【エースコンバット8】MRPが足りないときの周回先【ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE】

【エースコンバット8】MRPが足りないときの周回先【ACE COMBAT 8 WINGS OF THEVE】

キャンペーンを進めていると、欲しい機体の手前でMRPが止まることがある。序盤ならF/A-18Eまでの道、中盤ならラファルやSu-35S、終盤ならF-22AやF-35C、クリア後はFA-36やX-40。どれもAircraft Treeの先に値段が書いてあるだけで、残高が足りなければ買えない。

『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』のMRPは、撃墜数そのものではなく、ミッションを最後までクリアしたときの評価からまとめて入る。途中でやめると、その出撃分はほぼ無駄になる。稼ぎたいなら「どのミッションを、どの兵装で、どこまで壊してから帰るのか」を先に決めた方が早い。

ここでは、序盤に回せる殲滅戦、短い周回向きのミッション、終盤の密集戦、そして稼いだMRPをどの順で使うかまで、実際にツリーを埋めていく前提でまとめる。

MRPは何に使うのか

MRP(Military Result Points)はキャンペーン用の通貨だ。Aircraft Treeで機体、特殊兵装、強化パーツを解放するのに使う。オンライン側の進行とは別枠で、協力ミッションで貯めた経験値がそのまま機体購入に回るわけではない。新しい戦闘機が欲しいなら、キャンペーンかフリーミッションで稼ぐことになる。

結果画面で入る内訳は、だいたい次の項目に分かれる。

  • 破壊スコア。目標以外の敵や施設も含めて、壊した量に比例する
  • タイムボーナス。短いクリアほど有利
  • 被ダメージボーナス。被弾や墜落が少ないほど残る
  • ランクボーナス。Sに近いほど上乗せが大きい
  • 着陸・給油ボーナス。指定の帰還に成功すると加算される
  • 初回クリアボーナス。そのミッションを初めてクリアしたときだけ付く

周回で見るべきは、初回ボーナスを除いた金額だ。2周目以降は破壊・時間・被弾・ランクで決まる。チェックポイントからやり直すとクリア自体はできるが、評価は下がりやすい。落ちて戻るより、一度の出撃をきれいに終えた方が1回あたりのMRPは高い。

難易度も倍率に効く。最低難易度と最高難易度では、同じ破壊量でも報酬がかなり変わる、という報告が複数の攻略で一致している。目安として、最低側が約0.8倍、最高側が約1.5倍。同じ撃ち落としでも、最高難易度の方が最低難易度のおよそ1.9倍近い。ただし落ちてやり直しが増えるなら、倍率の得はすぐ消える。安定してSが取れる一番上の難易度が、時間あたりでは一番強い。

キャンペーン1周の総獲得は、飛び方にもよるがおおよそ300万〜400万MRPという数字が出ている。全機体の初回購入だけでも、公開されている価格を足すと優に800万を超える。特殊兵装とパーツまで含めると、1周では明らかに足りない。トロフィーの「累計1600万」「累計2500万」も、所持額ではなく稼いだ累計なので、使っても進捗は戻らない。貯め込む必要はない。

【ACE8】エースコンバット8稼ぎ方|MRPを無駄なく貯める実戦ガイド【ACE COMBAT 8 WINGS OF THEVE】
【ACE8】エースコンバット8稼ぎ方|MRPを無駄なく貯める実戦ガイド【ACE COMBAT 8 WINGS OF THEVE】

序盤の稼ぎ方

最初に乗れるのはF/A-18Cだ。ここからF/A-18Eまで進むには、途中の強化パーツ8つと機体本体で合計41万MRPかかる。内訳は次のとおり。

  • エルロン用補助加圧装置(ROLL+)7,500
  • 軽量型ブレードディスク(ACCEL+)7,500
  • フラップ用補助加圧装置(PITCH+)10,000
  • 離陸重量増強改修・標準ミサイル用(MSL.PAYLOAD+)15,000
  • 対地ミサイル用強化支持架(GND.PAYLOAD+)20,000
  • 電子光学複合型対空照準システム(AIR.RANGE+)35,000
  • 投下兵器用ノイズフィルター(BOMB.RANGE+)30,000
  • 大規模運動能力向上化改修(ALL.MOB+)45,000
  • F/A-18E本体 240,000

ミッション03を終えた時点の手持ちは15万前後で、F/A-18Eまであと25万ほど足りない、というのがよくある位置だ。ここでストーリーを無理に進めず、短い地上殲滅を2〜4回回した方が、その後のミッションが楽になる。

序盤の周回先はミッション07「A Lifeline in the Desert(砂漠の生命線)」が扱いやすい。フェイスパーク補給基地の殲滅戦で、制限時間内にスコアを稼ぐ形式だ。地上目標が塊になっているので、対空主体のミッションより破壊量が安定する。

