【ACE8】エースコンバット8のミッションは全部で何本?【ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE】

【ACE8】エースコンバット8のミッションは全部で何本?【ACE COMBAT 8 WINGS OF THEVE】

発売直後にいちばん聞かれるのが、「キャンペーンは何本あるのか」という話だ。アーリーアクセスで一通り飛ばして感じたのは、前作より明らかに長い、という一点に尽きる。ただ本数だけ見て「長い」と片づけると損をする。本作は出撃の数え方そのものが少しややこしく、フリーミッションやオンラインを混ぜるとさらに見え方が変わる。

ここではキャンペーンの本数の正しい数え方から、序盤の進み方、途中で詰まりやすいポイント、クリア後に何をやるべきかまで、実際に飛ばした側の感覚でまとめる。

キャンペーンは何本あるのか

結論から書く。

  • プロローグ:1出撃
  • 番号付きミッション:MISSION 01〜30
  • キャンペーンの出撃合計:31

攻略Wikiや実績画面では「ミッション30本」と書かれることが多い。間違いではない。番号が振られている本体が30だからだ。ただゲーム内ではプロローグも独立した出撃として扱われ、クリア実績も別枠で付く。なので「全部飛ばすと何回コックピットに座るか」で数えるなら31出撃が正確だ。

前作『エースコンバット7』のキャンペーンは20ミッションだった。単純比較すると約1.5倍。開発側も「前作よりボリュームを増やした」と公言しており、飛ばしてみるとその差は序盤よりも中盤以降で効いてくる。序盤は学習用の短い出撃が多いが、首都周辺の陸上戦艦戦や岩礁島の二日がかりの作戦あたりから、一出撃の密度がはっきり上がる。

ルート分岐はない。全員が同じ順番で進む一本道だ。味方の生存や特定機の撃墜で無線や後の登場が変わることはあるが、次に飛ぶマップ自体が入れ替わるわけではない。セーブはオートセーブ中心で、昔のようにミッション直前のセーブスロットを何個も残す必要はない。取りこぼしはクリア後のフリーミッションで回収する設計になっている。

オンラインのコープアサルトやコープウォーフェアは、キャンペーンとはセーブも進行も別物だ。あちらは本数が固定ではなく、ロビーから繰り返し出撃する形式なので、「キャンペーン何本?」という話には入れない方がいい。

『エースコンバット8』
『エースコンバット8』

ゲームの立ち位置と、なぜ本数が増えたのか

舞台はストレンジリアル、2029年。灯台戦争から10年後、中央ユージア連合(FCU)がソトア共和国の電撃侵攻を受け、首都シーヴを含む国土の大半を奪われるところから始まる。プレイヤーは海を漂っていたパイロットで、避難民を抱えた旧式空母「エンデュランス」に拾われる。艦内で渡される名前が「シーヴの翼」。首都の希望として語られる伝説のエースだ。ただしその名声は、最初から本物ではない。

ここが本作の核で、ミッション数の増え方ともつながっている。単なる連続空戦ではなく、敗走する海軍、首都奪還、補給線、巨大兵器、情報戦、そして再び空母と艦隊が絡む終盤まで、戦争のフェーズを細かく切っている。1本を長くするより、出撃回数を増やして戦況の変化を見せる作りだ。

システム面では、シリーズ経験者ならすぐ手に馴染む。

  • 出撃前に機体と兵装を選ぶ
  • ミッション報酬のMRPで機体ツリーを解放する
  • 特殊兵装を2種類まで同時搭載できる
  • 僚機の機体を自分で組み、指示を出せる(前方攻撃/分散/援護、特殊兵装使用など)
  • 雲と天候が隠蔽や誘導に絡む
  • 撃墜機の残骸が別目標に当たる連鎖破壊がある

