【ドラクエモンスターズ4先行プレイ】を先に遊んでみた。序盤から配合まで、ここが変わっていた【DQM4】

【ドラクエモンスターズ4先行プレイ】を先に遊んでみた。序盤から配合まで、ここが変わっていた【DQM4】

『ドラゴンクエストV』のビアンカとフローラが、枯れ果てた異世界でモンスターマスターになる。2026年12月3日発売の『ドラゴンクエストモンスターズ4 枯れ木の国のビアンカ・フローラ』を、メディア向けの先行プレイで序盤約1時間と、別データでの配合まで触ってきた。ジョーカー世代から3を経て戻ってきたシリーズとして、最初に気になったのは「また拠点往復で育成が途切れるのか」という点だった。結論から言うと、そこがかなり違う。生命樹の根を再生したその場で回復も配合もでき、探索と育成が途切れにくい。9月9日のニンテンドーダイレクト後には体験版も配信されているので、製品版を待つ前に触っておきたい人向けに、序盤の流れと実際に手を動かして分かったことをまとめる。

どんなゲームか

舞台はカレキの国。かつては聖鳥の加護を受けた緑の国だったが、闇のチカラに蝕まれ、大地が枯れている。ビアンカとフローラは、父の病を治す霊草「ソウルリーフ」を探しているうちに、わたぼうに導かれてこの世界へ来る。目的は同じでも性格は違う二人で、ゲーム開始時に操作する側を選ぶ。もう一方は同行し、ストーリーを進めれば操作キャラクターを切り替えられる。『V』で一日悩んだ人は、今回は肩の力を抜いて選んでいい。

仲間になるモンスターは500種族以上。系統は8種類、ランクはGから最高のXまで9段階、サイズはSとL、さらに性格がある。戦闘でスカウトするだけでなく、フィールド上のモンスターにおにくを投げて仲間にできる場合もある。レベル10以上になった2体を配合すると、親のスキルや特性の一部を継いだ子が生まれる。プラス値が復活しており、配合を重ねるほど補正が乗り、条件が揃えば親より高いランクが生まれることもある。特殊配合や四体配合もあるので、図鑑埋めと最強育成の両方で長く遊べる設計だ。

【ドラクエモンスターズ4 体験版】体験版で製品版を有利に始める【DQM4】の歩き方
【ドラクエモンスターズ4 体験版】体験版で製品版を有利に始める【DQM4】の歩き方

対応機種はNintendo Switch 2、Switch、PS5、Xbox Series X|S、Steam、Microsoft Store on Windows。Steam版だけ12月4日発売。ダウンロード版のマスターズ版には、発売48時間前からのアーリーアクセスが付く。体験版はすでに配信中で、パーティとスタンバイ合わせて最大8体(体験版で仲間にできるのはG・Fランクのみ)を製品版へ引き継げる。

序盤の流れと始め方

プロローグは「愛の旋律」とともに紙芝居風に進む。気づくとカレキの国にいて、わたぼうがマスターのチカラを授ける。ここでビアンカかフローラを選ぶ。見た目と声優(ビアンカは井上麻里奈さん、フローラは花澤香菜さん)で選んでもいいが、性能差は序盤から効いてくる。

  • ビアンカはドラゴン系・魔獣系・ゾンビ系が仲間になりやすい。マスターのオーラはHP回復や攻撃力上昇寄り
  • フローラはスライム系・自然系・物質系が仲間になりやすい。オーラはMP回復や守備力上昇寄り

オーラは1バトルに一度だけ発動することがある。対象は場に出ている仲間だけで、スタンバイにはかからない。入れ替えタイミングは意識した方がいい。最初の相棒はわたぼうの性格診断で決まる。気に入らなければ質問をやり直せるので、ここで無理に妥協しなくてよい。

序盤の流れと始め方
序盤の流れと始め方

カレキの城へ向かうと、玉座の前にデボラがいる。彼女もソウルリーフを求めてこの国に来たという。3人で行動するが、戦闘に出るのは操作中の主人公と仲間モンスターだけだ。城で聖鳥のじょうろを受け取り、枯れた生命樹の根や花に水をやると再生する。再生した根は、

  • ルーラの拠点になる
  • その場でパーティを回復できる
  • ストーリーが進むと配合と預かり所にも使える

という多機能拠点になる。序盤の洞窟でも入り口と内部に根がある。昔のように城まで戻らなくても、ダンジョンの途中でスカウトした個体をすぐ配合に回せる。ここが今回いちばん気持ちよかった点だ。

