クロノトリガー全エンディングの見方【CHRONO TRIGGER】

クロノトリガー全エンディングの見方【CHRONO TRIGGER】

はじめてクロノトリガーをクリアしたとき、スタッフロールを見ながら「これで終わりか」と思った人は多いはずです。実際には、ラヴォスを倒すタイミングと、その時点までの選択によって結末がいくつも分かれます。一度クリアしたあとに「強くてニューゲーム」を始めると、物語の途中からラヴォスへ直接挑めるようになり、普段は見られない結末が一気に開けます。

この記事では、初回クリアの進め方から、各エンディングの発生条件、中身の違い、効率よく回収する順番まで、実際に周回して確認した内容をまとめます。初見の人はネタバレを避けたい箇所もあるので、まず「初回の進め方」まで読んで、あとは必要なときだけ戻ってきてください。

クロノトリガーというゲームと、エンディングの仕組み

クロノトリガーは、少年クロノが千年祭でマールと出会い、ルッカの発明した転送装置をきっかけに時代を渡り歩くRPGです。中世、原始、未来、古代と時代を行き来しながら、1999年に世界を焼き尽くすラヴォスの正体へ迫っていきます。

この作品の特徴は、ラスボスであるラヴォスが「物語の最後に一度だけ戦う相手」ではないことです。時の最果てのバケツ、千年祭の転送装置、海底神殿、黒の夢、シルバードからの突入など、ラヴォスへ至る道は複数あります。そして、どの時点で倒したかによって、その後の世界の描かれ方が変わります。

クロノトリガー攻
クロノトリガー攻

現行のDS版、スマホ版、Steam版では、ギャラリーに登録されるエンディングが13種類です。これにラヴォスや夢喰いに負けたときのバッドエンドを足すと14種類、という数え方もあります。スーパーファミコン版では「夢の終わりしとき」がなく、数がひとつ少なくなります。今から遊ぶなら、ギャラリーがある移植版のほうが確認しやすいです。

大事なのは、「エンディング名が同じでも、中身が完全に同じとは限らない」点です。とくに「時の向こうへ」と「再会」は、クロノを復活させたか、魔王を倒したか仲間にしたか、シルバードをラヴォスにぶつけて壊したか、サブイベントをどこまで済ませたかで、パレードや別れの場面が細かく変わります。同じ名前のエンドを何度か見比べる価値があるのは、このためです。

初回プレイでやるべきこと

初めて遊ぶ人は、序盤でラヴォスを倒しにいかないほうがいいです。強くてニューゲームなしでは、早期のラヴォス戦はほぼ勝てません。それ以前に、物語の本筋を一度通したほうが、あとの周回で「今どの分岐にいるか」が自分で判断できるようになります。

初回のおすすめは次の流れです。

  • ストーリーを最後まで進める
  • 死の山で時の卵を使い、クロノを復活させる
  • 黒の夢を攻略してからラヴォスを倒す
  • 余裕があれば、フィオナの森、サイラスの墓、ロボの過去、太陽石、虹色の貝殻など、気になるサブイベントを消化する
  • DS版以降なら、クリア後に開く次元のゆがみと時の闇まで進めて、夢喰いも倒す

初回で見るべきなのは「時の向こうへ」です。クロノが生きている状態でラヴォスを倒す、いわゆる本編の結末です。ここで一度クリアしないと、強くてニューゲームが選べません。早期エンドを急いで回収しようとすると、ストーリーのつながりが頭に入らず、条件を見失いやすくなります。

セーブの習慣も初回からつけておくと、あとが楽です。時代をまたぐ直前、ボス戦の直前、新しい仲間が固定される直前で sav を分けておく。クロノトリガーは進行フラグが細かいので、「少し先へ進んだら、さっきまで見られたエンドが見られなくなった」がよく起きます。

ラヴォスへの行き方

エンディング収集で使う主なルートは、次の4つです。

千年祭の右側の転送装置
強くてニューゲーム限定で、リーネ広場の転送装置の右側に光るポイントが出ます。ルッカがいる左側ではなく、右側です。ここから入ると、ストーリー進行に関係なくラヴォス戦へ飛びます。序盤エンドを取るときの最短ルートです。

時の最果てのバケツ
時の最果てに着いたあとは、中央のバケツからラヴォスへ行けます。中盤以降の分岐は、ほぼこのバケツを使います。進行度に応じたエンディングが出るので、「今のセーブタイトル」を確認してから飛び込むのが安全です。

海底神殿のラヴォス
古代の海底神殿で、通常プレイなら負けイベントになるラヴォスと戦う場面があります。強くてニューゲームで育てたパーティなら、ここで勝ち切ることができます。この勝ち方は「ドリームプロジェクト」につながります。