実プレイの一例では、15分03秒のSランクで84,570MRP(初回ボーナス除く)。別の周回では、スコア6万前後のSで1回8万前後、という数字も出ている。序盤の手持ちから見ると、2〜3周でF/A-18Eまでの不足分が埋まる計算になる。

回り方は単純だ。

  1. 特殊兵装はUGBなど、範囲に落ちる爆弾を選ぶ
  2. 爆弾の弾数を増やすパーツがあれば付ける。初期のF/A-18Cでも、弾数さえあれば補給なしで時間いっぱい攻撃できる
  3. ソーラーパネル地帯から入り、飛行場、油田地帯、弾薬庫の順に潰す
  4. 飛行場の駐機は、離陸前なら爆弾1発で複数機まとめて壊せる。陸上の駆逐艦は爆弾2発が目安
  5. 飛行場の地上目標を消し、飛んでいる敵を1〜2機落とすと、飛行場左側に帰還ラインが増える
  6. 弾薬が薄い、またはダメージが6割を超えたら帰還ラインへ戻る。兵装の変更と耐久回復ができる
  7. 時間終了まで目標を拾い、指定の帰還で締める

標準ミサイルは、爆弾の隙間と離陸した機体用に残す。全部をミサイルで拾うと、密集地帯の効率が落ちる。帰還は出し惜しみしない方がいい。残弾を抱えたまま時間を溶かすより、一度降りて満タンで戻った方が破壊スコアは伸びる。

ミッション04「The Fall of the Numbered Fleets」も序盤から回せる。ニューフィールド島の艦隊奇襲で、一例は9分12秒・Aランクで26,850MRP。07より単価は低いが、艦艇中心で流れが短い。07の爆弾運用にまだ慣れていないうちのつなぎにはなる。

序盤で買っておきたいのは、速度と爆弾まわりだ。加速パーツは帰還と再突入を短くし、爆弾の射程と弾数は07の破壊量に直結する。対空射程は後の空戦ミッションで効くので、ツリー上で通り道になっているなら一緒に解放して問題ない。見た目だけで高い電子戦機へ寄るのは、この段階では遅い。

中盤以降で効率が変わる地点

ミッション11以降は、1回の単価と所要時間がはっきり分かれる。ゲームエイトの計測(初回ボーナス除く)を、時間あたりに直すとこうなる。

  • ミッション11「Maximum Payload」:8分52秒、S、60,860MRP。1分あたり約6,900
  • ミッション16「Singer」:3分12秒、S、70,880MRP。1分あたり約22,000
  • ミッション23「The Destruction of Expo City」:14分56秒、S、136,020MRP。1分あたり約9,100
  • ミッション07:15分03秒、S、84,570MRP。1分あたり約5,600

純粋にMRPだけを見るなら、ミッション16が頭ひとつ抜けている。1回の額は23より少ないが、3分少々で終わる。メニューに戻って再出撃する時間を入れても、23を1本消化するあいだに16を3本以上回せる。長いミッションの「1回たくさん」より、短いミッションの「回転」の方が時間あたりは上になりやすい。

ミッション16は、クリア手順を固定できるかどうかが全てだ。目標の出現順、使う特殊兵装、戻るタイミングを1周でメモして、2周目から同じ動きをする。被弾で評価が落ちるなら、難易度を一段下げてSを安定させた方が、最高難易度でAを連発するより得なことが多い。

ミッション11は積載量を活かすミッションで、地上と構造物が多い。爆弾か対地ミサイルを多めに積み、非目標も拾ってから帰還する。8分台で6万超えるので、16の手順に飽きてきたときの切り替え先になる。

ミッション23は1回13万を超えるので、所持を一気に動かしたいときに向く。ただし15分前後かかる。集中が切れると被弾が増え、SがAに落ちて差額が消える。23は「今日は長く座れる」日の周回に残すのが扱いやすい。

【エースコンバット8】 機体の選び方
【エースコンバット8】 機体の選び方

終盤の長い稼ぎとして名前が挙がるのが、ミッション28「A Thousand Points of Light」だ。敵機の波が多く、シーマ島の滑走路で何度でも再武装できる。特殊兵装を温存する必要がなく、爆撃機の編隊を優先して落とすとスコアが伸びる。1回の金額は平均的なミッションより上だが、分あたりの確定値はまだ攻略間で揃っていない。機体撃墜数や特殊兵装の使用数も同時に進めたいときに回すと、MRP以外の目標が一緒に減る。MRPだけなら16の回転の方が速い、という整理でいい。

