Graveyard Keeper 2完全攻略ガイド : ゾンビの作り方と運用【グレイブヤードキーパー2】
前作を長く遊んでいた人ほど、最初に戸惑うのがゾンビだ。見た目は同じ腐った手足なのに、役割が二系統に分かれている。作業台に置いて夜を越させる労働者と、鎧を着せて街へ出す兵士。さらに街を襲ってくる側のゾンビもいる。同じ「ゾンビ」という言葉で全部を片付けようとすると、どこかで必ず手が止まる。
この記事では、発売直後に自分で死体を運び、首輪をはめて、作業台の前で黙って動かなくなった経験をそのまま書く。ストーリーの核心は避ける。必要なのは、どの死体をゾンビにして、どこに置いて、何を渡すかという実務だけだ。
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ゲームの立ち位置と、ゾンビが中心に来た理由
グレイブヤードキーパー2は、Lazy Bear Gamesの墓場経営シミュレーターの続編で、2026年9月22日にPC・PS5・Xbox・Switch・Switch 2へ出た。前作から八年、作中時間でも八年が経っている。当時は地平線の向こうだった「街」が、ようやく歩ける場所になった。ただし栄光の中世都市ではない。ゾンビの群れに食い荒らされたあとで、復興と量産と消費が同時に始まる場所だ。開発側はこれを「ゾンビ資本主義」と呼んでいる。冗談に聞こえるが、プレイして数時間経つと、ただの宣伝文句ではないと分かる。
プレイヤーは再び異世界から放り込まれ、墓守を経て異端審問官の立場まで押し上げられる。仕事は三つに分かれる。墓地を整えて教会の評価を上げること。死体と植物と鉱石を材料にして生産を回すこと。そして街の区画を敵ゾンビから取り戻すこと。前作の「Breaking Dead」で後付けだった労働ゾンビが、今作では最初から主軸になっている。

前作を知っている人向けに、先に差分だけ書く。
- ゾンビは作業台に置くだけでなく、地下工場の半自動機械も回せる
- コンベアと供給係を組めば、材料の受け渡しまで任せられる
- 同じ死体由来のゾンビを、兵舎で武装させて戦闘に出せる
- 街を襲う敵ゾンビと、こちらが作る「憑りつきなし」の労働ゾンビは別物
- 移動はマイルストーン中心になり、前作のテレポート石ほど手間ではない
- 技術ツリーに加えて、各ゾンビが自分のポイントで才能を伸ばす
快適になった部分もある。説明不足は相変わらずだが、序盤で取り返しのつかない分岐に固定される感覚は薄い。その代わり、死体の使い道を誤ると中盤で労働力不足と墓地評価の両方に効いてくる。
まず理解するべき「三種のゾンビ」
言葉が同じなので、最初に分けた方がいい。
労働用ゾンビは、蘇生台で起こした死体だ。食事も賃金もいらない。置いた場所で黙々とレシピを消化する。ただし材料を自分で取りに行かない。道具が合っていないと、何のメッセージもなく止まる。歩くこともない。移動はプレイヤーが担いで運ぶ。
戦闘用ゾンビは、同じ個体を兵舎のスロットに入れ、鎧と槍か弓を持たせた状態だ。装備していない個体は戦場に出ても戦わない。街の奪還はチェックポイントを旗で押さえていく形式で、自分の剣だけで押し切るより、こちらの部隊を先に整えた方が早い。
敵ゾンビは街を腐らせている側だ。見た目は似ているが、開発日記では「呪いで歪んだ住民」と説明されている。こちらが作る個体には「憑りつきなし」の印がある、という建前だ。戦闘中に味方を誤って斬る心配は少ないが、波の種類は複数ある。遅い群れ、直線に突進する大型、後ろから味方を強化する個体。後述するが、バリケードと塔を先に置くかどうかで消耗がまったく違う。
この三種を混同すると、「ゾンビを増やしたのに街が守れない」「作業が止まっているのに原因が分からない」という状態になる。増やすこと自体は難しくない。問題は、増やしたあとの配置と材料の流れだ。
