【ウルヴァリン】初心者攻略ガイド|戦闘・レイジ・探索の基本【Marvel’s Wolverine】
『Marvel’s Wolverine』をクリアして、いちばん残った感覚は「守るゲームじゃない」ということだった。体力が減っても下がる、敵が囲んでも下がる、弾が飛んできても下がる。このゲームは下がった瞬間に弱くなる。爪を出したまま前へ出て、殴り、受け、また殴る。その繰り返しで怒りが溜まり、死にかけても起き上がる。ウルヴァリンらしい、というより、ウルヴァリン以外では成立しない戦闘だ。
2026年9月15日にPS5で発売された本作は、Insomniac Gamesが『Marvel’s Spider-Man』シリーズのあとで手がけたシングルプレイヤーのアクションアドベンチャー。ニューヨークを飛び回る開放感ではなく、ミッションを一本ずつ切り進む構成になっている。カナダの雪、マドリプールの路地、東京の夜。舞台は広いのに、歩き方は映画のカット割りに近い。だからこそ戦闘の密度が高く、序盤で仕組みを掴めるかどうかで後半の快適さがまるで変わる。
この記事では、物語の結末には触れない。代わりに、最初の数時間でつまずきやすいポイント、怒りゲージの使い方、テクニックとアダプテーションの優先度、収集物の扱い、ボス戦で効く受け方まで、実際にプレイして「これは早めに知っておきたかった」と感じたことだけを書く。
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まず知っておきたい本作の骨格
本作の主人公はジェームズ・“ローガン”・ハウレット、通称ウルヴァリン。声はリアム・マッキンタイア。アダマンチウムの骨格と再生能力、両手から出す爪を武器に、3年前に離れたミュータント部隊「チームX」へ戻るところから話が動き出す。
世界観は、ミュータントが表立って英雄として認められている場所ではない。隠れ、追われ、少数で生き延びている。ボリバー・トラスクという億万長者が率いるサイボーグ傭兵「リーヴァーズ」がミュータントを狩り、その先にセンチネルやおなじみのヴィランが待ち構える。ジーン・グレイ、ミスティーク、セイバートゥース、ナサニエル・エセックスといった顔ぶれが絡むが、映画の知識がなくても会話の中で関係は追いつける。
舞台は大きく分けると、オープニングの密林、カナダ、犯罪都市マドリプール、日本(東京周辺)を行き来する形。マドリプールのロータウンや、タイガーが営むプリンセス・バーは、戦闘の合間に息をつける場所だ。スーツを着替えたり、仲間と短い会話をしたり、ウイスキー瓶を拾ったりする。オープンワールドのように街を無限に徘徊する作りではない。やるべき場所ははっきりしている。その代わり、一本道なのに寄り道したくなる密度がある。

プレイ時間の目安は、ストーリーを普通に進めて収集をそこそこに拾うと15〜20時間前後。ナイトメアの扉を全部開けて、素材箱とウイスキーを丁寧に拾い、試練の上位ランクまで狙うと20〜25時間、難易度を上げるとそれ以上、という感覚だった。ミッションは30本。後から悪夢の小屋(ナイトメアのキャビン)のベッドからミッションリプレイができるので、取り逃しても終わりではない。
CEROはZ。流血と切断はかなり容赦がない。アクセシビリティ設定で流血や切断表現を抑えられるし、ゲーム速度、振動、ハイコントラスト、音声ガイドも用意されている。暴力表現が苦手なら、最初のメニューで一度確認した方がいい。逆に「ウルヴァリンらしさ」を最優先するなら、初期設定のままで問題ない。
操作の基本は「距離を潰して、受けて、切れ」