黒の夢、1999年、シルバード突入
本編終盤の正規ルートです。黒の夢の最深部、1999年のラヴォス出現地点、シルバードをラヴォスに体当たりさせる方法があります。シルバードをぶつけると機体は失われ、終盤エンドの演出が少し変わります。「時の向こうへ」や「再会」のバリエーションを見たいときに使います。

DS版以降には、時の闇へ向かう「時の食」ルートもあります。次元のゆがみを3つクリアし、ガスパーと話してからバケツを選ぶと夢喰い戦になり、「夢の終わりしとき」が出ます。

強くてニューゲームの使い方

クリア後、タイトルから「強くてニューゲーム」を選ぶと、レベル、技、装備、所持金、アイテムを引き継いだ状態で最初から始められます。仲間は物語どおりのタイミングで加入しますが、ステータスは引き継ぎ後の強さです。そのため、クロノとマールしかいない序盤でもラヴォスに勝てます。

収集を始める前に、次だけ決めておくと迷いません。

  • 初回クリアデータは残す
  • 分岐の直前でセーブを別スロットに残す
  • 見たエンドはメモする
  • 短期間しか発生しないエンドから先に取る

とくに短いのは「ガルディアを継ぐ者」です。マールを現代へ連れ帰り、ガルディア城へ入る前、というごく短い区間です。城に入った瞬間にフラグが変わるので、帰還したら広場の右側転送装置へ直行します。

もう一つ注意したいのが、「予言者が求めるものは…」と「反省会?」の重なりです。アザーラ撃破後から海底神殿までの期間と、ジール宮殿でサラが女王の間へ入ってからペンダントに力を注ぐまでの期間が一部重なります。重なった場合は「反省会?」が優先されます。前者を見たいなら、サラのイベントを見る前にラヴォスを倒してください。

クロノトリガー
クロノトリガー

各エンディングの条件と中身

ここから各エンドの話に入ります。条件は「その区間にラヴォスを倒す」です。区間を過ぎると、次のエンドに切り替わります。

時の向こうへ

死の山をクリアし、クロノを復活させたあとにラヴォスを倒します。初回クリアで自然に見られる結末です。

千年祭のパレード、仲間たちが自分の時代へ帰る場面、クロノとマールのその後が中心になります。魔王を倒していると、カエルが元の姿のグレンとして登場する演出が入ることがあります。シルバードを残したか体当たりで失ったか、ロボを未来へ帰したか、フィオナの森を再生したかでも、スタッフロール前後の挿話が変わります。

いちばん「物語が終わった」感じがするエンドです。逆に言えば、他のエンドは「途中で世界の危機を止めたら、残った宿題はどうなるのか」を見せるものが多いです。

再会

黒の夢が出現したあと、クロノを復活させないままラヴォスを倒します。時の卵を使わずに決着をつけた場合です。

時の最果てで、クロノのいないパーティがそれぞれの時代へ戻されます。マールは現代へ帰るようルッカに説得されますが、死の山の頂でクロノの影を見て走り出す場面が残ります。欠落したまま世界を救ったあとの、少し引っかかる終わり方です。

魔王を倒し、シルバードが無事だと、カエルの人間の姿が見られることがあります。「時の向こうへ」と同じく、サブイベントの消化度で細かい差が出ます。クロノを助けずにクリアする判断は、初見ではしにくいので、2周目以降で意図的に取るのが現実的です。

ドリームプロジェクト

はじめて中世へ行く前にラヴォスを倒すか、海底神殿のラヴォス戦に勝利します。事実上、強くてニューゲーム前提です。

時の最果てに開発スタッフが並び、制作時の話やジョークを話します。ゲームの中のキャラクターではなく、作った側が顔を出す、いわゆるメタなエンドです。全員と話さないと最後まで進まないので、急がず一周して会話してください。

「ゲームを速すぎるペースで終わらせた」こと自体をネタにする進行でもあります。強くてニューゲームを始めた直後、千年祭の右側ポットへ入るのがいちばん簡単です。

ガルディアを継ぐ者

マールを助けて現代へ戻ったあと、ガルディア城を訪れるまでのあいだに倒します。「ただいま!」の区間です。

現代の王城周辺を舞台にした、短くて独特な結末です。先祖の結婚式の記録が披露されるなど、王国の継承と家族の話が前面に出ます。発生期間が極端に短いので、現代に戻ったら城へ入らず、すぐにラヴォスへ向かってください。強くてニューゲームで右側転送装置を使うのが確実です。

