【幻想水滸伝スターリープ】テンリュウ戦は倒さなくていい : 25行動を耐える編成と立ち回り【幻水SP】
3章1話まで進めて、いきなり画面上部に「あと26行動」と出た瞬間、普通に面食らった。テンリュウは見た目もHPもボスそのものなのに、倒し切る戦いではない。むしろこちらが全滅しないまま25行動分の攻撃を凌ぎ、26行動目の「轟闇」で強制的に落とされるまでが1戦目の役割になっている。
ここを火力勝負だと思って攻手だらけで突っ込んだ人ほど、気炎万丈で火力が跳ねたテンリュウに前衛から削られて詰む。この記事では、テンリュウがどういう相手か、1戦目で何を優先すべきか、配布中心でも通せる編成、2戦目の戦争と3戦目の最終決戦に向けて何を育てておくかを、実際に通した側の目線でまとめる。
- 【幻想水滸伝スターリープ】テンリュウ戦は倒さなくていい : 25行動を耐える編成と立ち回り【幻水SP】
- 【幻想水滸伝スターリープ】キンバリー(SSR) 実装直後から使って分かった強みと弱み(評価とスキル)【幻水SP】
- 幻想水滸伝スターリープの最強キャラ|役割別・属性別の編成まで完全ガイド
- 幻想水滸伝スターリープ攻略|序盤を快適に進めるための実践ガイド
- 幻想水滸伝スターリープ(幻水SP) バトル中級心得|アンバランスと連携で勝つ
- 幻想水滸伝 STAR LEAP -108星を揃えたい人のためのスターリープ攻略メモ
- 上級の心得バトル攻略と実践的なバトルの心得
- 【幻想水滸伝スターリープ】最強キャラ|今優先して育てるべきおすすめ解説【幻水SP】
幻想水滸伝 STAR LEAPと3章の位置づけ
幻想水滸伝 STAR LEAPは、太陽暦453年の湖畔の里襲撃から始まる新しい108星の物語だ。里の復興、帝国との対立、各地の仲間集めと、シリーズらしい骨格はそのままに、戦闘は前衛・後衛の6人とリーダースキル、紋章技、奥義、アンバランス、連携で組み立てる。
3章は太陽暦458年。シャンピアやロッカクの里が舞台になり、乱凛天(ランラン・リンリン・テンテン)を越えた先にテンリュウが待ち構える。3章そのもので新コンテンツが大量解放されるわけではないが、加入する108星が増え、主人公の道着Ver.への変化、ラチャナのゲスト加入など、編成の幅が一気に広がる区間でもある。
テンリュウは章を通して3回戦う大ボス扱いだ。
- 1戦目(3章1話4節):26行動カウントの持久戦。25行動耐えれば勝ち扱い、26行動目の轟闇で全滅して物語が進む
- 2戦目:戦争形式の防衛戦が2回
- 3戦目:決着をつける最終決戦
1戦目で「倒せない」「アンバランスが入らない」と焦る必要はない。仕様としてほぼ入らない。ここは耐久試験だ。

戦闘の基本を、テンリュウ前提で短く整理する
テンリュウ対策だけ先に知りたい人は飛ばしていいが、1戦目で詰まる人の大半は、役割と配置の考え方が周回戦闘のままになっている。
役割は大きく4つ。攻手、守護、補助、回復。通常のストーリーや周回なら攻手多めでも回るが、テンリュウ1戦目は守護と回復を厚くした方が安定する。前衛は被弾しやすいので、HPと物防、かばう持ちを置く。後衛に回復と補助を置くのが基本形だ。
弱点を突くとバランスが削れ、削り切るとアンバランスになる。アンバランス中は行動が遅れ、被ダメージが増える。さらに削るとノックダウン。これが本作の攻略の軸だが、テンリュウ1戦目ではアンバランスは実質狙えない。HPも行動ごとにほぼ戻る。だから「削って止める」ではなく「削って気炎万丈を切る」だけを意識する。
連携はタイムライン上で味方が連続すると発動する。長期戦では奥義ゲージの回り方も大事だが、1戦目は奥義を打ちすぎて次行動が遅れるより、回復とかばうのタイミングを優先した方が死ににくい。通常攻撃は次行動が早く、奥義は遅い。耐久戦ではこの差が大きい。