序盤の流れ:最初のゾンビは自分で作らなくていい
ゲームは地下牢から始まる。鎖を外し、ゾンビに荒れた街を通り抜け、墓守の拠点へ戻る。拠点は前作と同じく、遺体安置所、墓地、地下の研究・錬金、台所つきの小屋がひと続きになっている。最初から全部を自動化しようとしない方がいい。手が足りないうちは、自分で掘って、自分で焼く。
最初の労働ゾンビは、ペスト医師のクエスト「Sweet Dreams(甘い夢)」で渡される二体だ。夢の粉(Dreamdust)を作って渡すと、廃塔の地下へ案内され、そこで二体をもらう。水と血を研究テーブルで調べ、実験台で水に血を混ぜると粉ができる。この二体は、蘇生の手順を覚える前の練習台だと思っていい。

そのあと占星術師のグンターから、最初の戦闘と雑用を終えたタイミングでさらに三体来る。つまり序盤は、自分で蘇生しなくても五体まで手元に揃う。ここで焦って蘇生台を増設する必要はない。先にやるべきは、二体を「作業」と「運搬」に分けることだ。
作業用には道具を持たせる。斧なら木工、ハンマーなら冶金、シャベルなら農作業、ツルハシなら採掘と建築、釣竿なら釣り。道具はゾンビを調べてキャラクター欄から渡す。作業台の前に担いで行き、「ゾンビを置く」を選ぶ。キューにレシピを入れておけば、置かれた個体が消化していく。
運搬用にはゾンビ供給ステーションを建てる。同じ区画の倉庫から、作業台が要求している材料を運ぶ係だ。これを置かないと、作業ゾンビは台の中にある材料しか使わない。材料が切れた瞬間に止まり、次の品も始めない。完成品も、誰かが回収するまで台に残る。自分がいないあいだにラインが死ぬ典型的な原因が、この回収漏れと供給漏れだ。
自分でゾンビを起こす手順
中盤以降は、渡された五体では足りなくなる。蘇生の流れは次のとおりだ。
必要なものは四つ。蘇生技術で解禁される蘇生台。六つの主要器官が残っている死体。死体の赤い髑髏数をカバーできる首輪。同じ部屋の開けた保管場所に置いた蘇生液。
器官は頭蓋、脳、心臓、内臓、骨、皮膚。一つでも欠けていると台が拒む。「この死体には重要な器官が欠けています」と出る。外科医のミスが残っている場合も蘇生できない、という報告と、ミス一個なら通るという報告が混在している。発売直後のビルド差があるので、ミスが出たらその枠を別の器官で埋めてから載せた方が安全だ。
手順はこうする。
- 死体を解剖台で確認し、赤い髑髏を残すか足すかを決める
- 蘇生台に寝かせ、開いて首輪を選ぶ
- 準備を押す。この時点で首輪と蘇生液が消費され、台は蘇生までロックされる
- 嫉妬の日(Envy)に蘇生装置を使う。準備済みの台は同時に起きる
- 台からゾンビを担いで下ろす
蘇生装置は週に一度しか力を持たない。力は色欲の日の終わりに戻り、嫉妬の日に使う。一度に複数体起こしたいなら、台を複数建てて嫉妬の日前に全部準備しておく。嵐の祈りが成功して「嵐の神」が付いているあいだは、曜日を問わず起こせる。神学を伸ばす余裕が出てからの話だが、労働力を一気に増やしたい週にはこれを使う。

最初の青銅の首輪と蘇生液は、蘇生研究室の箱に入っている。以降の首輪は宝石細工台で作る。青銅インゴット+青結晶+信仰3で青銅首輪(赤い髑髏5まで)。金インゴット+青結晶+信仰5で金首輪(10まで)。鋼鉄インゴット+青結晶+信仰10で鋼鉄首輪(99まで)。青結晶が全体の上限を決める。液はグンターか錬金術師から買えるほか、研究所II以降なら赤ルーン2、緑1、青4で作れる。
名前は蘇生時に四十種から選ばれ、振り直しもできる。見た目は元の死体の頭と髪色を引き継ぐ。十種の頭に五色の髪。誰がどの作業台に立っているか、見た目で判別できるようにしておくと、中盤の工場が楽になる。
白い髑髏と赤い髑髏を、最初から分けて考える