序盤で覚えるべき動きは多くない。ただし優先順位を間違えると、ただボタンを連打するだけのゲームになってしまう。
まず距離。ウルヴァリンは遠距離武器を持たない。リーヴァーズの銃やセンチネルの射撃に対して、こちらから飛び込む必要がある。画面の向こうに敵が見えたら、狙いをつけて跳びかかる。部屋の端から端まで一気に詰めるあの突進が、このゲームの移動であり攻撃の起点でもある。スナイパーや盾持ちを放置して手前の雑魚だけ切っていると、弾を浴びて怒りが貯まる前に沈む。
次に近接。四角を中心にした爪コンボに、三角の重い一撃や蹴りを混ぜる。特に蹴りは地味に重要で、盾や装甲を崩し、壁際に叩きつけた相手へ追撃を入れるきっかけになる。囲まれたら回転系の特殊テクニック、単体の硬い敵には蹴りから崩す、という使い分けが自然に身についていく。
そしてパリィ。序盤のオメガ・レッド戦は、ほぼ「パリィの授業」だ。タイミングよく受ければ金属音が鳴り、相手がよろめく。コンボの途中でも受けに転じられるので、「攻撃し切ってから防御」ではなく「切りながら受け、受けたらまた切る」が基本になる。最初は遅いと感じるかもしれない。アダプテーションで受付時間を伸ばす枠があるので、パリィが苦手なら早めにそこへ振る価値がある。
回避も使えるが、本作では回避逃げより前に出る方が強い。理由は怒りゲージにある。攻撃成功、パリィ成功、撃破で怒りが溜まる。下がって回復を待つゲームではない。殴られること自体は悪いが、殴られっぱなしで何もしないのが一番弱い。
爪の出し入れは戦闘外でもL2+R2。探索中に爪を出したまま歩く必要はないが、狭い通路で箱を壊したり、威圧したりする場面では出しておくと気持ちがいい。見た目用の爪バリエーションも後から増える。性能差より「今の自分のローガン」を選ぶ感覚に近い。
怒り、レイジレベル、ラストスタンド
本作の核は怒りだ。ゲージは3段階ある。
レイジレベル1は、ただ勢いが乗り始める段階。コンボが繋がりやすく、回復も少しずつ効いてくる。
レベル2になると攻撃が一段重くなり、「ラストスタンド」が本領を発揮する。体力が尽きても、怒りを消費してその場で立ち上がる。ヒーリングファクターのゲーム的な翻訳として、これ以上わかりやすい仕組みはない。死にかけた瞬間に「逃げる」ではなく「もう一体倒して怒りを補充する」に頭が切り替わる。開発側も「負けない」感覚を狙ったと語っている通りで、実際にプレイしていると、体力ゼロが見えても指が止まるより先に敵へ向かう。
レベル3は別物だ。画面が寄ってモノクロに寄った表現になり、敵が赤く浮かび、攻撃が一気に残酷になる。弱い敵はほぼ即処刑、武器を奪って突き返すようなクリティカルも出る。呼吸が荒くなり、視界が狭まる演出も含めて、「理性より先に体が動いている」感じが出る。ただし永続ではない。敵を倒し続けないと落ちる。レベル3を狙って温存するより、戦闘の途中で自然に到達し、そこで部屋を掃除し切る使い方が安定する。
注意点が二つある。ひとつは、怒りが空の状態で倒されると普通に失敗するということ。ラストスタンドは保険であって無敵ではない。もうひとつは、トラスク側の抑制装置が出る場面。再生や感覚を封じられると、いつもの勢いで突っ込んでも戻ってこない。そういう区間だけは、普段よりパリィと位置取りを丁寧にする。序盤で「死んでも起き上がれる」感覚を覚えた直後に、起き上がれない戦いをわざと挟んでくる設計だと感じた。
ジーンと組む戦闘では、テレキネシスで敵が浮いたり固まったりした瞬間にクリティカルストライクの機会が来る。単独でも発動できるが、仲間が場を作ってくれたときは逃さない方がいい。コンボの締めとして使うと、怒りも一気に乗る。