リーダースキルは編成全体の土台になる。主人公の基礎能力上昇は素直に強い。水軸や智軸を組めるなら、その属性を伸ばすLSに切り替えてもいい。
テンリュウ1戦目で起きていること
戦闘開始と同時に、画面上部へカウントダウンが出る。テンリュウのHPは75680。属性は火と闘。弱点は水と智。ここまでは「弱点を突けばいい」と思える数字だが、実戦の焦点は別にある。
気炎万丈。テンリュウがHP100%の状態で火属性攻撃を撃つと、攻撃力が75%上がる。しかも他のスキルで行動ごとにほぼ全回復する。つまり放置すると、ほぼ毎ターン「満タン+火力1.75倍」で殴ってくる。
対策は単純で、テンリュウが攻撃した直後に必ずダメージを入れて、HP100%を維持させないこと。全削りは不要。99%以下に落とすだけで気炎万丈は止まる。火力不足で「削れない」状態になると、前衛が溶ける。逆に、削ることだけに夢中になって回復を怠ると、26行動まで持たない。
25行動を耐えきると残り1行動になり、轟闇が飛ぶ。味方全体に9999ダメージで強制全滅。ここで負けると物語が進む。つまり1戦目の「勝利」は、轟闇を見るまで誰も落ちずに耐えることだ。途中でパーティが潰れるとやり直しになる。
アンバランスを入れるのはほぼ不可能、と攻略側でも言われている。無理に紋章技を連打してタイムラインを崩すより、回復とかばうの回転を優先した方がいい。
1戦目の編成方針
必要なのは次の3点だけだ。
- 物理攻撃を受け止める守護を最低1人、できれば2人
- 全体か複数をカバーできる回復を1〜2人
- テンリュウの攻撃後に必ず1発入れられる攻手(主人公で足りる)
主人公はこの戦闘では固定だ。属性や技が道着Ver.に変わるのはもう少し先なので、1戦目は今の主人公のまま耐久に付き合う。
配布とストーリー加入だけで組むなら、実際に通った例はこうなる。
前衛
- 主人公(固定)Lv49/4凸前後
- シャプール Lv36/2凸
- ヒスイ Lv35/1凸
後衛
- ゴンオウ Lv40/2凸
- フラナガン Lv45/2凸
- ミウサー Lv40/2凸
LSは主人公の基礎能力10%上昇で問題ない。
装備は武器が主人公B、他はD〜E、防具は店売り込みでB〜Dでも通る人が多い。護符はRを6種載せる。メモリアは大師匠、山賊、焔拳、呪縛、戦友、妖影あたりで足りた。指南は主人公が最下段以外、シャプールとヒスイが2つ目まで、残りは下2段以外、という程度で十分だった。
ポイントは物理かばうを2枚用意したことだ。ゴンオウとフラナガンを同時に入れると、前衛が落ちにくい。ヒスイとミウサーで回復を二重化する。シャプールは自己回復があり、ストーリーの顔ぶれとしても自然に入る。もっと強いSSRが育っているなら、シャプールやヒスイを入れ替えていい。主人公以外は自由だ。
ガチャ勢なら、守護はマーレ、ジョルディ、キカ、グレミオ、108星ゴンオウ。回復はジーン、クロエ、ヒスイ、サフィア。水か智を持てる攻手がいれば、気炎万丈を切る作業が楽になる。ホウ、ヴィグディス、アレックス、ジョウイあたりは水側の攻撃枠として使いやすい。智側ならルックやニージェ、マリエを補助に回す編成も組める。
ただし1戦目で火力を盛りすぎるのは逆効果になりやすい。奥義を連発して次行動が遅れ、回復が間に合わなくなるパターンが一番多い。
立ち回りの具体
開幕はバフと防御寄りでいい。テンリュウの最初の攻撃を誰が受けるかを見て、かばう持ちのHPを確認する。攻撃後、誰か1人が通常攻撃か軽い紋章技でテンリュウのHPを99%以下にする。ここで全開の奥義を使う必要はない。削りは「保険」で、本命は生存だ。
