【ウルヴァリン】序盤から優先したいおすすめ【Marvel’s Wolverine】
発売直後に一気にクリアした視点で、序盤に本当に効いた優先順位だけをまとめた。ストーリーの核心には触れない。戦闘と育成の話が中心だ。
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このゲームの序盤で何が起きるか
『Marvel’s Wolverine』は、スパイダーマンシリーズと同じInsomniac Gamesが作ったPS5専用の一人用アクションだ。ただし操作感は全然違う。ワイヤーで街を飛び回る爽快感ではなく、爪で切り裂き、 Regenerationで耐え、怒りで暴走する近接戦が軸になる。
物語は記憶の欠けたローガンが、かつての部隊「チームX」と合流するところから始まる。最初の舞台はテランバン。熱帯の密林と、ボリバー・トラスクが運営する反ミュータント施設が舞台だ。ここで操作、レイジ、ステルス、回復、特殊テクニックの基本を全部叩き込まれる。

序盤の印象は「まだ弱い」。爪は強いのに、技の選択肢が少なく、敵のリーダーやスナイパー、抑制装置に振り回されやすい。ここで育成の順番を間違えると、オメガ・レッド戦やカナダ以降の集団戦で無駄に死ぬ。逆に、最初の数時間で優先順位を間違えなければ、中盤から一気に「これがウルヴァリンだ」という感覚になる。
この記事では、テランバンからカナダ、マドリプールに入るあたりまでを想定して、先に取るべきものと後回しでいいものを分ける。
最初に理解しておきたい4つのシステム
育成を語る前に、序盤で必ず触れる仕組みを整理する。ここを曖昧にしたまま進むと、ポイントの使い方が散らかる。
テクニックと特殊テクニック
レベルアップで手に入るのがテクニックポイント。これを使うと新しい攻撃や受動効果が解放される。テクニックツリーはリセットできない。一度取ったら最後まで残る。だから「後で強いのが来るから温存」はあまり意味がない。序盤に解放されたものは、解放された順に使って問題ない。ポイント自体はストーリーを進めれば十分に入る。
特殊テクニックは、十字キーやR2+ボタンに割り当てる大技だ。序盤から使える代表がトルネード・スピンとニーブレイカー。クールタイムはあるが、レイジを稼ぐほど回りやすくなる。温存せず、集団戦では積極的に回した方がいい。
アダプテーション
ウイスキーボトルやナイトメアの試練で貯まるAPで付ける受動強化。スロット(ストランド)は最初は少なく、レベルを上げるほど増やせる。こちらは装備をいつでも付け替えられる。テクニックと違って実験しやすい。序盤は「回復」と「パリィ」と「クリティカル」の3系統を優先すると、体感が一番変わる。
レイジとラストスタンド
攻撃を当てる、キルする、パリィする、よろめいた敵にバラージ(□連打)を叩き込むとレイジゲージが溜まる。3段階ある。
- レベル1:通常
- レベル2:コンボフィニッシュが強くなり、体力が尽きたときにラストスタンドで起き上がれる
- レベル3:全体の火力が跳ね、クリティカルが出やすくなる。視界が狭まり、呼吸が荒くなる演出が入る
ラストスタンドは失敗ではない。ウルヴァリンらしい回復そのものだ。体力が減ったから引く、ではなく、レイジが溜まっているなら押し込んだ方が得な場面が多い。ただしレベル2以上がないと使えないので、序盤は「ゲージを空にしない」意識が大事になる。
XPキャッシュと探索の匂い
青い箱や赤い目の像、壊せるコンテナはXPキャッシュだ。1個でだいたい35XP前後。通常の雑魚より効率がいい。各章に15〜20個程度あり、メインルートから少し外れるだけで大半は拾える。ローガンの超感覚(匂い)が反応するので、青いハイライトや虫眼鏡アイコンを見たら寄る癖を付ける。
ウイスキーボトルは1本でAPが2。ナイトメアドアは発見だけでもしておき、キャビンから試練に挑戦できる。発見を後回しにすると、後で同じミッションを歩き直すことになる。
テランバンで最初にやるべきこと
最初の3ミッション(Back in Action、A Debt Repaid、Last Meal)は実質チュートリアルだ。ここで変な癖を付けると後が重い。
操作の核は「△で飛びつき、□で切り刻む」
遠くの敵には△のリープ。着地して□でバラージ。よろめいた敵には□を連打してレイジを稼ぐ。これが基本コンボになる。序盤はコンボの種類が少ないので、無理に華麗に繋ごうとしなくていい。距離を詰めて、群れの中に飛び込み、レイジを溜めてから特殊テクニックを切る。この流れが安定する。
