(MOD)『The Blood of Dawnwalker』おすすめMod:発売初日に入れた
2026年9月3日にPC/PS5/Xbox Series X|Sへ一斉発売された『The Blood of Dawnwalker(ブラッド・オブ・ドーンウォーカー)』を、夜遅くまで一気に回した。元『ウィッチャー3』監督コンラッド・トマシュキェヴィッチ率いるRebel Wolvesのデビュー作だけあって、サンゴラ谷の空気は想像以上に重く、昼と夜でコーエンの立ち回りがまるごと変わる感覚も新鮮だった。
その一方で、発売当日からPC版コミュニティが動き出したのも事実だ。Nexus Modsには数時間のうちにタイマー延長、スタッター対策、所持重量、カットシーンのフレーム解放といった実用Modが並び始めた。本作の核は「家族を救うための30日」にある。この制限を楽しむ人もいれば、探索と会話をゆっくり味わいたい人もいる。どちらでもいい。大事なのは、自分の遊び方に合わせて世界の速度を調整できることだ。
この記事では、実際に導入して動作を確認した範囲を中心に、ゲームの仕組みから初心者の進め方、効率のいい時間の使い方、そして今入れておくと効くModまでまとめる。
- (MOD)『The Blood of Dawnwalker』おすすめMod:発売初日に入れた
- Steam版『The Blood of Dawnwalker』を始めた人が最初に知るべきこと
- 『The Blood of Dawnwalker』サンゴラ谷の地図は、最初の夜に塔へ登った瞬間から変わる
- (ネタバレ&レビュー)昼は人、夜は牙『The Blood of Dawnwalker』をクリアして分かったこと
- 『The Blood of Dawnwalker』を遊んで分かったこと。点数の先にある30日の使い方
ゲームの全体像
舞台は14世紀ヨーロッパ、カルパティア山脈を思わせる架空の谷「サンゴラ谷(Vale Sangora)」。黒死病が蔓延し、村はヴラキール(吸血鬼)の支配下にある。人々は定期的に血を差し出し、代わりに吸血鬼の血を飲むことで病を抑え込んでいる。救済にも見えるこの契約が、実際には谷全体を縛る鎖になっている。

主人公はラスレアの青年コーエン。反乱が破綻したあと、領主ブレンシスに「見せしめ」として変えられる。だが変容は完全には成立せず、昼は人間、夜は吸血鬼として生きる稀少な存在「ドーンウォーカー」になる。家族は捕らわれ、戴冠式までの30日が期限として提示される。期限を過ぎても即ゲームオーバーにはならないが、家族の運命は確実に変わる。ここが本作の肝だ。
プレイ時間の目安は本編中心で50〜70時間。難易度は複数用意されている。エンジンはUnreal Engine 5。PC版はSteam/GOG/Xbox PCに対応し、SSD必須、最低でもGTX 1060クラス、推奨はRTX 4060前後という公表だ。実際に回すと、森や集落の出入りでストリーミング由来の引っかかりが出やすい。グラフィック設定をいじる前に、後述のEngine.ini系Modを入れる価値は高い。
昼と夜はそれぞれ8つのセグメントに分かれる。時間は勝手に流れない。クエストを進め、移動し、スキルを伸ばすたびにセグメントが消費される。つまり「何もしない時間」は practically 存在せず、何をするかがそのまま物語の形になる。
能力も昼夜で切り替わる。
- 昼:人間の肉体。剣と、薬師アンカから学ぶ呪術。村人との対話がしやすい。死者の声を聞く類の調査もこちら側。
- 夜:吸血鬼の肉体。壁や天井を歩き、シャドウステップで距離を詰める。血の渇望が強まり、放置すると対話が歪み、仲間すら襲いかねない。
戦闘は剣技・呪術・吸血鬼能力の3系統。発動にはアクティベーションチャージ(集中の蓄積)が要る。攻撃、ガード、パリィでチャージが貯まり、強力な技を撃つ。クールタイムとスタミナも別枠である。ビルドは「昼特化」「夜特化」「両方を薄く取る」の三択になりやすく、序盤で全部伸ばすと時間が溶ける。
世界には反乱軍のマラット、復讐に生きるラクラ、村を牛耳るウリアシュなど、それぞれ事情を抱えた人物がいる。誰と組み、誰を切り捨てるかで終盤の景色が変わる。悪名が上がれば警戒も厳しくなる。真っすぐ城へ突っ込む人もいれば、谷の伝承を全部拾ってから動く人もいる。どちらも正解として設計されている。
序盤の進め方