キャンペーンを1度クリアするとフリーミッションが開放され、個別ミッションを直接選べるようになる。ここからが本番の周回だ。ストーリーの移動や会話が長いミッションは、2周目以降の稼ぎには向かない。目標密度が高く、帰還か再武装ができて、自分の手順が3分から15分で終わるものを残す。

周回で実際に効く装備

兵装はミッションの目標で変える。地上殲滅と空の密集戦を同じ積みで回すと、片方は必ず無駄が出る。

地上密集(07、11、一部の基地ミッション)

  • UGB、SFFS、FAEBなど、範囲に効く爆弾
  • 爆弾の弾数増加、射程延長
  • 標準ミサイルの搭載数。爆弾の取りこぼし用
  • 加速。地点間の移動を短くする

空の波状攻撃(16の空戦部分、28)

  • 4AAMや6AAMなど、複数ロックの対空特殊兵装
  • ミサイルのリロード短縮
  • 機関砲の集弾と射程。残弾が尽きたあとの追い討ちに使う
  • 被弾軽減かフレア関連。Sを落とさないため

電子戦機は、序盤のMRP稼ぎには優先しない。EA-18Gは35万、クリア後のEA-36は75万で、同じ金額があればマルチロールの本線が進む。ジャミングが必須のミッションに入ってからで遅くない。

パーツは「今の周回を短くするもの」から買う。加速、爆弾範囲、ミサイルリロードの3つは、どの時期でも回収が早い。地形接触のダメージ軽減は、低空で爆弾を落としに行く07で地味に効く。燃料タンクや投棄前提のパーツは、周回手順が固まってからでいい。

2機目以降の同型機は、初回の8分の1程度で買える。F/A-18Eの追加は3万前後だ。兵装セットを分けたいとき以外、同じ機体を何機も並べる必要はない。先に未所持の特殊兵装を開けた方が、ミッションごとの適正が広がる。

難易度と評価の扱い

最高難易度は倍率が高い。その代わり、1回の墜落でタイムボーナスと被ダメボーナスが同時に削れる。周回で見るのは倍率ではなく、1時間で手元に残るMRPだ。

目安はこう分ける。

  • 手順をまだ覚えていないミッションは、一段下で流れを固定する
  • Sが連続で取れるようになったら難易度を上げる
  • チェックポイント復帰が2回を超えるなら、その難易度は周回に向かない
  • ストーリーだけ見たい本編は低め、稼ぎの周回だけ上、で分けていい

評価Sの条件はミッションごとに違うが、共通して効くのは「目標を残さない」「被弾を増やさない」「時間を溶かさない」の3つだ。非目標の艦や対空砲も、時間に余裕があるなら壊す。破壊スコアは目標だけではない。

着陸と給油は、成功するとボーナスが付く。滑走路に適当に落ちるより、指定の速度と角度で降ろした方が1回の差になる。07で増える帰還ラインは、このボーナスを取りに行く場所でもある。

初回クリアボーナスは1回きりだ。新しいミッションを初見で適当に終わらせると、そのボーナス分だけ損をする。初回は少し丁寧に飛ばし、2周目から手順を崩して速度を上げる、で十分回収できる。

何にいくら使うか

稼いだあとの使い道を決めておかないと、中盤でまた止まる。優先は「次のミッションの目標に合う機体と兵装」だ。

序盤から中盤

  • F/A-18Eまでの本線(合計41万)。対地も対空もこなせる
  • 爆弾と標準ミサイルの弾数・射程
  • 加速とピッチ。回避と再突入が短くなる

中盤

  • Gripen E、Rafale M、Su-35Sなど、30万前後のマルチロール。空戦ミッションが増えてから対空寄りに振る
  • 4AAMなど、編隊をまとめて落とす特殊兵装
  • 機関砲の射程。ミサイルを節約できる

終盤とクリア後

  • F-22A、Su-57、F-35Cは各55万前後。ミッション30クリア後にFA-36が75万、X-40 Nightmareが100万でツリーに加わる、という整理が多い
  • 電子戦のEA-36は75万。ストーリーで必要になってから
  • クリア後に追加される高額パーツ(10万級)は、周回機体が決まってから

全機体の初回解放だけで900万近い、という試算もある。パーツと兵装を含めるとさらに増える。1600万、2500万の累計はトロフィー用の目安で、機体コンプにはその前に届く。累計は使っても減らないので、残高を残してトロフィーを待つ必要はない。足りない機体があれば先に買う。