赤い閃光のパワー攻撃はパリィできない。回避一択。黄色い攻撃や通常の重い攻撃はパリィ可能。オメガ・レッド戦でこの区別を覚えないと、回復が間に合わなくなる。
ステルスは必須ではない
高い草や暗がりからの隠密テイクダウンは気持ちいいし、XPも無駄なく取れる。ただし失敗してもペナルティは小さい。ステルスが苦手なら、最初から爪を出せばいい。開発側も「ステルスは任意」と割り切っている設計だ。抑制装置(インヒビター)が出る場面だけは別で、回復が封じられるので装置を先に壊す。
予約特典のポイントはすぐ使う
スタンダード予約ならテクニックポイント+1、デジタルデラックスなら+3から始まる。最初の解放枠に迷ったら、トルネード・スピンか、解放されていればヒーリングストライクに振る。温存する理由はない。

序盤に優先したいテクニック
解放レベルは進行で前後するが、体感で効いた順に書く。
最初に取るべきもの
- トルネード・スピン
周囲の雑魚をまとめて薙ぐ。序盤の集団戦で一番使う。ヒットするたびにレイジも稼げる。レベル2まで上げると回転が長くなり、ガードも割りやすくなる。 - ヒーリングストライク
攻撃しながら体力を戻す。ヒーリングファクターはあるが、序盤は回復速度が追いつかない場面がある。これがあると「死にかけても押す」判断が現実的になる。 - サベージスプリンター(猛ダッシュ攻撃)
ダッシュ中に□で多段の範囲攻撃。移動しながらレイジを稼げる。狭い通路や、リーダーに近づくまでの隙間埋めに強い。 - スタッガーリープ
△長押しの突進でよろめきを入れる。ボスやエリートに対して特殊テクニックのクールを待たずにスタンを稼げる。序盤のボス戦の安定剤。 - ニーブレイカー
レベル4前後で解放される特殊テクニック。膝を潰して即よろめき、重い攻撃を中断できる。通常敵ならほぼ確定で崩せる。ボスにもスタンゲージを大きく削る。序盤で一番「取ってよかった」と感じた技。
少し進んでからでいいもの
- ステルスリープ
リープが隠密キルになる。ステルス寄りに遊ぶなら強いが、通常テイクダウンより音が大きい。全員分を静かに処理したい人向き。 - アンブロッカブルエンダーやドッジ反撃系
中盤以降の火力とテンポを上げる。序盤のポイントをここに先振りすると、スタン手段と回復が遅れやすい。
テクニックは全部取れる量がある。迷ったら「今の自分が一番死んでいる理由」に振る。集団で囲まれるなら回転技。ボスで削り切れないならスタン。回復が間に合わないならヒーリング系。
序盤に優先したいアダプテーション
スロットが少ない序盤こそ、付け替え前提で「今の弱点」を埋める。
優先度が高いもの:
- ヒーリングパリィ
パリィ成功で体力回復。序盤から終盤までずっと使う。パリィを覚える動機にもなる。 - 拡張パリィ(Extended Parry)
受付時間が伸びる。タイミングが甘い人ほど効果を実感する。ファミ通の先行でも、序盤のオメガ・レッド対策として触れられていた系統だ。 - 拡張クリティカル(Expanded Crit)
クリティカル率を底上げする。レイジレベル3と組み合わせると、よろめき後の雑魚が溶け始める。 - ヒーリングデンジャラスリー(パワー攻撃や無謀攻撃への反応で回復)
赤い攻撃を回避したご褒美が回復になる。序盤の被弾が多い人向け。 - エンレイジングバラージ
バラージ中のレイジ増加。□連打が主軸の人はこれでレベル3到達が早くなる。
後回しでいいもの:
- 特殊テクニックのリチャージ特化
技が増えてから真価を発揮する。最初の数時間は枠がもったいない。 - ナイトメア・ガントレット向けの耐久特化
試練を本格的に回すのは中盤以降でいい。発見だけ先にして、挑戦はキャビンから後で戻ればいい。
アダプテーションは付け替え自由なので、「この戦闘だけ回復寄り」「この章だけクリティカル寄り」と変えていい。固定装備だと思わないこと。

戦闘で最初に見るべき敵
育成より先に、索敵の優先順位を固定した方が死なない。
- 赤いドクロのリーダー
バックアップ(協調攻撃)を呼ぶ。放置すると囲まれる。最初にリープで潰す。 - 赤い照準のスナイパー
屋外でレーザーが見える。遠距離から削ってくる。茂みや物陰から先に処理。近接に気を取られていると、いつの間にか体力が半分になる。 - 抑制装置
回復と能力を封じる。装置がある部屋では、敵を全処理するより先に装置を壊す。 - 通常兵とシールド持ち
リーダーとスナイパーが落ちた後でいい。シールドはスタンか特殊テクニックで割る。
赤い攻撃は回避。それ以外はパリィしてよろめかせ、□でバラージ。この単純なルールをテランバンで身体に入れる。中盤のマドリプールでも同じだ。