最初の一日は、普通の村の朝から始まる。ここで焦って全クエストを拾うと、日没で失敗する依頼が出る。序盤に優先したいのは次の三点だ。
まず、家族と村の空気を見る。コーエンの動機は「強い復讐者になること」より先に「この家を守ること」にある。導入の会話を飛ばすと、後半の選択が薄くなる。

次に、戦闘の基礎を体に入れる。昼はガードの方向を読んで隙間を突く。夜は機動力で位置を取り、チャージを無駄撃ちしない。最初のブレンシス戦は勝つ必要がない。負けてアンカに助けられる流れが本編の起点になる。
最後に、アンカのもとへ行く。呪術の入り口であり、母親の薬の話でもある。ラテン語を学ぶ短い時間さえ、後の調査クエストで効いてくる。
序盤の時間配分で失敗しやすいのは「全部昼に片付けようとする」ことだ。夜間にしか届かない足場、夜間にしか話せない相手、夜間にしか割れない拠点がある。逆に、夜に村人へ話しかけると血の渇望で会話が壊れる場面もある。同じ依頼でも、昼夜どちらで踏むかで中身が変わる。これがただの昼夜サイクルではない理由だ。
装備とクラフトは早めに触っておく。マイナーな治癒軟膏のレシピは導入付近で手に入る。所持重量は素の状態だとすぐ溢れる。採取物、牙、銀貨、ジャンクが同時に膨らむ設計なので、後述の重量Modか、不要品の定期整理は必須に近い。
セーブはこまめに。選択の分岐が多く、一つの会話でクエストの期限や関係値が動く。手動セーブを複数枠残しておくと、後から「あの夜に戻る」ことができる。
効率よく進めるための考え方
30日は短いようで、使い方次第では長い。効率の正体は「移動の回数を減らすこと」と「昼夜の役割を分けること」にある。
昼は情報と人間関係に使う。集落、教会、商人、目撃者。呪術クエストも昼側が多い。夜は機動力と戦闘。高所、廃坑、吸血鬼の拠点、幹部の補給線。同じエリアを昼夜で二度歩くのは一番もったいない。昼に地図を開き、夜に実行する。このリズムが安定すると、セグメントの減り方が穏やかになる。
スキルの時間コストにも注意する。一部のパーク習得そのものが時間を食う。ここが人によって一番ストレスになる点で、発売当日から「パークの時間コストを消す」Modが出たのも納得できる。バニラで行くなら、序盤は汎用性の高いものだけ取る。剣の基本コンボ、夜間の移動強化、チャージ回復。派手な奥義は中盤以降でいい。

血の渇望は「夜になったら必ず誰かを襲う」システムではない。放置すると制御を失う、という圧力だ。戦闘後に安全な獲物を確保するか、拠点に戻って整える。仲間との同行中に渇望を溜め込むのは事故の元である。
悪名は上げすぎない方が序盤は楽だ。敵拠点を潰すたびに警戒が上がり、街中の対応も変わる。戦力がないうちに目立ちすぎると、移動だけでセグメントを溶かす。逆に、夜の力を積極的に使い幹部を狩っていくルートもある。その場合は戦闘特化に振らないと後半が苦しい。
採取とクラフトは「必要な分だけ」が基本だ。薬草とキノコを全部拾っていると探索が遅れる。必要な軟膏と武器強化材の目安を決めてから拾う。ここを楽にしたい人向けに、採取量を2倍・5倍にするModもすでに出ている。
PC性能に余裕がないなら、画質プリセットを落とす前にアップスケーラーを使う。NVIDIAならDLSS、AMDならFSR、IntelならXeSS。ネイティブ4Kウルトラは公式でも最上位GPU前提で、しかもアップスケールなしの数字だ。実際はQuality設定+フレーム生成の方が体感はいい。カットシーンが30fpsに固定される問題は、専用Modで解除できる。
今入れておきたいModと導入の実際
ModはPC版の話になる。コンソールでは使えない。保存データや実績を気にする人は、導入前にセーブを退避すること。パッチ1.0.1時点で多くのファイルが追従しているが、大型アップデート後は再確認が必要だ。作者自身も「全クエストを検証し切れていない」と注記しているものがある。自己責任で入れる。
導入の基本は三つに分かれる。
- pak系
ゲームフォルダの
The Blood of Dawnwalker\Dawnwalker\Content\Paks\~mods
に .pak / .utoc / .ucas を置く。~mods フォルダがなければ作る。Steamなら「ローカルファイルを閲覧」から辿れる。 - ini系
%LOCALAPPDATA%\Dawnwalker\Saved\Config\Windows