操作と視点は従来どおり複数ある。初めて触る人はノーマル系の視点で十分だし、古参はコックピットとパッドの組み合わせで問題ない。VRは今作では見送られている。

機体は発売時点で30機超。F/A-18Eが顔だが、実在機中心で、序盤から終盤まで役割がはっきり分かれている。全部をキャンペーン中に揃える必要はない。というより、31出撃のあいだに全部解放しようとすると、本編のテンポを壊す。

初心者が最初にやること

難易度は最初、STANDARDかそれより下でいい。エリートやACEはキャンペーンクリア後に本気を出せば間に合う。最初からエースを目指すと、護衛目標の優先順位や残弾管理で詰まる。

最初の数出撃で覚えるべきなのは操縦そのものより、何を先に落とすかだ。

  1. ブリーフィングの主目標を一度口に出して確認する
  2. レーダーで「今逃げているもの」「今味方が死にかけているもの」を探す
    目の前の戦闘機より、艦隊に向かう爆撃機や偵察機の方が先、という場面が多い。
  3. 標準ミサイルの射程と再装填を体で覚える
    序盤の強化パーツで、標準ミサイルのリロード短縮を早めに取る価値がある。
  4. 僚機指示を一度は全部試す
    自分がドッグファイトしているあいだに、僚機へ対地や分散を任せる。弾薬が持たない出撃で効く。
  5. 特殊兵装は「対空1+対地1」を基本にする
    今作は途中で対空と対地が入れ替わるミッションが多い。片側だけ積むと後半で手も足も出ない。

序盤のおすすめの考え方はシンプルだ。最初から最新鋭機を急がなくていい。バランスのいいマルチロールを一機育て、パーツでミサイル周りを整える方が、01〜10あたりは楽になる。Mirage 2000-5あたりを早い段階の目標にする人が多いのは、極端な癖がなく、対空対地の両方をこなせるからだ。

ハンガーでは自分の機体だけでなく僚機も見る。ジョーカー隊は3人の僚機が付く編成で、こちらが隊長機として指示する。AC5をやっていた人はすぐ感覚が戻る。やっていない人は、最初の護衛ミッションで「援護」を切るだけで被弾が減ることを体感してほしい。

雲は背景ではない。レーダーが荒れる、ロックが短い、飛行機雲だけが手がかり、という出撃が中盤に来る。低空で地形に隠れる、雲の端から一瞬出て撃つ、という動きは今作の基本動作になる。

『エースコンバット8』、アーリーアクセス前に知っておきたいこ
『エースコンバット8』、アーリーアクセス前に知っておきたいこ

全出撃の流れをざっくり掴む

ネタバレを最小限にするため、中身は目的の種類だけ書く。名前は英語表記がゲーム内でも使われやすく、日本語の実績名は通称として併記する。

プロローグ〜序盤(学びの出撃)

  • プロローグ「Wings of Theve」/実績:受け継いだドッグタグ
    名前を受け取ったあとの最初の空。操作と無線の温度を掴む時間。
  • 01 Jokers Wild(Seabird)/排撃
    UAVと偵察機。護衛に釣られず、主目標を先に落とす練習。
  • 02 Nomad(Falling Sparks)/残された世界
    港湾周辺。味方が先に死ぬ展開になりやすい。
  • 03 Purple Magic Takes Flight(Frostwave)/エースのはじまり
    基地周辺の航空戦。隊としての動きが固まる。
  • 04 The Fall of the Numbered Fleets(Elder Hand)/怒涛
    ニューフィールド島の港に停泊する艦隊への奇襲。対艦兵装の価値が初めてはっきりする。
  • 05 Retaking of Theve(Long Shot)/死線からの帰投
    首都方面。規模が一気に大きくなり、帰投までの残弾が問われる。

このあたりまでは「落ちてもすぐやり直せる」長さだ。Sランクは気にせず、目標の優先順位と僚機指示だけ身につければいい。

中盤前半(首都と巨大兵器)