ここを雑にすると、墓地も工場も中途半端になる。
白い髑髏は墓の評価に効く。完成した墓の評価は、墓石や柵の飾りと、中の死体の白い髑髏で決まる。赤い髑髏はその上限を削る。空の墓や未完成の墓は墓地全体を3下げる。だから「とりあえず埋める」は後半で高くつく。
赤い髑髏はゾンビの才能枠だ。死体についている赤い髑髏の数だけ、そのゾンビはパークを伸ばせる。白い髑髏はゾンビ性能にはほぼ使われない。チュートリアルは「白が少ない方がいい」と言うが、実際の判定で白を見ている箇所はほとんどない。墓用の死体から赤い部位を抜き、ゾンビ用の死体に赤い部位を足す、この付け替えが今作の解剖の本筋になる。
部位には白だけのもの、赤だけのもの、両方ある。取り出すとその分が死体から消える。防腐や注入で後から足すこともできる。死体用の溶液は白を増やし、ゾンビ用の溶液は赤を増やす。片方を増やしてもう片方を減らす注入もある。放置して腐らせると赤が増えるので、ゾンビ候補は急いで綺麗にしなくていい。逆に墓候補は新鮮なうちに白を残して埋める。
青銅の首輪しかない序盤は、赤い髑髏5を超える死体を無理に起こそうとしない。台が「この首輪では不十分です」と返す。赤が多い死体は、金首輪か鋼鉄首輪が作れるまで安置所で寝かせておく。腐って赤がさらに増えるのは、むしろ都合がいい。
墓とゾンビで死体を奪い合う構造は前作と同じだが、今作は街の防衛と工場が乗っている分、赤寄りに振りたくなる。それでも教会と墓地の評価を完全に捨てると、物語と施設解放が遅れる。目安としては、白が多い新鮮な死体は墓、赤が目立つ死体と腐った死体はゾンビ、どちらでもない余りは火葬で灰にする、この三分割で十分回る。
才能色と作業台の対応
ゾンビをどこに置くかは、見た目やレベルより先に「その台が何色か」で決める。才能は五色ある。
- 橙:建築と木工。大工台、製材所
- 赤:鍛冶と炉。炉、金床
- 緑:園芸と台所。厨房台、花壇
- 黄:執筆と印刷。書き物机、印刷機
- 青:解剖と錬金。調合台
台が色を持っていて、置かれたゾンビがその色で評価される。大工で育てた橙のゾンビを炉に移しても、橙の数値は炉ではゼロに等しい。一人に五色を散らすと、どの金閾値にも届かない。一人一色が基本になる。
才能は速度と品質の二役を持つ。速度はすべての台で効く。数値が高いほど動作が速い。品質の段階(銅・銀・金)を見るレシピは少ない。厨房のサラダやザワークラウト、書き物机の祈りと物語、印刷機、調合台の溶液と注射、大工台の一部だけだ。炉や金床、製材所の出力に品質段階はない。炉番に赤ポイントを全部突っ込むと、バーの品質は変わらず、タイマーだけが短くなる。そのポイントは黄か青の個体に回した方が回収が大きい。
品質の目安はだいたい次のとおりだ。
- 厨房台(緑):1 / 4 / 7
- 書き物机(黄):単純なレシピで1 / 6 / 10、遅いレシピでは最大4 / 10 / 14
- 印刷機(黄):1 / 6 / 10
- 調合の溶液(青):1 / 4 / 8
- 調合の注射(青):1 / 6 / 12
- 大工台(橙):2 / 4 / 6
道具の補正は才能に直接足される。青銅の斧は橙+2、シャベルは緑+2、ハンマーは赤+2。書き物机に斧を持たせても意味がない。正しい道具は、パークを二段買わずに済む補正だ。
ゾンビが作業を終えると、本来プレイヤーの足元に落ちる技術ポイントは、そのゾンビの個人プールに入る。プレイヤーには届かない。ポイントの譲渡もできない。だから「誰をどの台に長く置くか」が育成そのものになる。安くて回転の速いレシピを食わせた個体ほど、早く次のノードを買える。高い材料を使う遅いレシピだけを回していると、見た目は働いているのに才能が伸びない。