に Game.ini や Engine.ini を置く。読み取り専用にする指示があるものは守る。上書き更新で消えることがあるので、変更内容はメモしておく。 - UE4SS系
一部の高機能Mod(カットシーンのアニメーション同期など)が必要とする。
Dawnwalker\Binaries\Win64
へローダーを入れる。二重に入れると落ちる。先に入れているModがUE4SSを同梱していないか確認する。
Vortexでも管理できるが、発売直後は手動配置の方がトラブルを切り分けやすい。一度に全部入れない。1個入れて起動確認、また1個、の方が早い。
以下は、実際に需要が高いものを用途別に整理した。
時間と進行の圧を調整する
最も話題になったのが Caites 作の Better Story Timer だ。本編の30日を90日に延ばせる。日数は Game.ini で変更可能。加えて、パーク習得の時間コストを消すファイルも別にある。探索と会話を優先したい人には、これが一番効く。

注意点もある。1日を8セグメントから32セグメントに細分化する案は、作者自身が「未検証が多い」と書いている。重要なクエストが半日単位を参照しているため、こちらはまだ様子見が安全だ。まずは90日版か、パーク時間コスト削除だけ入れるのが無難である。
「制限があるから面白い」と感じるなら、入れなくていい。逆に、初見で全部見たい人には30日は明らかに足りない。Modはチートというより、物語の密度を自分で決めるつまみだと考えた方が近い。
戦闘と成長のテンポ
No Ability Cooldowns は剣技・呪術・吸血鬼能力のクールタイムを外す。アクティベーションチャージの消費はそのまま残る。連打で世界が壊れるわけではなく、「待ち時間」だけが消える。テンポを速めたい人向け。
Faster Activation Charges はチャージ回復を2倍/3倍/5倍から選べる。攻撃とパリィの還元も増える。バニラの戦闘が「溜めて撃つ」設計なので、5倍はかなり軽くなる。初見は2倍か3倍がバランスを崩しにくい。
戦闘中シャドウステップのスタミナ消費だけ消す小規模Modもある。夜間機動を重視する人には刺さる。攻撃速度を上げるもの、戦闘外でゆっくり回復するものも出始めている。難易度を下げる方向に振ると、選択の重みも薄れる。自分の目的を先に決めた方がいい。
探索とインベントリ
Better Carry Weight は所持重量を緩める。ジャンクと素材が同時に膨らむ本作では、実用度が高い。
Increased Loot はドロップと箱の中身を2倍/5倍/10倍。クエストアイテムは変えない設計。採取量だけ別ファイルで増やすModもあり、併用できると作者が書いている。クラフトを楽しみたい人にはありがたいが、10倍は経済が崩壊しやすい。2倍で十分だった。
セーブエディタも出ている。お金やスキルポイントを直接いじれる。物語の緊張を残したいなら使わなくていい。詰み回避や検証用として持っておく程度が健全だ。
見た目と動作
発売初日に一番助かったのは動作系である。Ultimate Engine Tweaks、Optimized Tweaks TBOD、optimyzer_tbod といった Engine.ini / ストリーミング最適化が複数ある。LumenやNaniteを残したまま、引っかかりとフレームタイムを整える方向だ。GPU別にプロファイルを分けているものもある。RTX 4060前後ならBaseプロファイルから試すとよい。
画質面では、標準のシャープが強すぎると感じる人が多い。Natural Image Fix やシャープ値を下げるModで、絵が自然になる。色調を変えるもの、HDRをRenoDXで足すものもある。ウルトラワイドのレターボックス対策、メニューとカットシーンのfps上限解除も需要が高い。カットシーンは描画fpsが上がっても表情が30コマのまま、という報告があり、完全に滑らかにするにはUE4SS付きの最新版を使う。
PlayStation DualSenseのボタン表示に差し替えるModは、パッド勢には地味に重要だ。キーボード表示のままパッドで進めると、 miliseconds 単位で迷う。
余談だが、コーエンの顔をゲラルトにするModまで初日に上がっていた。動くこと自体が、UE5タイトルのMod文化の速さを示している。

日本語まわり