  • 06 Attack on the Drinwich Airfield(Redouble)/花火
    飛行場攻撃。壊してはいけない施設がある。勢いだけで爆弾をばら撒くと失敗する。
  • 07 A Lifeline in the Desert(Squeeze)/補給線遮断
    いわゆる殲滅戦寄りの出撃。太陽光発電所、燃料、弾薬庫、基地と目標が多く、帰還ラインで再武装できる。制限時間の中で「どこから潰すか」を自分で決めるタイプ。シリーズらしい気持ちよさがここに戻ってくる。
  • 08 Retaking of Theve II(Gut Shot)/首都奪還
    首都戦の続き。地上部隊の前進を上空から支える。
  • 09 The Land Battleship Blockade(Ogre Pitfall)/北部戦線解放
    陸上戦艦との本格対戦。無人自爆車両で副履帯を露出させ、そこを叩く。巨大兵器を「部位を順番に壊す」作業に落とす今作のやり方がここで確立する。
  • 10 Over the Rainband(Raincoat)/レインバンド突破
    雲とジャミング。目視とレーザー誘導が主役になる。
  • 11 Maximum Payload(Gaffed Card)/巨鳥撃墜
    大型輸送機。ジャミングでレーダーが使いものにならず、飛行機雲を頼りに接近する。試遊でもここで落ちた人が多かった出撃で、本番でも「大きいのに見つからない」ストレスが意図どおり効いている。
  • 12 An Island in Darkness(Worker Bee)/猜疑
    暗がりと対艦・対空の切り替わり。ミサイル迎撃が混ざる。

中盤後半(逃走、灯台、軌道)

  • 13 The People of the Lost Country(Twin Birds)/刹那
    地上の移動と護衛が絡む。味方輸送を死なせない判断が要る。
  • 14 Two on the Run(Homing Pigeon)/逐電
    非武装に近い拘束出撃。フリーミッションでも制限が残る。峡谷や爆発の雲を使って逃げる側の出撃で、火力自慢はできない。
  • 15 Wings of Wax(Deal Cards)/翼竜撃墜
    再び規模の大きい航空戦。対空兵装の在庫管理。
  • 16 Singer(Lighthouse Lady)/観察眼
    見た目だけで撃つと失敗する識別ミッション。クレーンや艦影、標識を確認してから撃つ。
  • 17 Land Battleship No. 3(Broncobuster)/装甲貫徹
    陸上戦艦3番艦。製造阻止の流れを受けた再戦。部位破壊の手順を忘れると時間切れになる。
  • 18 Moonlight and Shadows(Branching Path)/急転直下
    低空の制約がきつい。地面や特定目標を誤射しやすい。
  • 19 Clearing the Lighthouse(Silver String)/灯
    灯台周辺の掃討。前の出撃の結果が無線に滲む。
  • 20 Escort Orbiter(Migration Keeper)/運び屋
    軌道関連の護衛。通常のフレアが効きにくい誘導が混ざる。護衛対象から目を離すな、という出撃。

中盤は「一発の誤射」「残弾切れ」「護衛の死亡」でやり直しが増える。火力機に乗り換えたくなっても、マルチロールを残しておく方が事故は少ない。

終盤(島、艦隊、要塞)

  • 21 The Star-Bound Bird(Dawn Rising)/有頂天
    規模が再拡大する。補給ポイントを使える出撃が増え始める。
  • 22 Pursuing the HSCA(Patch of Blue)/宙よりの吉報
    追撃。逃げられる目標を先に潰す。
  • 23 The Destruction of Expo City(Rumbling)/東征の果て
    都市部。誘爆と民間・味方誤射に注意。
  • 24 The Battle of Rocky Island, Day 1(Coastal Hammer)/海岸堡確保
    岩礁島一日目。海岸の火力を黙らせて内陸へ。
  • 25 The Battle of Rocky Island, Day 2(Paint it Blue)/ユージア大陸解放
    二日目。戦線が割れ、支援先を自分で切り替える。対地兵装を温存できたかどうかがここで出る。
  • 26 Crossing Fleets(King Tide)/悪夢
    艦隊同士の交差。対艦と対空が同時に来る。
  • 27 Fatsia, The Ocean Fortress(Rootbreaker)/捲土重来
    海上要塞。構造物を順番に壊す。降伏や攻撃停止の合図を聞き逃すと評価が落ちる。
  • 28 A Thousand Points of Light(Locust Purge)/幾重もの翼
    目標密度が高い。再武装もできるため、クリア後のMRP稼ぎに使われやすい。
  • 29 Selene(Lunar Eclipse)/あの日のアネモネ
    終盤の個人戦・象徴戦に寄る出撃。中身は自分の目で見た方がいい。
  • 30 Song of Wings(Showdown)/本物の〈翼〉
    番号付き最後。キャンペーンクリア実績「約束の地」は、この先の一連を終えたときに付く。

