートから入る。ワイルドアニマとブラックドラゴンの力で裂けた浮島を渡り、抽出地点、戦闘部屋、トラバーサル、毒の迷路、砕かれた要塞、カタクリズムキープを経て、神喰らいクルドラへ至る。
途中で拠点を好きに拡張できる場所(ハブ)と、建築禁止のレイド区間が分かれている。ハブで修理、食料、ルーン、耐性を整えてから中へ入る。初回はクリア目的より「攻撃パターンを見る」つもりでいい。スタミナをダメージに全部使わず、回復できる隙間を探す。
終盤の戦闘は1.0でかなり変わった。ブロックの窓が広くなり、アニメーションキャンセルが増え、パリィ後のヴィセラル、専用のスペシャルゲージ、機動力寄りのワンドが追加されている。杖は火力、ワンドは歩き撃ちと位置取り。両方を同じ敵で試してから、ボス用を決めたほうが失敗が少ない。
クルドラ戦はハーモニックレゾネーター、ビーム、属性竜、ハートの処理、離脱までが長い。到達できた時点で「道の問題」はほぼ終わっている。残るのは装備、耐性、食料、修理がボスに耐えるかどうかだ。直前のチェックポイントで、前回死んだ理由だけを直す。全部を一度に強化しようとしない。
報酬には新しいドラゴンシールド、勝利のケープ、ドラゴンスキミターやドラゴンクロスボウといったドラゴン装備、レアドロップが含まれる。本編の区切りではあるが、アシェンフォール自体はここで終わらない。繰り返し攻略、未消化の二次クエスト、アジリティの金メダル、スキル99、拠点の作り込みが残る。
効率よく進めるための実務
遠征のたびに「何が足りなくて死んだか」を分けると早い。休息、水、飯、修理、ルーン、インベントリ、装備ティアは別の問題だ。全部をまとめて「まだ弱い」と判断すると、改善点がぼやける。
採取は往路で済ませる。クエスト地点へ歩く途中の木と鉱脈を無視しない。ウッドカッティングはドラゴンスレイヤーだけでもアッシュの丸太をかなり使う。歩きながら切っておけば、拠点に戻ってから追加で伐採しなくて済む。採掘も同じで、ロックスプロージョンが開いてからの周回効率は段違いだ。
魔法は節約する。序盤のルーンは無限ではない。戦闘で全部撃つより、移動と採取の区切りスペルに残したほうが地図が開く。アニマベントは対応する属性を吸い込める。属性を合わせないと効率が落ちる。ドラゴン咆哮の天候時に出るドラコニックベントは一度の吸入量が大きい。見かけたら優先して吸う。
装備更新は「次の地域の素材が何か」を先に見る。ルナイトとルミナイトはアダマント以上のツルハシ、魔法の木材はルーンの伐採斧、というように、道具が一段古いと材料そのものに届かない。防具はルーン鎧(近接)、ブラックドラゴンハイド(遠隔)、アンセストラルローブ(魔法)が1.0時点の大きな区切りだ。使っていない系統の完成品を先に作らない。
料理はバフ目的で一段上げる。生肉は体力を削ることがある。同じ材料でも、焼いただけの肉とちゃんと組んだ食事では持ちが違う。農場が回り始めたら、遠征用に「回復」と「スタミナ」を分けて積む。一つの鍋に全部任せない。
アジリティはコースを無理に周回しなくても伸びる。高低差、ケビットの巣穴、ウィンドステップ、二段ジャンプ、空中ダッシュが揃うと、浮島区間の消耗が減る。スコーンド前に金メダルまで取る必要はないが、ウィンドステップと落下耐性は持っていたい。
協力プレイでは仕事を分ける。一人が拠点と料理、一人が鉱石、一人が戦闘とクエスト、が早い。ただしワールド設定(フレンドリーファイア、クロスプレイ、招待コード、専用サーバー、人数)は建て始める前に決める。途中変更は面倒だ。専用サーバーは人数上限が広がる場合があるが、自分たちのプレイ人数に合わせて選べばいい。
詰まりやすい点
汚水を飲む。最初に一番多い。見た目は水でも、煮ないとだめだ。
ベッドをクレイムしない、屋根を閉じない。死んだときに初期地点へ戻され、回収が地獄になる。
Power Levelを無視して先の地域へ行く。skullは警告であって挑戦状ではない。
戦闘スタイルを三つ同時に育てて、どれも中途半端になる。雑魚の処理速度が全地域で遅くなる。
ルーンを戦闘で使い切って、採取スペルが撃てなくなる。木と岩を手で割る時間に戻る。
ボス前に修理しない。耐久が削れた武器でヴェルガーやタイタンに入ると、途中で火力が落ちる。
スコーンドを「いつもの開拓」だと思って建築と探索を始める。レイド区間は準備してから入る場所だ。
1.0で操作感が変わっているのに、アーリーアクセス時代の癖のままパリィと回避をする。ブロックの窓もキャンセルも広くなっているので、一度弱い敵で打ち直したほうがいい。
終わったあとに残るもの
クルドラを倒すと、Kuldra Sagaの本線は一段落する。その先は目的を自分で決めることになる。
- スコーンドを再走してドラゴン装備を揃える
- 地域の二次クエストとボaultを埋める
- アジリティコースの記録を伸ばす
- スキル99とスキルケープ
- 拠点を本格的に建て直す
- 別戦闘スタイル用の装備を完成させる
実績は50個あり、ボス、二次クエスト、戦闘条件、アジリティ、スキル上げに散っている。本線中に自然に moeru ものと、終わってから地図を見ながら回収するものが混ざる。無理に全部を同時に追うと、遠征の荷物が死ぬ。
まとめ
アシェンフォールは、最初の小屋さえ安定すればあとは技能が世界を開いていくゲームだ。水を沸かし、飯を焼き、ベッドをクレイムし、ザニックから魔法を習う。そこから先は、揃った防具でPower Levelを維持し、11付近の採取スペルを急ぎ、本線のボスを一つずつ潰していく。
進む順番はシンプルでいい。ブリンムーア周辺で生きる。ゴーエンフェルでヴェルガーを倒す。フェルホロウ、ダウダンリーチ、アンブラルサンズと地域の主を処理する。最後にスコーンドを準備して渡り、クルドラを落とす。寄り道は装備が追いついてからでいい。
一番効いたのは派手な武器ではなく、帰宅できる家と、空にしない水分と、木と岩をまとめて処理できる魔法だった。ドラゴンは強い。ただ、アシェンフォールで本当に先に倒すべきなのは、自分のゲージと荷物の雑さのほうだ。