回復は「落ちてから」ではなく「次の全体や連撃の前」に入れる。カウントが減るほどテンリュウの攻撃が重く感じるので、HPバーが半分を切ったら早めに戻す。全体回復があるなら温存しすぎない。25行動は長い。
前衛が一人落ちると、後衛に攻撃が飛び始める。1人落ちた時点でほぼ詰みに近い。蘇生持ち(ジーン、クロエ、ヒスイ)がいるなら保険になるが、蘇生に頼る編成より、落とさない編成の方が楽だ。
オートでも通る育成ならオートでいい。通らないなら手動で「攻撃後の削り」と「回復タイミング」だけ触る。全部手動で最適化する必要はない。
装備とメモリアは、攻撃力よりHP・物防・回復量を優先する。気炎万丈を切るための最低限の火力さえあれば、余分な攻撃面は後回しでいい。店売りの防具を全員に着せる、護符を空欄にしない、メモリアを6枠埋める。この3つをやっていない状態で「テンリュウが硬い」と感じているなら、先にそこを埋めた方が早い。
レベル目安は平均40前半でも可能性はあるが、主人公が49前後、守護が40超えだと気持ちが楽になる。3章に入ったばかりでレベルが止まっているなら、シャンピア探索や既存の強敵マス、修練、放置経験値で底上げしてから再挑戦した方が時間の無駄が少ない。戦気も目安になる。数字だけ上げても役割が偏っていれば落ちるので、戦気と役割はセットで見る。
3章に入るまでの進め方
テンリュウで詰まる人の多くは、3章直前で育成が「主人公とお気に入り攻手だけ」になっている。1章から2章にかけて解放される指南所、武器強化、防具作成、限界突破、絆、約定の石板、装飾屋は、全部1戦目の耐久に直結する。
序盤はレベルを優先し、指南はスキル習得を先に取る。ステータスの小刻みな強化より、かばうや自己回復、開幕バフの方が戦局を変える。限界突破は2凸で独立スキルが開くキャラが多い。守護と回復は2凸まで優先していい。
108星はストーリー進行とマップ会話で増える。3章0話周辺ではビッキーの編成制限解除、ディアナの自動加入、ヴィグディス、ソウジロウ、エンラ、ペーターの任意加入がある。マリンドルフの港、レナンカンプの鍛冶屋前、トランの関所は忘れやすい。テンリュウの前に乱凛天とビッグコンドルマンがあるので、そこで加入を回収しておくと編成の選択肢が増える。
乱凛天はテンリュウとは別物だ。開幕から奥義が使え、テンテン→ランラン→リンリンの順で落とした方が安定する。3人とも物理主体で闘属性なので、剣属性をぶつけるのは避け、智を厚くする。ここの経験が「ボスはギミックを読んで役割を変える」練習になる。テンリュウはその延長で、ギミックが「削り切れ」から「耐えろ」に変わっただけだ。
毎日のスタミナ、御大樹、幻闘、蜃気楼の塔、悪夢の戦域は、3章の壁を越えるための経験値と装備の供給源になる。テンリュウ直前だけ徹夜で育てるより、2章の間に守護と回復を1人ずつでも厚くしておく方が楽だ。

水と智を厚くしておく理由
テンリュウは火と闘。弱点は水と智。1戦目では弱点を活かしたアンバランスは狙いにくいが、与ダメージそのものは弱点の方が入りやすい。気炎万丈を切る作業が安定する。
水側の守護ならゴンオウ、ジョルディ、マーレ、バウバウ。回復ならジーン、クロエ、ミウサー。補助ならシャプール、ミーナ、ソウジロウ。攻手ならホウ、ヴィグディス、アレックス。
智側はマーレ(珍しい智の守護)、ジーン、ヒスイ、ルック、マリエ、ニージェ、ラチャナ(ゲスト加入後)。1戦目の直後にラチャナがゲスト入りし、主人公が道着Ver.に変わる。属性と技が変わるので、1戦目用の編成をそのまま3戦目に使えない点には注意する。
