『Marvel’s Wolverine』攻略|序盤から終盤まで使える実戦ガイド【ウルヴァリン】
2026年9月15日にPS5で発売された『Marvel’s Wolverine』を、発売直後に通して遊んだ視点でまとめる。スパイダーマンスイングのような開放感はなく、ミッションを一本ずつ切り進む構成だ。代わりに、爪で肉を裂き、被弾しながら怒りを溜めて押し返す感触がかなり強い。序盤で「回復が追いつかない」「パリィのタイミングが掴めない」「育成の順番がわからない」と感じた人向けに、実際に効いた順番と現場の判断基準だけを書く。
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このゲームが何をやらせてくるか
開発はInsomniac Games。地球1048、いわゆる同社のマーベル作品と同じ世界線だが、スパイダーマンは出てこない。X-MENもまだ存在しない設定で、ミュータントの存在は世間にほとんど知られていない。ローガンは3年前にTeam Xを離れ、物語開始時点では再び引き戻される。
舞台は一箇所に留まらない。序盤の複合施設テレバン、カナダの研究所周辺、島国マドリプールのハイタウンとロータウン、東京とその周辺、そして再びマドリプールへ戻る。ミッションはおおよそ30本前後。一本ずつクリアしていく線形寄りで、探索は各ミッション内の横道と収集が中心になる。

操作するのも戦うのもローガンだけだ。ジーン・グレイは物語上かなり重要だが、操作キャラにはならない。味方として動く場面はある。敵側にはリーヴァーズ(サイバネ武装の傭兵)、トレイスク、オメガレッド、デスストライク、ハンド、センチネルが出てくる。セーバートゥースとミスティークはTeam X側として絡む。
レーティングはMature。切断は演出ではなく戦闘中に起きる。腕を落とされた敵は接近戦に切り替えることもある。ゴアが苦手なら、設定で低ゴアを確認してから始めるとよい。
最初に決めること
難易度は複数ある。「The Man」は戦闘の負荷をかなり下げ、ダウンしにくくなる。「The Hunter」はストーリーを楽しむ向け。その上に、敵の攻撃意欲・ダメージ・体力が上がる段階がある。初見なら中間あたりが無難だ。高難度はパリィとレイジ管理を前提に組まれているので、操作が固まってから上げた方が早い。
戦闘の軸は3つしかない。
- 近接の連打とコンボ締め
- パリィと回避
- レイジ(怒りゲージ)の3段階
体力はヒーリングファクターで戻るが、無限ではない。被弾が続くと回復が追いつかなくなり、心臓が止まる演出まで行くとそのままゲームオーバーになる。ただしレイジが溜まっていれば、ダウン寸前からヒーリングサージで立て直せる。つまり「殴られていい」のではなく、「殴られながらゲージを貯めて、貯まったタイミングで押し返す」ゲームだ。
ステルスは任意。匂いや音で敵を追跡できるが、見つからないことを強制される場面は少ない。見つかりたくなければ爪を出したまま突っ込めばいい。序盤でステルスに時間を使いすぎると、戦闘の感覚が遅れる。最初の数ミッションは正面からぶつかって、パリィとレイジの感触を体に入れた方があとが楽になる。
操作の基本はこう使う。
- □で通常の爪攻撃を繋ぐ
- △で回復を含む攻撃や、よろめきを取る攻撃を混ぜる
- L1でパリィ/ガード寄り
- 方向キーに特殊テクニックを割り当てる
- L2+ボタンで装備した特殊テクニックを出す
カメラは肩越しで近い。囲まれると視界が悪い。囲まれた瞬間にトルネードスピンを切る癖を、序盤のうちにつけておく。
序盤の進め方
最初の舞台テレバンはチュートリアル兼ウォーミングアップだ。対空砲周辺の掃討、壁越え、偽の街、化合物への侵入、エセックス救出、オメガレッド戦までが一続きになる。ここでの目的はストーリー把握より、次の3点を体で覚えること。
- 赤いドクロ付きのリーダーを先に落とす。放置すると協調攻撃が始まり、囲まれる。
- 射撃兵は距離を取らせない。リープで潰す。
- 体力が減ったら無理に全回復を待たず、よろめいた敵へヒーリングストライクを当ててその場で戻す。