終盤は一出撃が長い。標準ミサイルだけに頼ると中盤で弾切れし、特殊兵装だけに頼ると位相が変わった瞬間に無防備になる。2種搭載を活かして、対空と対地を常に両方持っていくこと。帰還ラインがある出撃では、欲張って撃ち尽くす前に一度戻る判断がSランクより大事だ。

【エースコンバット8】 機体の選び方
【エースコンバット8】 

効率よく進めるための実戦メモ

キャンペーンを「とりあえずクリア」するだけなら、MRPの使い方を欲張らないこと。機体を横に増やしすぎると、どれもパーツが貧弱なまま中盤に入る。

目安はこうだ。

  • 序盤:ミサイル再装填とロック周り、耐久か機動の土台
  • 中盤:対艦・対地の特殊兵装を2枠運用できる機体を1機完成させる
  • 終盤:高機動の対空機を1機追加する

全部のツリーを本編中に埋める必要はない。クリア後のフリーミッションと、必要ならオンラインで稼いだ方が早い。

兵装の組み合わせで困ったら、次の型を基本にする。

  • 対空メインの日:4AAMやHVAA+対地爆弾(UGBなど)
  • 対艦・対地メインの日:LASMや対地特殊+最低限の対空
  • 殲滅戦(07や28など):広範囲に効く対地と、割り込みの敵機を処理する対空

僚機は「自分の苦手を埋める」ために使う。自分が対地に集中するなら僚機は対空、自分がエース機を追うなら僚機は地上のSAM潰し。指示を出さないと、彼らは善良だが最適ではない動きをする。

残弾管理は今作で一番死ぬ原因になりやすい。長い出撃では、

  • 主目標が見えた瞬間に特殊を温存できているか
  • 帰還ラインまで届く燃料と弾薬があるか
  • 次の位相が対空か対地か

この3つを30秒ごとに確認する。派手な撃墜より、次の位相に弾を残して帰投する方がキャンペーンは短い。

難易度はクリアまで上げなくていい。エリート解禁後にACE、そのあとACEでの全Sが「Ace of Aces」になる。ネームド機もベテラン以上かつ条件付き出現が基本で、本編初見で全部狩る必要はない。アサルトレコードはフリーミッションで埋める。

フリーミッションと、本編以外の「ミッション」

キャンペーンを終えるとフリーミッションが本領を発揮する。ここでは機体制限が緩み(14のような例外はある)、Sランク、メダル、ネームド、MRPを個別に回収できる。オートセーブしかない本編で取りこぼした条件付きエースは、ここでやり直す前提だ。

やり込みの順番はこれが無駄が少ない。

  1. 本編をSTANDARDで通す(指示と2種兵装に慣れる)
  2. フリーで取りこぼしミッションだけ拾う
  3. 機体ツリーの穴を必要な分だけ埋める
  4. 難易度を上げてSを取りにいく
  5. 余力でオンライン

オンライン側のミッションは別勘定だ。コープアサルトは4人×2チームのPvEスコア競争、コープウォーフェアは同じ人数で敵対しつつNPCも混ざるPvPvE。たまに巨大兵器のエマージェンシーソーティーや、ライバル部隊とのスクランブルが入り、期間限定のデスマッチもある。報酬で機体や見た目は育つが、キャンペーンの31出撃とはセーブが分かれている。ストーリーを先に見たい人は、オンラインに寄り道しすぎない方がいい。