テクニックとアダプテーション、最初に振るべきもの
育成は大きく二つ。戦闘中にボタンへ割り当てる「テクニック」と、常時効果に近い「アダプテーション」だ。
テクニックは特殊技で、リチャージ式。顔ボタンに最大4つまで装備できる。序盤から出番が多いのは次の系統。
- トルネード・スピン:周囲の雑魚をまとめて払う。囲まれた瞬間の保険。部屋にリーヴァーズが詰まったらまずこれ。
- ニーブレイカー:相手の攻撃を潰す。リーヴァーズの突進や、硬い敵の予備動作に合わせると戦いが止まる。
- スパイラル・ストライク:貫通する追い込み。逃げようとする敵や、奥にいる射撃持ちへ。
- ブルラッシュ:一直線に押し込む。狭い通路や、壁際へ叩き込みたいときに強い。
全部を平均的に強化するより、自分の失敗パターンに合わせて2つを厚くした方が楽だった。自分がよく囲まれるならスピン、パリィが間に合わず一方的に食らうならニーブレイカー、という振り方。予約特典やデラックス版でテクニックポイントが最初から少し多いのは、序盤の選択肢が増える程度の差で、通常版でも十分追いつく。
アダプテーションは戦闘の「癖」を変える。弾への耐性、怒りの貯まりやすさ、パリィ受付の延長、敵をひるませやすくする、といった方向がある。おすすめの初動ははっきりしている。
- パリィの受付延長
- 怒りの貯まり、またはレベル2以降の効果強化
- 被弾時の粘り(弾耐性含む)
見た目の火力アダプテーションに先に振ると、序盤ボスで「攻撃は当たるのに自分が先に落ちる」が起きやすい。火力はテクニックとレイジレベル3が担ってくれる。アダプテーションは「ミスしても死なない」「怒りが途切れない」側を優先した方が、結果的に火力も安定する。
スーツ収集は体力の底上げと爪の見た目解放につながる。バトル・リボーン、ウェポンX、オールドマン・ローガン、アルティメット、パッチ、タンクトップにレザージャケットまで幅がある。マスクや帽子のオンオフもできる。性能目的なら素材箱を拾い続けること。見た目目的ならマドリプールのバーで着替える時間が、地味にプレイのリズムを作ってくれる。
序盤の進め方:最初の数時間でやるべきこと
最初の密林ミッションはチュートリアル兼、チームXとの再合流だ。ミスティークの皮肉とセイバートゥースの荒さに挟まれながら、エセックス救出へ向かう。ここでの敵はリーヴァーズが中心。銃を構えた相手を放置せず、まず射撃持ちへ跳び、近接に引き込む。
オメガ・レッドは序盤の関門になる。パターンを暗記するボスというより、パリィを「知っている」から「戦闘の一部にする」へ変えるための相手。失敗しても再挑戦が速いので、一度はわざと受けてタイミングを見る方が早い。アダプテーションのパリィ延長をここで装備できるなら装備する。
カナダでは雪と施設、追跡の空気が強い。バイクで高速道路を走る区間もあり、トラックをなぎ倒しながら車両に飛び移る。操作は戦闘ほど複雑ではないが、スピードに目が慣れるまで少しだけ慎重でいい。探索自体は長くない。超感覚(ハイパーセンス)を使って、会話の残り香や箱の音、悪夢の扉の位置を拾う習慣を、このあたりでつけておく。
マドリプールに入るとゲームの顔が変わる。ロータウンの路地、プリンセス・バー、若いミュータントを守るジーンとの会話。戦闘一色だった画面に、人間の温度が混ざる。ウイスキー瓶はローガンの欠けた記憶につながるので、見つけたら寄った方がいい。物語の本筋を理解するためというより、「この男が何を忘れてきたか」を断片で見せてくれる。ファミ通のレビューでも、悪夢の試練を一通りやって記憶を読んでおく価値があると言っていたが、実際その通りだった。全部を初見で完璧に拾る必要はない。リプレイがある。