パーク樹は色ごとに分かれている。才能+1のノードと、伐採が速くなる、石を扱うと橙が+2になる、といった固有効果のノードがある。親を買わないと子は開かない。最初のノードは枝によって赤50、緑50、青25などと値段が違う。赤枠(赤い髑髏)が足りないと、そもそも枠が開かない。首輪を後から上位に替えて赤枠を増やすことはできる。下位への付け替えはできない。
器官を後から抜いて赤い髑髏を減らすと、直近の強化が無効になる。ポイントは返ってこない。赤を削る操作は、強化を買う前に済ませる。
工場と供給係で、止まらないラインを組む
今作の自動化は、前作の「台に一人置く」より一段大きい。地下工場では半自動機械をゾンビが回し、コンベアで品物が流れる。ただし条件は地味だ。同じ区画に倉庫があること。供給係がいること。完成品の出口が塞がっていないこと。通路がふさがっていないこと。
作業ゾンビは材料を取りに行かない。台の中身だけを使う。足りない物は要求を出す。その要求を、同じ区画の供給ステーションに置いたゾンビが倉庫から運ぶ。別区画の倉庫は見ない。庭、自宅、審問所、錬金室はそれぞれ別エリアとして扱われる。エリアをまたいで一人の供給係に全部やらせようとすると、必ずどこかが死ぬ。
完成品は台の中で待つ。誰かが回収しないと次の工程が始まらない。供給係は完成品を倉庫へ戻す役も持つ。ラインが止まったときは、才能不足より先に次を見る。
- 台の出力枠が満杯になっていないか
- 倉庫に材料があるのに供給係が別の要求を抱えていないか
- 道具が台の色と違う
- レシピの要求習熟に才能が届いていない
- ゾンビを置いたつもりで、実際は通路に立っている
習熟不足と道具違いでは、警告が出ないことが多い。黙って止まる。だから「働いているように見えるが成果が増えない」ときは、調べて手の中と才能色を確認する。研究テーブルだけはゾンビが使えない。調査は自分でやる。
ゾンビは疲れない。道具も減らない。失敗もしない。星付きの料理は、ゾンビが作ると常に三つ星になる。速度は遅い。一体の動作間隔はおおよそ十秒前後。人数でカバーする前提だ。少人数で全部を回そうとすると、夜を越えても在庫が動かない。
工場を急いで大きくしない方がいい理由がもう一つある。占星術師まわりで、ゾンビを増やしすぎるとデバフが付く案内がある。上限そのものは蘇生のたびにカウントが増えるが、無制限に増やしていい設計ではない。必要な色の台に、必要な人数だけ置く。余った個体は兵舎へ回す。

戦闘用ゾンビと、街の奪還
労働が安定したら、次に手が足りなくなるのが街側だ。復興は区画を敵から取り戻すことで進む。戦闘はタワーディフェンスとリアルタイムが混ざった押し合いで、制限時間内に旗を立ててチェックポイントを確保する。自分一人で斬り込むこともできるが、波が増えると体力と位置取りだけで足りなくなる。
戦闘用は兵舎で編成する。スロットは建物を置くだけでは開かず、バトルラムとの会話で解放される話がある。一部隊は四人前後。武器は槍か弓、加えて鎧。装備していない個体は戦列に入らない。装備の質は兵舎の評価にも乗るので、工場で作った武具をそのまま部隊に回せる。
編成の目安は用途で変える。
- 守り:バリケード前に槍、塔に弓。労働者は後ろで補給だけ
- 押し:槍を厚くして旗を前へ出す。弓は側面の吐き出し役を先に落とす
- 教会周辺の保持:槍を多めにして通路を細くする
敵の出方は複数ある。遅い群れは範囲か槍の突きで処理しやすい。直線に突進する大型は横に避けて硬直を殴る。後ろで味方を強化する個体は、放置すると波全体が硬くなるので先に潰す。扉持ち、桶持ち、膨張、吐く個体、樽持ちといった見た目の差もある。初見では全部同じに見えるが、後ろにいる個体から狙う癖を付けるだけで被害が減る。