洞窟の奥でソウルリーフを見つけるが、魔界座長を名乗るグルゴーマが現れ、葉を焼き払う。城に戻ると、自称・伝説の天才マスターのエダと相棒のワルぼうが登場する。実力と自信が噛み合っていないタイプで、序盤から話を持っていく。カレキ王から次の目的地を教えられ、フィールドへ出たあたりで今回の試遊は終わった。フィールドには赤いオーラをまとったギガントドラゴンが歩いていた。いわゆる強敵モンスターで、周囲の個体とは桁違いに強い。試しに突っ込んだらスカウト率は0%、あっという間に全滅した。序盤は見て逃げる対象だ。

戦闘コマンドはスティックの倒した方向で選ぶ形になっている。ニュートラルが「たたかう」なので、おまかせで進めるときは決定を連打するだけでいい。倍速とオートバトルは少し進めると解放され、画面右下に出る。PS5版ではL2が倍速、R2がオートだった。通常戦闘はオート、ボスや初見の強敵だけ手操作、という使い分けが自然にできる。さくせんを選ぶ画面では、対象モンスターの能力をその場で確認できる。AIも悪くないので、相手の耐性が分からないうちは任せて様子を見る方が安定した。

スカウトに成功しても、わずかに経験値が入るようになった。地味だが、図鑑埋めを兼ねて連戦しているとチリツモになる。HPを削るほどスカウト率は上がるので、止めを刺す前にスカウトを挟む習慣は序盤からつけておきたい。

効率よく進めるための進め方

先行で触った範囲と、公開情報から見える効率の芯は「生命樹を先に探す」ことだ。じょうろを手に入れたら、マップの端まで歩いて根を再生していく。ルーラが早い段階で使えるので、行き止まりに見えた場所も後から短時間で戻れる。探索が「素材集め」ではなく「次の育成拠点作り」になる。

序盤の育成サイクルはこう回すと無駄が少なかった。

  1. フィールドとダンジョンでG・Fランクをスカウトする(体験版ならこの層がそのまま製品版に持っていける)
  2. 生命樹で回復しつつ、レベル10まで上げる
  3. その場で配合する
  4. 生まれた子をすぐ戦列に入れて次のエリアへ出す

子はレベル1からだが、親のスキルを継いでいるので再育成が短い。プラス値が乗る配合は、見た目の種族だけでなく数値も見て選びたい。キラキラしたアイコンが付く組み合わせは、より良い結果が出やすい合図になっていた。検索配合もある。欲しい種族や条件を指定して、手持ちから逆引きできる。500体超える図鑑で「何と何を合わせればいいか分からない」状態をかなり減らしてくれる。

【ドラクエモンスターズ4 体験版】
【ドラクエモンスターズ4 体験版】

主人公の得意系統は、序盤のスカウト効率に直結する。ドラゴンや大型が欲しいならビアンカ、スライムや自然寄りで固めたいならフローラ、が分かりやすい。ただし後半で操作を切り替えられるので、最初の選択でルートが完全に分かれるわけではない。ストーリーを急ぎたい人は見た目で選んで、苦手系統はフィールドのおにく投げと戦闘スカウトで補えばいい。

戦闘のテンポは、過去作より手が止まらない。オートと倍速があるせいで、雑魚戦で育成経験だけ欲しいときはほぼ眺めているだけで進む。その分、強敵やボスではさくせんを切り替える余裕が必要になる。マスターのオーラは強力だが発生は安定しない。回復や攻撃バフを「必ず来る保険」と思わない方がいい。場に出している3体の役割(削り、補助、スカウト役)を先に決めておくと、オーラが乗ったときに伸びる。

フィールドは球状に見える作りで、地平線の向こうから景色が徐々に出てくる。一度に全周囲が見えないので、強敵の赤いオーラを早めに見つける習慣が要る。ギガントドラゴン級は、レベルも装備も整うまで接触しない。体験版で無理に突っ込むより、安全なG・Fを8体まで育てて製品版に渡す方が得だ。

体験版を先にやる人向けの実務的な話を書いておく。製品版へ持っていけるのはパーティとスタンバイの最大8体で、体験版中に仲間にできるのはGランクとFランクだけ。引き継ぎ条件は、同じ本体(同じアカウント)に体験版のセーブがあること。セーブ枠は1ユーザーにつき1つなので、ビアンカ用とフローラ用を両方残したいなら、本体のユーザーを分ける必要がある。体験版特典の受け取りも、同一アカウントの体験版セーブが製品版側にあることが条件になる。

マスターズ版のダウンロードを予約している人は、日本時間12月1日0時(Steamは12月2日2時)から本編に入れる。早く配合を回したい人向けの枠だ。通常版とのゲーム内容の差は本編そのものではなく、付属するDLCと早期アクセスの有無が中心になる。発売同日には『真・追憶のモグダンジョン』『モンスター探検隊』『メタル変化リング』『スカウトパークVIPカード』も出る。育成を加速したい人はセットを見てから版を決めた方が後悔が少ない。