東京方面は、日本のプレイヤーだと景色の密度が一段上がって見える。路地、看板、夜の空気。ハンの影や忍者的な敵も絡み、リーヴァーズとは違う間合いを要求される。手(ハンド)の刀や弓を奪って返すクリティカルは、レベル3に入ったときの気持ちよさが際立つ。ここでも原則は同じで、射撃や術者を残さず飛び込む。
収集物は大きく三つ。
- 素材箱:スーツや強化の材料。音で分かるものが多い。超感覚を切らずに歩く。
- ウイスキー瓶:記憶。数は多くないので、部屋に入ったら一周する癖をつける。
- 悪夢の扉:戦闘や移動の試練。ブロンズからアダマンチウムまでの評価。APやスーツ部品、爪の報酬につながる。ゴールドやアダマンチウムを全部狙うのは二周目でもいい。初見は「扉を開いて一度触る」だけで十分。
初見でやりがちな失敗は、箱を全部拾おうとして戦闘前の集中を切ることだ。本作は映画的な流れを維持した方が強い。気になる箱は取る。迷ったら先に進む。後から戻れる。
難易度は、初めてなら標準相当でいい。パリィと怒りの循環を覚える前に最高難易度へすると、抑制装置の区間で詰まりやすい。アクションに慣れている人でも、最初の3〜4時間は標準でシステムを身体に入れて、そのあと上げる方が結果的に速い。

戦闘を速く、安定させる実践的なコツ
効率よく進めるための要点を、優先度順に書く。
囲まれたら回転、単体は蹴りから。雑魚処理に重い技を使うとリチャージが空き、本当に欲しい瞬間に技が無い。トルネードは「部屋が飽和したとき」、ニーブレイカーは「相手が予備動作に入ったとき」と決めておく。
射撃持ちを先に潰す。ウルヴァリンは正面の殴り合いなら強い。弱いのは、切り合っている最中に横や上から弾を受けること。跳び込みの優先目標は常に銃と特殊兵。
パリィはコンボの一部。攻撃を振り切ってから構え直すと遅い。2〜3ヒット出して、相手の腕が上がったら受けに入る。成功したらすぐ追撃して怒りを乗せる。
レベル3は温存しない。満タン近くまで溜まったら、その部屋を掃除し切るために使う。次の部屋まで持っていこうとすると、移動中に気が散ってゲージが中途半端になる。
抑制装置の区間だけ性格を変える。再生が止まる戦いは、普段の「死んでもいいから前へ」が通用しない。ここではパリィと蹴りの崩しを丁寧に。無理にレベル3を狙わず、一体ずつ減らし切る。
仲間の場を使う。ジーンが敵を浮かせた、ミスティークが撹乱した、セイバートゥースが正面を取った。その隙間でクリティカルを入れる。単独プレイでもAIは十分仕事をするので、自分が全部を刈り取らなくていい。
ボスはパターン暗記より「受けのリズム」。オメガ・レッド以降も、派手な技の応酬に見える相手ほど、実際は受けと崩しのタイミング勝負になる。一度倒されても、チェックが近いので観察に使う。
探索は超感覚を怠らない。悪夢の扉は道のすぐ横にあることが多い。通り過ぎてから「あの違和感は扉だった」と気づくのが一番もったいない。感覚を短く起動する癖を、カナダの時点でつける。
スーツは戦闘中に無理に集めない。素材箱は戦闘後の部屋、バー、行き止まりを優先。体力の底上げはじわじわ効くが、1着逃した程度でボスに負ける作りではない。
写真モードはデイワンアップデートで入る予定だったので、景色を残したい人は東京とマドリプールの夜を撮っておくといい。攻略には直接関係しないが、このゲームの空気は戦闘と同じくらい dens い。
中盤以降で効いてくる考え方
中盤に入ると敵の種類が増える。リーヴァーズの武装が重くなり、センチネルの原型、ハンド、固有ヴィランと続く。ここで必要なのは新しい操作ではなく、同じ原則の精度だ。