ウィングマン用に同型を追加するのは、指示が機能するミッションに入ってからだ。1機目の性能が足りない段階で2機目を買っても、破壊量はほとんど増えない。

1時間でどれくらい進むか

手持ちの数字だけで、現実的なペースを置いておく。

ミッション16をSで3分12秒、70,880MRPとする。ロードと装備変更で1周5分なら、1時間に12周、約85万MRP。F-22Aの55万は1時間弱、X-40の100万でも1時間半の計算だ。手順が崩れて6分かかるなら、同じ1時間で10周、約70万まで落ちる。短さの価値は、再出撃まで含めた時間で決まる。

ミッション23を15分、136,020MRPとすると、1時間に3周前後で40万程度。1回の数字は大きく見えて、16の半分に届かない。23は「Sの取り方をまだ16で固定できていない」「撃墜数も一緒に進めたい」ときの候補に落とす。

ミッション07は序盤限定で考える。15分で8万5千なら、1時間に3周で25万前後。F/A-18Eまでの不足分にちょうどいいが、16が開放されたあとも同じ場所に居続ける理由は薄い。

キャンペーンをもう1周する選択は、MRPだけを見ると効率が悪い。1周300万〜400万としても、移動と演出の長いミッションが混ざる。フリーミッションで16と28を使い分ける方が、同じ時間の破壊量は上だ。ただし初回ボーナスが残っているミッションがあるなら、先にそこを丁寧にクリアしてから周回に入る。

やりがちな遠回り

途中離脱は一番もったいない。撃破は結果画面で確定する。弾薬切れや大破でリタイアすると、その出撃の破壊はMRPにならない。戻りたくなったら、せめて帰還ラインまで降りてミッションを完了させる。

非目標を無視して目標だけ倒すと、破壊スコアが伸びない。時間に余裕があるミッションでは、対空陣地、駐機、小型艦を拾ってから次の地点へ行く。07の飛行場が典型で、駐機を残すとスコアも、追加の帰還ラインも取りこぼす。

最高難易度にこだわってAやBを連発するのも遅い。倍率が1.5倍でも、評価が落ちて再出撃が増えれば、一段下のS周回に負ける。自分の手順が安定する難易度を基準にする。

オンラインの協力戦は、キャンペーンのAircraft Treeとは別進行だ。機体が買えないときにオンラインへ逃げても、ツリーの残高は埋まらない。キャンペーンの周回で稼ぐ。

高額機を先に見て、途中のパーツを飛ばすのも損になりやすい。F/A-18Eまでの41万には、加速や爆弾範囲が入っている。これらを飛ばして別系統の見た目枠を買うと、07の周回自体が遅くなる。

【ACE8】エースコンバット8のミッションは全部で何本?【ACE COMBAT 8 WINGS OF THEVE】
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状況別の回し方

手持ちが20万未満なら、ミッション07をSで2〜3周。爆弾と帰還ラインだけで足りる。ミッション04は、07の制限時間にまだ慣れないときの短い練習に使う。

40万前後でF/A-18Eが見えているなら、パーツを先に開放してから本体を買う。加速と爆弾範囲があると、その後の07が1周あたり数千MRP伸びることがある。本体だけ先に買ってパーツを残すより、通り道のパーツを埋めた方が次の出撃が楽だ。

ミッション16が開放済みで、欲しいのが中盤の30万級なら、16をSで固定して回す。1時間でF-22A以外の大半は視界に入る。飽きたら11に切り替え、手順を崩さない範囲で非目標を拾う。

クリア後にX-40やFA-36、残りの電子戦機を埋めたいなら、16を主、28を従にする。28は再武装ができるので、特殊兵装の使用数や撃墜数を同時に進めたい日に回す。純粋な残高だけなら16に戻る。

Sランク埋めとMRPを同時に進めるなら、未Sのミッションを先に1本ずつ片付ける。初回に近いボーナスとランク報酬を取ってから、16の回転に入った方が総時間は短い。すでにSのミッションを最高難易度で塗り替える作業は、MRP目的の周回とは別に切る。

まとめ

MRPはミッション完了時に、破壊・時間・被弾・ランク・帰還でまとめて入る。途中離脱はゼロになり、初回ボーナスは1度だけだ。難易度倍率は最高側が有利だが、落ちるなら安定してSが取れる難易度の方が時間あたりは上になる。

序盤はミッション07を、爆弾と帰還ラインで回す。15分前後のSで8万超が目安で、F/A-18Eまでの41万に届く。中盤以降はミッション16が短い。3分12秒のSで7万前後なら、再出撃を含めても1時間80万前後を狙える。1回の額が大きい23や、再武装できる28は、撃墜数や特殊兵装も同時に進めたいときの枠に残す。

使途は、今の周回を短くするパーツ、次のミッションに合う兵装、そのあとで高額機の順でいい。累計1600万や2500万は所持額ではなく稼いだ総量なので、残高を残しておく理由はない。足りない機体があるなら、16を数本回して先に買う方が、そのあとが速い。

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