水軸を組むならジーンやマーレのLSが乗りやすい。智軸ならマリエの開幕加速やルックの回復が耐久を支える。どちらも揃わないなら、主人公LSのまま守護2・回復2で押し切ればいい。属性統一はボーナスであって必須ではない。
よくある失敗
攻手4人で削り切ろうとする。HPが戻る相手に対して、こちらの前衛だけが削れていく。
気炎万丈を放置する。攻撃後に誰も殴らず、テンリュウが常時100%のまま火を撃つ。75%増しは体感で明らかに痛い。
奥義を回しすぎる。次行動が遅れ、回復がテンリュウの攻撃に間に合わない。
前衛に補助や低耐久回復を置く。被弾先が溶けて、かばう前に落ちる。
装備とメモリアが空。役割は正しくても、店売り防具と護符を埋めただけで通るラインまで来ることは多い。
「26行動目で全滅した=失敗」とやり直す。轟闇での全滅は進行用だ。25行動耐えたならその戦闘は成功している。
2戦目の戦争防衛
1戦目を越えると、テンリュウ関連は戦争形式の防衛に移る。戦争は最大で複数部隊を同時に動かすモードで、リーダーの戦技、兵種相性、部隊の平均速が絡む。
兵種は歩兵>魔法兵>弓兵>歩兵、騎兵は騎兵同士。不利兵種で衝突し続けると部隊のバランスが削れ、アンバランス状態で次の戦闘に入る。防衛戦では無理に全敵を狩らず、拠点を守る動きが要求されることが多い。戦技は範囲に複数を巻き込む。部隊数が足りなくても枠だけ出して戦技を増やす判断もある。
接敵前に有利不利が表示される。不利なら引き直すか、別部隊を当てる。通常戦闘と同じくWEAKとRESISTも乗るので、テンリュウ側の火・闘を意識して水・智を含む部隊を1つは用意しておく。
戦争はオート戦闘が基本になる。ここで効くのは、1部隊の平均レベルと役割の偏りだ。攻手だけの部隊は防衛で崩れやすい。守護と回復を各部隊に散らした方が、連続戦闘に耐える。
思考軍記やイベント戦争で操作に慣れておくと、2戦目のテンポが掴みやすい。初めて戦争に触れるなら、戦技を温存しすぎず、接近前に一発入れてから衝突する癖をつけておく。
3戦目の最終決戦に向けて
3戦目は「耐えて終わる」戦いではない。決着が必要になる。1戦目で温存していた火力と、弱点の水・智がここで本領を発揮する。
準備しておきたいのは次の通り。
- 水か智の攻手を1人は主力まで育てる
- 守護は物理だけでなく、全体や連撃に耐えるHPを確保する
- ジーンやヒスイなど蘇生・全体回復を1枚は残す
- 主人公の道着Ver.後の属性と技を確認し、編成を組み直す
- ラチャナが使えるタイミングなら、前方バフと属性削りを活かす
最終決戦ではアンバランスが現実的になる可能性が高い。1戦目で捨てていた「弱点を通して行動を遅らせる」思考に戻す。連携も再度価値が出る。攻手の速を近づけて4人連携を狙えると、ゲージとダメージがまとまって入る。
装備はここで攻撃面を足す。EX討伐や属性装備、封印球は、1戦目より3戦目の方が費用対効果が高い。1戦目用に防御だけ盛った防具を、3戦目前に付け替えてもいい。
レベルは可能なら全員の下限を引き上げる。1人だけ突出したキャリーでも突破できるコンテンツはあるが、テンリュウ最終は全体攻撃と耐久が絡むので、底上げの方が安定する。約定の石板、ピース、指南の残り、絆は3戦目までの空き時間で消化する。
テンリュウ前後で拾っておきたい仲間
3章1話2節でシャンピア探索が解放される。4節がテンリュウ、5節でラチャナがゲスト、主人公が道着Ver.、6節でムウサーが朝か夜のシャンピアの井戸で任意加入し、四秘湯の獣戦がある。ムウサーを逃すと回復と智・水の選択肢が減る。井戸は時間指定があるので、テンリュウを越えたら一度マップを回った方がいい。