おやすみ

時の最果てでスペッキオから魔法を習ったあと、再び中世へ行く前に倒します。

ヌゥと茶色いカエルが、スタッフロールのあいだにコミカルな動きを繰り返すエンドです。物語の回収というより、息抜きに近い内容です。時の最果てに着いたら、中世のゲートへ入る前にバケツを使えば出ます。

伝説の勇者

魔法を覚えたあとに中世へ戻り、タータの家で勇者バッジをもらう前に倒します。

中世ではタータが「伝説の勇者」として扱われ、クロノたちは別の立場に置かれます。バッジを受け取る前に世界の危機を止めてしまうと、勇者の物語が本人の手から離れたまま固定される、という構図です。ゼナンの橋を越えたら、タータの家へ行く前に時の最果てへ戻ります。

知られざる過去

勇者バッジを受け取ったあと、イオカ村でエイラに話しかける前、あるいはゲートホルダーを盗まれる前に倒します。サイトによって区切りの表現が少し違いますが、要するに原始時代の本格介入に入る直前です。

現代のメディナ村など、普段とは様子の違う現在が描かれます。中世の一件だけを片付けて過去へ踏み込む前にラヴォスを止めると、「まだ知られていない過去」がそのまま残る、という切り口です。バッジ入手直後にバケツへ戻るのが安全です。

クロノトリガー全
クロノトリガー全

時の中に生きる人々

原始でゲートホルダーを取り戻したあと、カエルにグランドリオンを渡す前に倒します。

スタッフロール中に、各時代で出会った人々のその後が次々と出ます。大事件の大団円というより、時代ごとに生きる人たちの断片を見せるタイプです。グランドリオンを渡した瞬間に次のエンドへ移るので、剣を渡すイベントの前にラヴォスへ行ってください。

友との誓い

カエルにグランドリオンを渡し、再びパーティが揃ったあと、魔王城で魔王と戦う前に倒します。

カエルはサイラスとの誓いを果たせていません。世界が救われても、本人の宿題は残ります。魔王を倒す前にラヴォスを止めると、その未完の誓いが結末の中心になります。カエルが固定メンバーになったら、魔王城へ入る前にバケツを使います。

ディノ・エイジ

魔王城をクリアし、原始へ飛ばされたあと、ティラン城でアザーラを倒す前に倒します。

恐竜人の歴史が途切れず、人間側の未来がまったく別物になる結末です。原始の勢力図が維持された世界、という発想で、他のエンドとは空気が違います。魔王戦のあと原始に落ちたら、アザーラ戦の前に時の最果てへ戻りましょう。

予言者が求めるものは…

アザーラを倒したあと、海底神殿でラヴォスと遭遇する前に倒します。ただし、次の「反省会?」の条件を満たしていると、そちらが優先されます。

預言者、つまり魔王の目的が残ったまま世界の危機だけが消える結末です。サラを探す動機が回収されないまま終わるので、魔王ルートを気にしている人ほど引っかかります。ジール宮殿でサラの行動を見る前に倒すのがコツです。

反省会?

ジール宮殿で、サラが女王の間へ入るのを見たあと、魔神器の間でペンダントに力を注ぐ前に倒します。

四番目の壁を意識した、少し変わった終わり方です。ストーリーの佳境に入った直後にラヴォスを倒すため、「今の進行を途中で切ったらどう見えるか」を遊んでいる感じがあります。ペンダントを強化する前に離脱してください。強化してしまうと、この区間は終わります。

夢の終わりしとき

DS版以降の追加エンドです。古代・現代・未来の次元のゆがみをすべてクリアし、時の最果てでガスパーと話したあと、時の闇へ行って夢喰いに勝ちます。

ラヴォスを倒したあとに残る「夢」やサラの行方が主題になります。本編のマルチエンドとは系統が違い、後年の関連作品を意識した締めです。追加ダンジョンは本編より要求が高いので、初回クリア直後より、強くてニューゲームで装備を整えてからのほうが楽です。

バッドエンド

ラヴォスの外殻、本体、コア、あるいは夢喰いとの戦いで全滅すると発生します。1999年の世界崩壊が再現され、「しかし…未来は変化を拒絶した」という一文で終わります。

ギャラリー枠の13種とは別に扱われることが多いです。負けたときの演出を確認したいだけなら、終盤のラヴォス戦で一度落ちれば見られます。収集の本題ではないので、無理に狙う必要はありません。

効率のいい回収順

全部を1周で取るのはほぼ不可能です。現実的には、初回プラス強くてニューゲーム数周です。

1周目
本編を最後まで進める。クロノ復活、黒の夢、ラヴォス撃破で「時の向こうへ」。続けて次元のゆがみと夢喰いで「夢の終わりしとき」。ここで「再会」も取りたいなら、クロノ復活前のセーブを残しておき、復活前に一度ラヴォスへ行く。

2周目以降
強くてニューゲーム開始直後に右側転送装置へ入り、「ドリームプロジェクト」。
マール救出後、城に入る前に「ガルディアを継ぐ者」。
時の最果て到着直後に「おやすみ」。
中世再訪直後、バッジ前に「伝説の勇者」。
バッジ入手直後に「知られざる過去」。
ゲートホルダー奪還後、グランドリオン渡し前に「時の中に生きる人々」。
剣を渡した直後、魔王城前に「友との誓い」。
魔王撃破後、アザーラ前に「ディノ・エイジ」。
アザーラ撃破後、サラのイベント前に「予言者が求めるものは…」。
サラが女王の間へ入った直後、ペンダント強化前に「反省会?」。

同じ進行度でバケツと右側転送装置のどちらを使っても、基本はその時点のエンドが出ます。迷ったら時の最果てに戻り、セーブタイトルを見てからバケツを選ぶと失敗が減ります。

「時の向こうへ」と「再会」は、魔王の生死とシルバードの状態を変えてもう一度見ると、パレードや仲間の別れが違って見えます。全部のバリエーションまで追うと時間がかかるので、まずは13種の登録を目標にするのがよいです。

周回でつまずきやすい点

城に入らない
「ガルディアを継ぐ者」は、現代のガルディア城に入った時点で終わります。帰還の感動で城へ直行しがちなので、先にラヴォスへ行きます。

会話イベントを踏まない
エイラとの宴、グランドリオン渡し、サラの移動、ペンダント強化は、見た瞬間に区間が終わります。目的のエンドを取るまでは、その場の重要人物に話しかけない。

海底神殿のラヴォスを「負けイベント」だと思い込む
初回は負ける演出ですが、強くてニューゲームなら勝てます。勝つとドリームプロジェクト側に倒れるので、終盤エンドを狙っている周では、ここで勝負をつけないほうがいいです。

夢喰いを本編クリア前に急がない
追加ダンジョンは、本編の装備と技が揃ってからのほうが安定します。初回は本編クリアを優先し、追加エンドは装備を引き継いだ周で取る。

SFC版と移植版で数を混同しない
今の攻略記事は13種+バッドで書かれていることが多いです。古い攻略本やSFC時代の記憶だけだと「12」になります。ギャラリーがある版なら、見たかどうかはギャラリーで確認できます。

パーティ編成
早期ラヴォスは、クロノ中心の物理と、ルッカ加入後の炎、マールの回復で足ります。強くてニューゲームならレベルが高いので、属性弱点より全体攻撃と回復の回転のほうが大事です。ラヴォスは形態が変わるので、一撃で終わらせず、回復役を残した編成にしてください。

サブイベントと終盤エンドの関係

「時の向こうへ」と「再会」を厚くしたい人だけ読めば十分です。

ロボを未来のドームへ帰す、フィオナの森を数百年かけて再生する、サイラスの墓前でカエルが区切りをつける、太陽石を完成させる、虹色の貝殻を届ける。こうした出来事は、本編クリア時の挿話に反映されます。早期エンドでは、そもそもその事件がまだ起きていないので、反映されようがありません。

魔王を倒すか仲間にするかも、終盤の見え方を変えます。倒すとカエルの呪いが解ける方向の演出が出やすく、仲間にすると魔王本人が後の場面に残ります。どちらが正しいという話ではなく、見たい別れの形で選べばいいです。

シルバードをラヴォスにぶつけると、終盤戦の導入が短くなり、機体を失ったあとの演出になります。残したまま黒の夢から入るか、体当たりするかは、同じ「時の向こうへ」でも印象が違います。

まとめ

クロノトリガーのエンディングは、ラヴォスを倒した時点の物語の進捗で決まります。初回はクロノを復活させて「時の向こうへ」を見る。そのあと強くてニューゲームで、千年祭の右側転送装置と時の最果てのバケツを使い、進行の区切りごとに倒していく。DS版以降なら、最後に次元のゆがみと夢喰いで「夢の終わりしとき」を足す。

全部を急いで見る必要はありません。本編の熱が残っているうちに「再会」や「友との誓い」を見ると、クリア直後の感覚が少し変わります。「ディノ・エイジ」や「ドリームプロジェクト」は、本編とは別の作品を少し覗いたような感触です。

条件の区間は短いものが混ざっているので、城に入る、剣を渡す、ペンダントを強化する、といった大きな会話の前にセーブを分ける。それだけで、取り逃しはかなり減ります。一度クリアした世界を、別の時点で止めてみる。このゲームの周回は、その確認作業そのものが面白いです。

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