効率よく強くする進め方
XPは「少し外れる」だけで足りる
本作は一本道に近い。メインルートから数歩外した棚、屋上、脇道にキャッシュがある。全部コンプする必要はないが、目に入った青い箱は壊す。オーディオログとメモリアルも少量のXPになる。聞き逃してもいいが、近くにあれば触った方が得。
序盤でレベルが遅れていると感じたら、チェックポイントリセットで雑魚を周回できる。最後の1体を残してポーズからリスタート。キャッシュは復活しないので、敵だけが対象。マドリプールの「Knock Knock」最初の中庭が有名な周回地点だが、序盤のテランバンでも同じ原理は使える。ただしストーリー初見は周回より先に進めた方が楽しい。詰まったときだけの手段だ。
ナイトメアドアは「発見優先」
試練そのものは序盤の装備だと厳しいものがある。だからクリアを急がなくていい。ドアを見つけてキャビンに登録する。ウイスキーボトルは見つけ次第拾う。APはアダプテーションのスロットを増やす燃料になる。
キャビンのベッドからミッションをやり直せる。取り逃したボトルやキャッシュは後から回収可能だ。初見で全部拾おうとしてテンポを壊す必要はない。
マテリアルクレートは見た目用でも優先していい
スーツ解放用の素材箱。戦闘力には直結しないが、序盤から見た目を変えると気分が乗る。メインルート近辺に置いてあることが多いので、キャッシュと一緒に拾う程度でいい。
序盤でやりがちな失敗
実際にやってみて損をした行動だけ書く。
ポイントを温存する。
テクニックはリセットできないが、序盤の技はどれも前線で使う。温存して弱い状態でボスに入る方が損。
レイジを空にしたまま突っ込む。
ラストスタンドが使えない状態で囲まれると、ただの耐久キャラになる。ゲージが見えたら消費してでもレベル2以上を維持する。
赤い攻撃をパリィしようとする。
閃光と効果音で分かる。回避し、直後にリープで詰める。
リーダーを放置する。
「近い敵から」だと増援で崩壊する。アイコンを見て飛びつく。
ナイトメアのガントレットを序盤に本気で周回する。
Endless波は装備が揃ってからの方が早い。発見と通常のナイトメア試練(ランク報酬でAP)を優先。
ステルス失敗をリセットしすぎる。
失敗しても正面突破できる。テンポを優先した方が操作が上手くなる。
難易度の選び方
初期設定で複数段階ある。「物語を楽しみたいならThe Hunter付近」「操作を覚えたいならその一段下」で十分。最上位は序盤の回復とスタンが揃う前だとストレスが大きい。一度クリアしたあと、ニューゲームプラスや高難度で技を試す方が向いている。
アクセシビリティも充実している。パリィ受付や敵の視認補助は、恥ずかしがらずに触っていい。ウルヴァリンの戦闘は「正確さ」より「押し込み」がテーマなので、補助を入れてテンポを保った方が本作の良さが出る。
テランバン後、カナダとマドリプールで意識すること
テランバンを抜けてカナダの研究所、その後マドリプールに入ると敵の密度が上がる。ここで効くのが、序盤に育てた「スタン」「範囲」「回復」の3点だ。
カナダでは匂いを辿る探索と、記憶に関わるオブジェクトが増える。ウイスキーとナイトメアドアの密度も上がる。戦闘一辺倒にならず、部屋を一周する癖を残す。
マドリプールのロータウンは集団戦の練習場になる。リーダーとスナイパーの優先、トルネード・スピンの回転、レイジ3での切り込みがそのまま通用する。最初の中庭で詰まったら、装備を見直してから再挑戦した方が早い。操作不足ではなく、テクニック未取得のことが多い。
チームメイトが同行するミッションでは、ミスティークの追加テイクダウンや、後の同行者のスタン補助を頼っていい。全部一人で処理する必要はない。
まとめ
序盤で優先すべきなのは、派手なスーツでも最終技でもない。
- XPキャッシュを見逃さず、テクニックポイントはすぐ使う
- 最初の技はトルネード・スピン、ヒーリングストライク、スタッガーリープ、ニーブレイカー
- アダプテーションは回復とパリィとクリティカル
- 戦闘ではリーダー、次にスナイパー、赤い攻撃は回避
- レイジを溜めてラストスタンドを「使える状態」で戦う
- ナイトメアドアは発見だけ先、ウイスキーは見つけ次第
- ステルスは任意、抑制装置だけは先に壊す
序盤は確かに手数が少ない。だからこそ、少ない手数を正しい順番で強くした人が、中盤で突然「切れ味」を手に入れる。ウルヴァリンは耐えてから噛みつくキャラだ。引かずに、ゲージを見て、爪を出す。それが一番早い育成でもある。