硬い敵には怒りを貯めてから崩す。序盤の雑魚のように初手レベル3で溶かせない相手が出てくる。先にパリィと蹴りでゲージを作り、レベル2の粘りで耐えて、レベル3で決着、という波を意識する。
複数人が同時に技を振ってくる部屋では、画面の中心に居座らない。飛び込みで射撃を消し、回転で近接を払い、残った大物にニー。これを1サイクルとして繰り返すと、見た目より整理が速い。
ナイトメア試練は、本編の戦闘練習だと思っていい。制限時間やスコア条件があるので、普段の「雰囲気で切る」が通用しない。ゴールドを急がなくていいが、ブロンズでも一度クリアするとAPと記憶が入る。本編で同じ動きが上手くなる。ガントレット系で上位を揃えると専用スーツが解放されるので、コンプを狙う人はクリア後にまとめてでいい。
ニューゲームプラスでは、専用テクニックやレベル上限、トレードオフ(怒りは貯まりやすいがラストスタンドが厳しい、など)が用意される。一周目で全アダプテーションを完成させなくても、二周目で好きな構築を詰められる。一周目は「死なずに前へ出る型」を一つ持てれば十分。
ストーリー面でひとつだけ書いておくと、悪夢の試練とウイスキーは、戦闘報酬以上に「ローガンが何を失ってきたか」を補う。本編の会話だけでも追えるが、断片を拾ったあとの同じシーンは、少しだけ retroactive に重くなる。ネタバレになる具体は書かない。拾えるときに拾う、でいい。

よくある詰まりと対処
「弾で削られてラストスタンドが間に合わない」
射撃を残したまま近接している。先に跳び込む対象を変える。弾耐性のアダプテーションもここで効く。
「パリィが安定しない」
受付延長を最優先。ボスは一度死んで軌道を見る。成功音を頼りにすると、目より耳の方が速いことがある。
「レベル3まで届かない」
温存しすぎ。小部屋で雑魚を積極的に切ってゲージを作ってから、次の大部屋へ入る。撃破そのものが資源。
「箱を取り逃した気がする」
キャビンからミッションをやり直せばいい。初見で100%を目指すと、映画のテンポが死ぬ。
「抑制装置の部屋だけ急に弱い」
仕様。再生前提の戦い方を一度捨てる。パリィ、蹴り、一体ずつ。
「仲間が邪魔に見える」
実際はクリティカルの起点になっていることが多い。ジーンの拘束を待ってから大技を振る。
まとめ
『Marvel’s Wolverine』は、スパイダーマンの続編感覚で始めると戸惑う。街を自由に飛び回るゲームではなく、爪を出した男の勢いでシーンを切っていくゲームだ。その勢いは、怒りゲージとラストスタンドによって「死んでも前へ」へ変換されている。守りの上手い人が勝つというより、受けを戦闘の一部にした人が勝つ。
最初に覚えることは少ない。距離を潰す。囲まれたら払う。予備動作を受ける。怒りを切らさない。抑制されたら丁寧にやる。超感覚で扉と箱を拾う。この6つだけで、15時間超の本編は最後まで持つ。
テクニックは回転と中断を厚く。アダプテーションはパリィと怒りの循環を先に。収集は焦らない。ボスは暗記よりリズム。それが、実際にクリアして残った攻略の芯だった。
ウルヴァリンは、いいことをするためにきれいな戦い方をしない。このゲームも同じで、画面は血と金属音で汚れる。その汚さの奥で、チームXの会話と、ジーンとの距離と、失われた記憶の断片が、少しずつ Logan を人間に戻していく。戦闘の攻略はそのための手段で、目的そのものではない。ただ、手段がこれだけ気持ちいいと、目的にたどり着く前に何度も部屋を掃除してしまう。それが、この作品を手に取った理由そのものだと思う。