防衛施設は戦闘の前に置く。通常のバリケード、ダメージを持つ棘付き、弓兵塔。開放地で正面から受けない。細い道に誘導して、味方が同時に殴れる形にする。戦闘パートは長い時間続かない。区画を取ったら工場と墓地に戻れる。だから「戦闘用に全員を武装させる」必要はない。前線用の固定メンバーを四人から八人用意し、残りは生産に残す。
公式の言い回しどおり、ゾンビを倒すのに向いているのは別のゾンビだ。ただしこちらは知能が低い。旗の位置と通路の形をこちらが決めてやらないと、壁に向かって歩き続ける。プレイヤーが剣を振るう時間より、旗をどこに置くかの時間の方が戦局を決める。
効率よく進める順番
発売直後の自分の進行で、無駄が少なかった順を書く。人によって街の解放順は少し違うが、ゾンビ運用だけ抜き出すとこうなる。
最初の週は自分の手で木材、石、簡単な料理を回す。ペスト医師の二体が来たら、一体を供給係、一体を木材か石に置く。道具は鉄が出るまで粗悪品でいい。正しい色にさえなっていれば動く。
グンターの三体が来たら、炉、厨房、もう一体の供給に分ける。この段階で蘇生台を建て、技術「Reanimation」と「Zombie Assistant」を見ておく。首輪の材料である青結晶と信仰のルートを確保する。信仰は説教と墓地評価に依存するので、白の多い死体はここで墓に回す。
嫉妬の日が来る前に、赤が3〜5の死体を一体だけ準備する。最初の自作ゾンビは「長く同じ台に置く個体」にする。使い回ししない。才能ポイントが個人資産だからだ。最初の自作は黄か青がいい。祈り、印刷、溶液は品質閾値があり、後で効いてくる。炉番は速度しか伸びないので、二体目以降で足りる。
街の最初の戦闘の前に、兵舎用の四人を武装させる。労働で育った個体を引き抜くと工場が死ぬので、戦闘用は新しく起こすか、才能がまだ浅い個体を回す。戦闘は装備差の方が才能差より大きい。
中盤で工場を一段深くする。コンベアと供給係を区画ごとに最低一体。同じ色の台を隣に並べ、倉庫をその中心に置く。遠い倉庫から運ばせない。完成品の回収場所を通路の途中に置かない。止まったら人数を増やす前に、出口と要求一覧を見る。
嵐の祈りが安定して使えるようになったら、週の蘇生上限を気にしなくてよくなる。ここで初めて赤10近い個体を金首輪で起こす。鋼鉄首輪は青結晶と鋼鉄が安定してからでいい。99枠を序盤に目指す意味はない。枠があってもポイントが貯まるのは遅い。
墓地モジュールと墓地区画の拡張は、ゾンビ運用と並行して少しずつやる。空墓を放置しない。白い髑髏の上限を超える飾りを載せても評価は伸びない。死体の白が3なら、飾りがどれだけ豪華でも3で頭打ちになる。ゾンビ用に赤部位を抜きすぎて白が減った死体を、そのまま高級墓に入れない。
詰まりやすい点と、その場でやる対処
説明が少ないゲームなので、同じ場所で止まる人が多い。自分が実際に踏んだものと、周辺でよく見るものだけ書く。
蘇生できない。器官欠け、外科医のミス、首輪の赤上限不足、液が部屋の開けた保管にない、装置の曜日が違う。この五つを上から確認する。死体を台に載せたまま週を越すと、準備だけ消費して起きないことがある。嫉妬の日の朝に装置を触る癖を付ける。
置いたのに動かない。道具の色違い、レシピの才能不足、材料なし、出力満杯、別エリアの供給係。警告が出ないので、調べる操作を毎回する。動いているように見えて成果が増えないときは、動作間隔の十秒を待たずに別の台へ担いで移していないかも疑う。移すと進行中の品は落ちるが、材料は消えない。
ポイントが自分のところに来ない。ゾンビが台を回しているあいだ、その台の技術点はゾンビの財布に入る。自分が研究したいなら、その台は自分で触れ。研究テーブルは元からゾンビ不可。同じ品の研究は一度きり、という前作の癖も残っているので、研究用のサンプルは倉庫の手前に分けて置く。