Steam日本語版向けに「同梱されている日本語データを完全に有効化する」系統のパッチも上がっている。環境によってメニューと字幕の出方が揃わない場合に試す価値がある。公式は日本語対応しているが、発売直後のビルド差で表示が欠ける報告は他言語でも出ている。まずはゲーム本体を最新にしてから、言語Modを足す順が安全だ。
入れてからの注意と、入れない方がいい場合
Modは便利だが、物語の骨格を削るものもある。30日制限、血の渇望、チャージ管理、所持重量。これらは「不便」ではなく「コーエンが追い詰められている感覚」そのものだ。全部緩めると、サンゴラ谷がただの広いマップになる。
自分の基準はこう決めた。
- 初回はタイマーだけ90日にする。制限の概念は残し、探索の余裕だけ作る。
- 動作と画質のModは積極的に入れる。世界の質感を守るための調整だからだ。
- クールタイム削除とドロップ10倍は、二周目か検証用に回す。
競合にも気をつける。同じパラメータを触るpakを二つ入れると、後勝ちか、両方無効になる。タイマー系は ini と pak が別ファイルなので同時に使えることが多い。Loot系は倍率ファイルを一つだけ置く。UE4SSは一つのローダーだけ残す。
パッチ後に落ちるようになったら、まず ~mods をリネームしてバニラ起動を確認する。動いたら一つずつ戻す。セーブが読めなくなった場合に備え、導入前のバックアップは怠らない。オンライン要素はないので、他人に迷惑をかける類の改造ではない。ただし Ban の心配より、自分の進行データを壊す心配の方が大きい。
公式が今後、難易度や時間のオプションを足す可能性もある。そのときはModを外して本体の設定に戻せるよう、変更内容を残しておく。
プレイして分かった、大事な判断
このゲームで一番難しいのはボスのパターンではない。どの夜を捨てるかだ。
助けられる人間は全員助けられない。全部の遺跡を踏むと、戴冠式に間に合わない。反乱に肩入れすれば街の空気が変わり、吸血鬼側に近づければ家族との距離が変わる。コーエンは「正しい人間」でも「完全な吸血鬼」でもない。昼の自分が夜の自分を mill にかけるような選択が、繰り返し来る。
だからこそModの意味が分かれる。時間を延ばすのは逃げではなく、見なかった会話を見るための手段になり得る。逆に、30日の圧を残したまま画質と操作性だけ整えるのも一つの誠実さだ。どちらが正しいかは、谷を歩いた本人にしか決められない。
戦闘で言えば、パリィを雑にするとチャージが貯まらず、夜の強技が撃てない。昼間の剣だけで押し切れる相手と、夜間の機動が前提の相手が混在する。スキルツリーを全開放しようとすると時間が足りなくなるので、「今の一週間で何を解決したいか」から逆算する。序盤は移動と生存、中盤は特定の幹部や拠点、終盤は家族とブレンシス。この三段に分けて振ると迷いにくい。
探索では、塔や高台を昼間に見つけておく習慣が役立つ。夜になればそこへシャドウステップで乗れる。地図を埋める作業自体にセグメントを使わないよう、移動のついでに印だけ付ける。
音楽と環境音はかなり良い。森の湿り気、村の dist な dist ではない、生活の匂いがある。画質Modでシャープを下げると、その空気が残る。数字上の最高設定より、ノイズの少ない絵の方がこの谷には合う。
まとめ
『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』は、ただ強い吸血鬼になって城を落とす話ではない。昼の人間としての顔と、夜の飢えた顔を同じ身体で往復しながら、30日のあいだに「誰を残すか」を決める話だ。その設計はよくできている。同時に、PC版では世界の速度や操作の粗を自分で整えられる。
発売直後のModで実用性が高いのは、次の層だ。
- 進行:Better Story Timer(日数延長、パーク時間コスト削除)
- 動作:Engine.ini系のスタッター対策、カットシーンfps解放
- 快適:所持重量、適度なルート増加、チャージ回復
- 映像:過剰シャープの抑制、ウルトラワイド対応
- 環境:UE4SSは必要なものだけ、二重入れしない
入れる順番は「動作 → 映像 → 快適 → 進行」が失敗しにくい。物語を壊したくなければ、最後の進行調整は後回しでいい。
サンゴラ谷は、急げば急ぐほど見落としが増える。ゆっくり歩けば、家族の期限が迫る。その両方が同時に正しいゲームだからこそ、Modは「改造」というより「自分の歩き方を選ぶ道具」になっている。コーエンの30夜を、どの速さで過ごすかは、いまこの画面の前にいる自分次第だ。