その先の2話ではツバキ戦、ロッカクの里探索、ヴァヴァル戦と続く。テンリュウだけ見て編成を固定すると、次のボスで属性が合わなくなる。3章は「1つの最強パーティ」より「守護軸と弱点軸をすぐ差し替えられる状態」の方が強い。
任意加入は本編の進行を止めないが、後から取りに戻ると levelling が分散する。港、鍛冶屋、関所、井戸は、その話のうちに会話だけ済ませておく。
育成の優先順位をテンリュウ基準で置く
全部を均等に育てる必要はない。テンリュウ3連戦を基準にすると、優先度はこうなる。
- 主人公のレベル、指南、武器
- 物理かばう持ちの守護1人(フラナガンかゴンオウで十分)
- 回復1人(ヒスイ、ミウサー、ジーン、クロエ)
- もう1枚の守護か回復
- 水か智の攻手
- 補助のバフ・デバフ
- 残り全員の底上げ
限界突破素材は守護と回復に先に使う。攻手の凸は3戦目前でいい。メモリアと護符は「空欄をなくす」が先、厳選は後。料理や修練場は、レベルが止まっているキャラの底上げに使う。
戦気は推奨値の目安になるが、推奨を少し下回っていても役割が噛み合っていれば1戦目は通る。逆に戦気だけ高くて前衛が攻手3人だと落ちる。数字より配置を信じる。
手動操作で見るべきポイント
オートで落ちるときのチェックリスト。
- テンリュウのHPが攻撃直後に100%のままになっていないか
- かばう持ちのHPが次の攻撃の前に半分を切っていないか
- 回復役が奥義待ちで手を止めていないか
- 前衛の誰かが落ちかけなのに、後衛が攻撃コマンドを選んでいないか
- カウント20を過ぎてから回復が枯れていないか
手動にするなら、テンリュウの行動後だけ操作を介入すれば足りることが多い。連携ボタンの長押しで対象を指定できる点は、3戦目で活きる。1戦目は対象指定より生存確認の方が大事だ。
バフとデバフの段階は%バフと別計算になる。速度の段階変化は行動順を大きく動かす。1戦目で速デバフをテンリュウに入れられれば楽になるが、必須ではない。入れる枠があるなら補助に1人乗せる程度でいい。
テンリュウを通したあとに変わること
1戦目を耐えると物語が進み、編成の自由度と主人公の性能が変わる。道着Ver.は属性と技が変わるため、それまで使っていた火や闘の想定が崩れることがある。装備の属性、メモリアの条件、LSの対象を打ち直す。
シャンピアとロッカクで探索と強敵が増える。テンリュウ用に盛った耐久編成は、探索の雑魚戦では遅い。周回用の攻手寄り編成と、ボス用の守護寄り編成を別に保存しておくとストレスが減る。パーティ枠は増えているので、テンリュウ用を消さず残しておく。
3戦目で決着をつけたあとも、テンリュウで培った「攻撃後に状態を見る」癖は他のボスで使える。気炎万丈のような「満タン罰」は他にもある。HPバーを見た瞬間に「今は削る番か、耐える番か」を切り替えるのが、このゲームの戦闘の核だ。
まとめ
テンリュウ1戦目は、倒すボスではない。25行動を生き残り、26行動目の轟闇を見る戦いだ。気炎万丈を切るためにHPを99%以下へ削り、守護とかばうと回復で前衛を落とさない。アンバランスは狙わない。攻手を並べすぎない。
配布だけでも、主人公・シャプール・ヒスイ・ゴンオウ・フラナガン・ミウサーの形で通る。SSRが育っているなら守護と回復を上位に差し替える。装備と護符とメモリアの空きを埋めるだけで通るラインまで来ることは多い。
2戦目は戦争の防衛、3戦目は弱点を通した決着。水と智、蘇生、全体回復、主人公の形態変化を見越して育成を分けておく。3章の任意加入は井戸と港と関所を忘れない。
画面上のカウントは「あと何回耐えるか」の表示であって、「あと何回で倒せるか」ではない。そこさえ間違えなければ、テンリュウは3章最初の大きな壁ではあっても、行き止まりではない。