エネルギーが削られる。最大値は100から狂気を引いた値、という理解で動いている。解剖を荒く続けると上限が下がる。ゾンビ作りのために解剖を連打すると、移動と戦闘が辛くなる。赤い部位が欲しい日と、自分の最大エネルギーを守る日を分ける。
ゾンビを増やしすぎて気分が悪い、あるいは明示的なデバフが付く。生産に必要な色と、戦闘の固定メンバー以外は起こさない。余った死体は墓か火葬に回す。蘇生は「人数」ではなく「色と装備の穴を埋める行為」だと思った方が破綻しにくい。
戦闘で部隊が動かない。武器と鎧の未装備、旗の位置が壁の裏、通路がバリケードで完全に塞がっている。味方も通れなくなる置き方をすると、敵より先に自滅する。棘付きは敵側の床に置く。
セーブ前に台のキューと供給の要求を見ておく。止め方を知らないまま夜を越すと、朝に全ラインが沈黙している。原因の八割は満杯の出力と空の材料だ。
死体の使い分けを、習慣にする
毎回の搬入で、安置所に着いた瞬間に決める。新鮮で白が多いなら墓。赤が目立つ、あるいは腐り始めているならゾンビ。どちらでもない、器官が欠けている、ミスが多いなら火葬か素材取り。この三分は、画面を開く前に終わらせる。
ゾンビ候補は、起こす直前まで赤を足せる。他の死体から抜いた赤い部位を移植する。腐った器官は赤を増やしやすい。墓候補にはそれをやらない。白を足す溶液と、赤を足す溶液を棚で分ける。同じ瓶に見えても用途が逆なので、ラベル代わりに保管場所を離す。
首輪の在庫は常に一体分余裕を持つ。嫉妬の日に死体だけ用意して首輪がない、という事故が一番悔しい。青結晶はゾンビ上限そのものなので、発見したら研究より先に確保する。信仰も同じで、墓地をある程度整えていないと首輪が作れない。工場だけ見て墓地を捨てると、労働力の入口が細くなる。
名前と見た目で役割を固定する。橙の大工、赤の炉、緑の厨房、黄の机、青の調合、灰色の供給、鎧の四人。中盤以降、十体を超えると記憶では管理できない。名前を振り直せるうちに、役割が分かる名前にしておく。十年働いたら名前が貰える、という開発側の冗談は、実際の運用でも近い。長く置いた個体ほどポイントが貯まり、替えが効かなくなる。
前作勢がやりがちな失敗
前作の感覚で赤い髑髏を全部抜いて埋めると、今作では兵士も職人も育たない。逆に全部ゾンビにすると教会が死ぬ。今作は両方を同時に要求してくる。
前作のゾンビは「置いたら終わり」に近かった。今作は供給と回収と区画をセットで見ないと終わらない。一人を優秀に育てる意味は、品質閾値がある台に限られる。それ以外は人数とコンベアの問題だ。
戦闘を後回しにすると、街の施設と商人が開かない。労働だけ磨いても、必要な部品の解禁が遅れる。最初の奪還は、工場が完成してからではなく、粗雑な武装四人でいいから早めに踏む。
説明を待たない。今作は前作以上に「自分で台を調べる」ゲームになっている。沈黙はバグではなく、仕様側の無言だと思って当たる。
まとめ
グレイブヤードキーパー2のゾンビは、敵であり、職人であり、兵士だ。同じ死体から作るのに、使い道を間違えるとどれも中途半端になる。白い髑髏は墓へ、赤い髑髏は枠へ。台の色に合わせて一人一色。材料は供給係、完成品は回収、戦闘は装備と旗。蘇生は嫉妬の日か嵐の加護。首輪は赤の上限、液と青結晶が人数の上限。
少人数で全部をやらせない。疲れない代わりに遅く、歩かない代わりに配置がすべてになる。工場を大きくするより先に、止まらない小さなラインを一つ完成させる。その隣にもう一つ足す。戦闘用は別に四人確保する。この繰り返しが、街の復興と墓地の見栄えと、地下の機械音を同時に成立させる。
死体が運ばれてきたら、まず数を数える。白と赤。器官の欠ける場所。その日の首輪の在庫。そこまで見てから、埋めるか、寝かせるか、台に載せるかを決める。それだけで、今作のゾンビは「気持ち悪いおまけ」から「一番手数を減らしてくれる従業員」に変わる。