触って分かった注意点

savデータは1プロファイル1つ。複数周回や「ビアンカとフローラ両方の初手を残す」運用は、ユーザー分けが前提になる。通信ショップはニンテンドーアカウント連携でOnline加入なしでも使えるが、オンライン対戦には加入が必要、という切り分けも覚えておきたい。

配合は親がいなくなる。シリーズ経験者には当たり前でも、初めての人は「お気に入りを残したいなら複製してからかける」意識が要る。預かり所が生命樹から使えるようになると、戦列を崩さずに親候補をストックしやすい。性格は成長上限や伸び方に影響する。同じ種族でも個体差があるので、序盤から「種族名だけ見て配合」すると後で伸び悩む。アイテムで性格を変えられるので、本命個体は性格を見てからプラスを重ねた方がいい。

強敵モンスターはスカウト率が極端に低い。赤いオーラを見たら、まず逃げるか迂回する。序盤の全滅は時間のロス以上に、育てたG・Fの経験を無駄にしやすい。オートバトル中に強敵へ接触しないよう、フィールドではカメラと移動を自分で持った方が安全だった。

ビアンカとフローラの選択を重く考えすぎないこと。同行している側も物語には出続けるし、操作切り替えも解放される。先行で遊んだ印象では、序盤の快適さは「どちらを選んでも生命樹と検索配合のおかげで回る」側に寄っていた。性能差は確かにあるが、『V』の花嫁選びほどルートが割れない。

グラフィックはぬいぐるみ寄りの丸みがある。3の見た目に不満があった人には、先行版の時点で印象が違う。戦闘カメラとエフェクトも見やすい。テンポが良いせいで、1時間があっという間に終わった。逆に言うと、育成の深掘り(四体配合や高プラス、Xランク)は今回の試遊ではほとんど触れられていない。製品版の中盤以降で、この快適さが重い配合作業まで持つかどうかが本番の評価になる。

体験版でやっておくと製品版が楽になる作業は、次の3つに絞れる。

  • 生命樹の根の場所を頭に入れる
  • 得意系統を偏らせすぎず、補助役と削り役を1体ずつ確保する
  • 検索配合の画面に慣れておく

図鑑埋めを急ぐ必要はない。体験版の制限ランクを超える個体は製品版で採ればいい。おにく投げは戦闘を省略できることがあるので、同じ個体を何度もスカウトしたいときに使うと時間を稼げる。共闘バトルは最大4人。世界中のプレイヤーやフレンドと強敵に挑めるが、体験版の時点では本筋の育成を優先した方が、12月のスタートダッシュに効く。

音楽はシリーズの記憶を直接刺激する。フィールドを歩いているだけで「またモンスターズをやりたくなる」感覚が戻ってきた、という声は試遊会場でも聞こえた。システムがジョーカー寄りか3寄りかで言えば、快適さの方向は近年のドラクエ本編リメイクに近い。拠点往復を減らし、その場で次の一手を打てる。配合画面は手持ちが一覧され、親を選ぶと子の候補が左下に出る。ステータス、スキル、特性、サイズ、ランクが同時に見えるので、勘に頼る時間が短い。

ドラクエモンスターズ4 体験版
ドラクエモンスターズ4 体験版

デバッグROM特有の制限はあったが、チュートリアルの丁寧さは製品版でも残るはずだ。わたぼうの説明を飛ばさず、スカウトとじょうろの使い方だけは最初に体で覚えた方がいい。洞窟のボスは、さくせんを「全力で攻撃」だけに固定すると削り負けしやすい。回復役を1体入れておくか、オーラ待ちで粘るか、どちらかを決めてから突入した方がいい。

まとめ

先行で触った『ドラクエモンスターズ4』は、集めて配合して強くする核はそのままに、途中の移動と待ち時間をかなり削ってきた作品だった。生命樹の根を再生した場所が、回復・ワープ・配合の拠点になる。検索配合で欲しい子から親を探せる。スカウト成功でも経験値が入る。コマンドが方向入力になり、オートと倍速で雑魚が流れる。ビアンカとフローラは得意系統とオーラが違うが、あとから操作を切り替えられるので、最初の選択で遊びが壊れない。

12月3日(Steamは4日)までにやっておくことは単純だ。体験版を入れて、G・Fを最大8体まで育ててセーブを残す。生命樹の位置と配合画面の見方だけ体に入れる。マスターズ版で早めに本編へ入りたい人は、アーリーアクセスの開始時刻だけカレンダーに書いておけばいい。

枯れ木の国は、見た目ほどゆっくりした世界ではない。根に水をやって、子を産んで、次の丘へ歩く。その繰り返しが、1時間触っただけでも手に残った。製品版でプラスをどこまで積めるか、四体配合がどこまで崩れるか、強敵をいつ仲間にできるかはこれからだが、少なくとも「また拠点に戻るのが面倒で止まった」理由は、序盤からは消えている。

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