プレイ時間の体感は人による。シネマとブリーフィングを飛ばさず、失敗込みで初見クリアするなら、前作よりかなり長い。ミッション単体は短いものでも10分前後、首都戦や島の二日作戦、要塞はそれ以上かかる。全部Sを取りにいくと、本数以上に時間が溶ける。

詰まりやすいポイントだけ先に知っておく

本数が多い作品ほど、「進めない一本」で全体が長く感じる。今作で特に初見が死にやすいのは次の系統だ。

  • 護衛
    目の前の敵を落とすな、護衛対象に近づいている弾と機を落とせ。
  • 識別
    16のように、形が似た目標を確認してから撃つ出撃がある。
  • ジャミングと雲
    11はレーダー信者だと目標を見つけられない。飛行機雲と目視。
  • 巨大兵器の手順
    9や17は部位の順番を飛ばすと装甲に弾が吸われる。ブリーフィングの弱点を実際に見る。
  • 拘束出撃
    14は武装が貧弱。逃げと高度管理の出撃だと割り切る。
  • 誤射禁止
    6の施設、18の低空、27の攻撃停止。スコアよりルールが先。

mistakable なのは、スコアを稼ごうとして主目標を後回しにすることだ。初見は主目標と護衛だけ見ていい。スコアとネームドはフリーで回収できる。何も永久に取り逃さない。

もう一つ、離着陸と空中給油を全部成功させる実績がある。キャンペーン中に手動で丁寧にやっておくと、後でやり直す手間が減る。オートに任せきりだと、後から「あの出撃のあの進入だけ」を探しに行くことになる。

本数から見える、今作の設計

31出撃という数字だけ見ると「長い続編」で終わる。中身を分けると、役割が違う。

  • 01〜05:手を覚えさせる
  • 06〜12:戦争の規模と巨大兵器を出す
  • 13〜20:識別、逃走、護衛、情報の比重を上げる
  • 21〜30:島と海と要塞で締め、名前の意味を回収する

前作が「天候と巨大兵器と一本の戦争」を20本に圧縮していたのに対し、今作は敗走から奪還、再侵攻までの時間をミッションの枚数で稼いでいる。その分、一出撃ごとに新しい玩具を出すというより、同じ戦争の位相を変えて何度も飛ばせる。陸上戦艦が何度も形を変えて出るのも、その延長だ。

だから本数を知る意味は、「クリアまで何時間か」より「今自分は戦争のどの段階にいるか」を把握することにある。序盤で最新鋭機を急がなくていいし、中盤で殲滅戦にハマりすぎて本編を止めなくてもいい。31のうち、今飛ばしている一本が学習なのか、巨大兵器なのか、護衛なのか。それが分かっているだけで、兵装選択のミスが減る。

まとめ

キャンペーンの番号付きミッションは30本。プロローグを足すと31出撃。オンラインは別枠。ルート分岐はなく、取りこぼしはフリーミッションで回収する。

初めて飛ばすなら、難易度は抑えて、特殊兵装は対空と対地を両方持ち、僚機に指示を出し、主目標と護衛を先に見る。機体は横に増やさず、一機を完成させてから次へ行く。巨大兵器は部位の順番、雲の中は目視、長い出撃は帰還ラインを使って弾を残す。

本数が多い作品だが、無駄に水増しされている感じは少ない。短い学習出撃と、手順が必要な大型出撃が交互に来る。31という数字は、クリア前に知っておくと計画が立てやすい。クリア後に知っておくと、フリーで何を残しているかが見える。

あとはハンガーで兵装を確認して、エンデュランスから飛び立てばいい。名前の本当の意味は、30本目の先でしか分からない。

SNSでシェアする(Share)

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *