【The Blood of Dawnwalker】攻略序盤で入手可能な強力装備一覧と性能比較 【ブラッドオブドーンウォーカー攻略】
『The Blood of Dawnwalker』を開けてすぐ戸惑うのは、時計の進み方だ。14世紀のサンゴラ谷、黒死病と血の税に蝕まれた小さな王国。主人公コーエンは銀鉱山で働いていた青年で、妹ルンカを追った夜に吸血鬼の君主ブレンシスと出会う。そこで起きた血のミサのあと、彼は昼は人間、夜は吸血鬼として動ける「ドーンウォーカー」になる。家族は人質に取られ、残された期限は30日。
ただしこの30日は、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』のようなリアルタイムのカウントダウンではない。歩いているだけ、景色を見ているだけ、祠の周りをうろつくだけでは昼も夜も終わらない。時間が減るのは、画面に砂時計が付いた行動だけだ。クエストの区切りを進める、重要な尋問をする、一部の技能を祠で習得する、支配者の拠点を潰す。そういう「意味のある行為」にだけ、昼または夜の区切りが消費される。
一日と一夜はそれぞれ8つの区切りに分かれている。全部を埋める必要はない。むしろ全部埋めようとすると、家族の期限より先にカレンダーだけが進む。このゲームは「見なかった夜があること」自体を設計に含めている。だから攻略の第一歩は、地図をコンプリートすることではなく、今夜なにを払うかを決めることだ。
難易度はストーリー、フェア、チャレンジング、デュエリストの四つ。方向表示のないデュエリストは二周目向けで、最初はフェアかチャレンジングで十分だ。戦闘が苦手ならストーリーでもいい。制限時間そのものは難易度で消えない。
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- 【The Blood of Dawnwalker】攻略 :昼は人、夜は牙—30日を無駄にしない【ドーンウォーカー】
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- 『The Blood of Dawnwalker』を遊んで分かったこと。点数の先にある30日の使い方
ゲームの骨格
舞台はカルパチアの入り組んだ谷。ラスレアという農村から始まり、銀の都スヴァルトラウ、湿地のブライアー・スラウ、南のシルツ、岩場のロックフォールズ、ハウリングキープといった拠点が点在する。マップは意図的に小さめだが、昼夜で同じ場所の意味が変わる。昼は会話と魔女術、夜は壁走りと影渡りと血。同じ砦でも、門番と話すルートと屋根から落ちるルートでは、消費する区切りも報酬も違う。
コーエンの身体も二つある。昼は剣とヘクス。夜は爪と噛みつき。太陽では焼けない。ドーンウォーカーである以上、日中に外を歩けるのがこの作品の前提だ。夜になると血の渇望がじわじわ上がる。獣か兵士から吸えばいい。放置して村人に話しかけると、制御を失ってクエストギバーまで干してしまう。アンカやラクラといった重要な相手との朝の会話が、それで消えることもある。
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敵の上層は吸血鬼の宮廷だ。ブレンシスを頂点に、決闘を好むアンブルス、狂気のバキル、魔女じみたザンテが谷を三分している。本城グライフベルクにいきなり突入することもできるが、三人の怒りを先に上げて各領域を崩した方が、最終戦は楽になる。倒したあとに血を飲むか、魂を招き入れるか、殺して終わりにするかはプレイヤー次第で、能力とエンディングの両方に残る。
通貨はデナリウス。銀は吸血鬼の弱点なので禁制品扱いで、普通の商人には売れない。銀商人を探す必要がある。祠はファストトラベルと倉庫とスキル振りを兼ねる。監視塔は夜に登れることが多く、登ると周辺のポイントが地図に出る。探索そのものは時間を食わないので、塔と祠を先に押さえるほど、砂時計を払う前の下調べが楽になる。
戦闘は方向制だ。上・下・左・右の四方向で斬り、同じ方向で受け止めるとパリィになる。オムニアタックとオムニブロックも用意されていて、ボタン一つで自動方向になる。その代わりスタミナの減りが早い。最初はオムニで間合いだけ覚え、慣れたら手動に切り替えるのが自然だ。ブロック不能攻撃は目印が出るので、そこだけ回避する。アビリティはマナバーではなくアクティベーションチャージで管理する。パリィがうまく決まると、この資源も回りやすい。
スキルは三系統。
- 剣術(ソードマスタリー):昼夜どちらでも効く土台。スタミナ、体力、パリィ、連撃
- 魔女術(ウィッチクラフト):主に昼。燃える血、鳥の群れ、視界封じ、死者との交信。マニュアルで覚える
- 吸血鬼術(ヴァンピリズム):夜専用。腐敗度を上げないと奥が開かない。噛みつき回復、金切り声、狼化、影渡り
全部伸ばすのは無理だ。技能の解放そのものが区切りを食うことがある。一周目は「今夜死なない枝」と「昼の移動を速くする枝」だけ伸ばす。
プロローグの過ごし方
プロローグはラスレアの一日だ。家事と近所の頼みをこなし、夜に血のミサへ向かう。全部は終わらない。終わらなかった依頼は失敗扱いになり、報酬も会話も消える。母親エスメの件のように、後まで残るものと、その場限りのものがある。
優先していいのは次のあたりだ。
- ウィザリング・アウェイ(父ピーテルの依頼)
- ライブ・ベイト
- デッド・ドロップ(浄化の指輪とデナリウス)
- ディープ・ダウン(銀鉱山。装備と経験値が厚い)
- ブラスフェミー(報酬の振れ幅が大きい)
- ライク・ファーザー、ライク・サン(チャージ用マニュアル)
捨てていいものは、村の子ども同士の喧嘩や、逃げた豚探しのような、物語の幹に乗らない依頼だ。ディープ・ダウンは時間がかかるが、序盤の武器と腕防具がここで揃う。鉱山の忘れられた守護者は、方向読みの練習台になる。
プロローグ終盤でコーエンはヴラキリに変えられ、拒絶反応の末にドーンウォーカーになる。家族はさらわれ、期限が提示される。ここからが本編だ。
初日にやるべきこと
プロローグを抜けて目が覚めると、アンカが助けてくれている。クエスト「スモーク・アンド・アシーズ」が自動で始まり、燃える血と星辰交信の術が魔女術に入る。ラスレアに戻ると村は焼け、残った人の話から「ファイアブランド」が派生する。
初日は遠くへ行かない。近場で戦力を整える。

夜になったら監視塔を登る。ブライアー・スラウ方面の塔を先に押さえると、湿地のキャンプとムローンの巣が見える。兵士キャンプからは技能マニュアルが二つ出る。ムローンの巣もマニュアルと経験値がある。探索塔は時間をほとんど食わないので、砂時計を気にして登らないのは損だ。
熊が出る洞窟(イントゥ・ザ・デン系)も序盤の狩り場になる。レシピと研磨された武器、売れる金の十字架がまとまって入る。熊は昼間の剣でも倒せるが、人数が多い場所では夜の影渡りで背面を取った方が楽だ。
粉ひき職人の妻の話は、反乱側(マニューミット)へつながる入口になる。本人を今すぐ助けに行く必要はない。装備が細い初日に牢へ突っ込むと、昼間は武装解除、夜は警備が厚い。まずは依頼を発生させるところまででいい。
銀は拾ったらすぐ売らず、銀商人の場所を先に覚える。禁制品を普通の店に出すと面倒が起きる。
戦闘の実戦メモ
昼の戦い方は我慢だ。相手の予備動作を見て、同じ方向で受ける。オムニブロックはスタミナを溶かすので、複数相手のときだけ使う。ヘクスは自分の血を支払うものが多い。ルーンは肌に刻むので、傷は夜の再生で消える。だから新しい呪術は昼間にしか仕込めない、という理屈になっている。
序盤の昼で使いやすいのはバーニングブラッドだ。単体の削りと牽制になる。アストラル・コミュニオンは谷の力の場所を起こす探索用で、戦闘というより地図の読み替えに使う。
夜は別ゲーになる。剣はまだ使えるが、爪と噛みつきの方が回復が乗る。ヴォラシャスバイトは相手から直接回復する。スタミナが尽きたら無理に斬り続けず、一度離れて獣か端の兵士を一本吸う。壁走りと影渡りは移動だけでなく、砦の屋上ルートにもなる。門を正面突破するのが昼なら、夜は屋根から落ちて看守の後ろを取る。
血の渇望は「次に誰から吸うか」を常に頭の端に置く。長いクエストの直前に獣を一匹確保しておくと、会話で制御を失わない。動物の血でも腐敗は上がる。人間を干してまで急ぐ必要は、序盤にはない。
アンブルス戦は一対一の剣術寄り。後ろに下がって構え直してから転移斬りを入れてくるので、予備動作で横に抜ける。バキルは領域クエストを重ねて怒りを上げてから本拠へ行く。途中で謎解きが出て、銀貨・夏の光・血の臭いといった手がかりで左右を選ばされる。間違えると戦闘が伸びる。ザンテはハウリングキープで、触手の連続を方向ブロックで受け、地面のグリフから離れる。血を吸うか生かすかで、終盤の助っ人が変わる。
ブレンシス本人はプロローグでは勝てない。悪名が上がると会談に呼ばれ、そこで戦うか取引するか選べる。本筋の決着はミッドナイト・レコニングで、ラクラと二人で本城へ入るルートが安定する。ソロ強行もできるが、宮廷を崩していないと部屋ごとの消耗がきつい。
効率よく進める順番
正解の一本道はない。ただ、砂時計のコスパがいい順番はある。
最初の数日は移動手段を先に取る。昼の加速(マーキュリアル・ファーヴァー系)と、夜の狼化(シェイプシフト)、影渡り。徒歩のままだとクエスト間の移動だけで気が滅入る。探索は時間を食わないので、足が速くなるほど「払う前の下調べ」が増える。
次に剣術のスタミナと体力。ヴィガー、連撃が途切れにくくなる枝、パリィ関連。昼夜の保険になる。魔女術はマニュアルを拾ったものから、消耗の少ない牽制を一、二個。吸血鬼術は腐敗を意図的に上げて、噛みつき回復と金切り声(ピアシングシュリーク)を優先する。ピアシングシュリークは正面の複数を弱体化でき、ブロック反射まで伸びる。夜の拠点攻略で効く。
宮廷はアンブルスから崩す人が多い。領域クエストが比較的読みやすく、湿地の徴収人、輸送隊、牢、地下室と枝が分かれている。全部やる必要はない。怒りゲージが最大まで行けば対決クエストが降りる。バキルとザンテは中盤以降でいい。先に三人を全部倒してから本城へ行くか、一人倒した時点で突入するかは、残り日数と装備で決める。
サイドは砂時計の数字を見る。1ならついでに拾っていい。2以上は、今やる必要があるかを考える。ホーム・スイート・ホームはシルツの塔で始まる幻のループで、家族との時間が出る。井戸を調べると抜けられる。同じループを繰り返すと早期の結末「ともに永遠に」へ落ちる。見たい人以外は、二周目でいい。
アンダー・ウォッチフル・アイズ(ストーンワードの牢からメルトを出す)は昼と夜で手順がまったく違う。昼は武器を預け、商人と監督官の裏を使って中へ入る。夜は正面から荒らせるが戦闘が長い。報酬は夜の方が厚い。序盤の装備で夜強行すると詰みやすいので、剣と回復を整えてからにする。
ハイブ・アンド・シークはラクラと洞窟へ入り、イスブランドの残骸を探す夜専用だ。そのあと一日置いてから「アワー・ロットン・ルーツ」が開く。アナコラという死の平面で記憶を三つ拾い、壊れた影を倒すとピアシングシュリークが手に入る。4区切りを最初に払うので、夜の予定を空ける必要がある。

銀の売却、薬草の調合、ハリネズミ草による最大体力の恒久上昇、調停者防具の部品集めは、本筋の合間にやる。昼間は食料と薬、夜は血。夜に干し肉を開いても意味がない。在庫は最初から用途で分けておく。
悪名(インファミー)は旗を引き千切ったり輸送を潰したりすると上がる。上がりすぎると会談が前倒しになる。急ぎたい人には都合がいいが、準備不足の会談は選択肢が狭い。
判断で残りやすいところ
この谷では「正しい選択」より「残した選択」の方があとで効く。
ザンテは死にたがっていない。生かすと終盤の城攻めに加勢する。血を飲めばブラッドサージが手に入るが、チャージ消費が重い。アンブルスとバキルは飲んでも招いてもいい。招くと頭の中で嫌味を言ってくる。うるさいが、戦闘中の反応が増える。
アンカに泉を使わせるか、オチャの思い出の品は指輪か、アンドレイを殺すかは、スヴァルトラウでの立ち位置が変わる。剣術の師事や裏社会のコネは、ここで分岐する。クレイクとの関係はシルツの塔「フー・プルズ・ザ・ストリングス」と重なる。恋愛は三方向あるが、渇望で朝を壊すと消える。
ヴラドをどう救うか、ファイアブランドで兵士を斬るか、アンブルスを招くかは、反乱側との温度に残る。家族を最優先してブレンシスの取引に乗るルートもある。30日を超えると生贄の儀式が進むが、ゲームが即座に終わるわけではなく、失敗寄りの結末へ寄る。早期決着も用意されている。全部見るには周回が前提だ。
日本語版は一部の性表現と流血が抑えられている。テキストは日本語、音声は英語などの組み合わせになる。操作と字幕の速度は、方向戦闘の読みに直結するので、最初に設定を確認した方がいい。
よく詰まるポイント
昼に回復しない。夜間の自動回復も完全ではない。祠の倉庫に薬を置いておき、遠出の前に積み直す。
スキルポイントは歩きながら振れない。祠まで戻る。戻る時間が惜しくて貯め込むと、必要な夜に枝が足りない。
オムニに頼りすぎると、ボスの方向攻撃でスタミナが先に死ぬ。アンブルス前には手動パリィを練習する。
銀を持ち歩きすぎない。禁制品扱いで会話が変わることがある。売れる場所を一つ確保して、そこへ流す。
監視塔を昼に無理攻めしない。登れない構造のものが多い。夜の移動手段を取ってから回る。
クエストをジャーナルの上から消化しない。砂時計と推奨時間帯(昼のみ/夜のみ)を見る。夜専用を昼に追跡しても、現地で止まるだけだ。
腐敗を上げないと吸血鬼術の奥が開かない。かといって村人を干して上げる必要は薄い。戦場の端の兵と獣で十分溜まる。
まとめ
『The Blood of Dawnwalker』の攻略は、強さの最大化より、区切りの使い方だ。歩くだけでは夜は来ない。払う行為を選んだときだけ、家族の期限が近づく。だから初日は塔と祠と近場のマニュアル。数日目は足とスタミナ。中盤で宮廷を一人ずつ崩し、夜の回復手段を確保してから本城へ入る。
全部はやらなくていい。見なかった依頼は、この谷の空気の一部だ。昼は剣で会話し、夜は牙で地図を短くする。その切り替えに慣れたとき、30日は急に長く見える。急ぐなら悪名を上げて会談を前倒しすればいい。残すなら井戸のループも、アナコラの記憶も、二周目に回せばいい。
コーエンが人間の側に残るか、呪われた力を飲み込むかは、スキルの振りだけでなく、誰の血を飲まなかったかにも出る。まずは今夜、どこで血を足すかを決めてから扉を出ること。それだけで、ラスレアの外はかなり歩きやすくなる。