オメガレッドは序盤の最初の大きな壁になる。通常のリーヴァーズと同じ感覚で殴り合うと、回復が間に合わない。予備動作を見てニーブレイカーで潰し、コンボを短く区切ってレイジを貯める。第2段階に入ったら攻撃を増やし、落ちそうならレイジを回復に回す。ここで「レイジは攻撃専用ではない」と理解できると、中盤以降の生存率が変わる。
カナダに入ると、収集と育成が本格化する。ウイスキーボトル、素材箱、ナイトメアドア(ナイトメアトライアル)がここで揃い始める。テレバンの最初の3ミッションにはウイスキーがほぼ無い。焦らなくていい。
カナダで最初にやることは単純だ。
- 自分の部屋に入って、物語進行で取ることになる最初のボトルを拾う
- 研究所周辺の素材箱を2個以上集めて、スーツ作成の流れを一度見る
- 最初のナイトメアドアを、時間を気にせずクリアしてAPの感触を掴む
ナイトメアドアはゴッド・オブ・ウォーの試練や、スパイダーマン2のミステリウムに近い。戦闘と移動の試験で、成績に応じてAPがもらえる。ウイスキーは1本あたりAP2。アダプテーションレベルを上げるとスロット(ストランド)が増え、装備できる強化が増える。序盤のスロットは1〜2しかない。全部つけられない前提で、「今死ぬ理由」だけを埋める。
育成の優先順位
ポイントは2系統ある。テクニックポイントとAPだ。混ぜて考えない。
テクニックはレベルで解放される技そのもの。通常プレイで十分全部取れる量があるので、温存しすぎない。新しい技が解放される直前だけ少し残す。序盤の取得順は practically これで足りる。
- 最初から使えるトルネードスピンを強化する
- レベル2前後でスタッガーリープ
- レベル3でヒーリングストライク
- レベル4でニーブレイカー
- レベル7でリレントレス
- レベル11でアンブロッカブルエンダー
- レベル17でアドバンスドパリィ
ヒーリングストライクは「よろめいた敵を殴りながら回復する」技で、序盤から終盤まで仕事をする。スタッガーリープでよろめきを作り、すぐヒーリングストライクへつなぐ。この2手をセットで覚えると、回復アイテム感覚の立ち回りから抜けられる。
ニーブレイカーは強敵の予備動作潰し。オメガレッド以降、硬い敵ほど価値が上がる。リレントレスは一定時間の継続回復。高難度ほど優先度が上がる。アドバンスドパリィは中盤以降の同時攻撃対策で、ここを取ると防御の安定感が一段変わる。
後回しでいいのは、走行中の被ダメ軽減や、状況が限られる投げ系だ。遠距離のチャージドヘリックスブラストや、防御貫通のブルータルアサルトは中盤以降でよい。
アダプテーションは装備枠が少ない。序盤から優先して載せたいのは次の系統。
- クリティカル拡張
- パリィ延長
- 回復パリィ
- 強靭な皮膚
- レイジ威圧
- 激昂フィニッシャー
- レイジ延長
最初の1枠はクリティカル拡張でいい。残り体力が多い敵にもクリティカルを通しやすくなり、戦闘が短くなる。パリィ延長と回復パリィはセット。受付が広がり、成功するたびに体力が戻る。これがあると「パリィを練習する動機」が自然に出る。
レイジ威圧は第2段階に入った瞬間、近くの雑魚を威圧状態にしてクリティカルを狙いやすくする。激昂フィニッシャーはコンボ締めからレイジを追加で取る。レイジ延長は第3段階の持ち時間を伸ばす。第3段階は画面のトーンが変わり、攻撃が一気に荒くなる。長く維持できるほど、ボス戦の崩しが楽になる。
序盤に火力アダプテーションだけ積むと、「攻撃は当たるのに先に落ちる」が起きる。先に生存とパリィ、その次にレイジ加速、最後にクリティカル連鎖、この順が安定する。
スーツは見た目だけではない。作成数が増えると最大体力が上がる。目安として、ある程度揃えると体力が1.2倍、さらに揃えると1.65倍、終盤寄りの枚数で2倍近くまで伸びる。素材箱は各ミッションの横道にある。青く反応する匂いの軌跡を見たら、目標を少し外して拾う。取り逃しても、ナイトメアキャビンのベッドからミッションを再プレイできる。初回で完璧に集めなくていい。
ウイスキーは全体で20本。全部集めると専用スーツが解放される。ナイトメアトライアルを高評価で揃えると、別のスーツも出る。見た目が欲しい人は収集を意識し、ストーリー優先ならボトルと箱だけ拾って進めば足りる。

戦闘の実戦判断
雑魚戦の優先順位を固定する。育成より先に、 Sor 敵の処理順を決めた方が死なない。
- 指揮するリーダー
- 射撃兵
- 接近してくる重装
- 残りの雑魚
囲まれたらトルネードスピン。離れた射撃兵にはスタッガーリープ。予備動作が見えたらニーブレイカー。よろめいたらヒーリングストライク。この4つを回すだけで、中盤までの通常戦はほとんど崩れる。
パリィは「全部取る」必要はない。赤い危険攻撃と、連続で来る近接だけ見る。弾幕は近づいて潰すか、スプリントで距離を詰める。遠距離耐性のアダプテーションは、射撃が多いミッションだけ一時的に載せればいい。常時装備しなくてよい。
レイジの使い分けはこうする。
- 第1段階:勢いが乗り始めただけ。無理に温存しない
- 第2段階:火力とクリティカル機会が増える。雑魚処理を加速する時間
- 第3段階:ボスと精鋭に使う。画面が切り替わるほどの暴発なので、雑魚部屋で空撃ちしない
体力が危険域に入ったら、第3段階を攻撃に使わず回復に回す判断も必要だ。ローガンは不死身に見えるが、回復が追いつかない状況は普通に来る。特にセンチネルや、切断されない装甲寄りの敵は、爪の角度とコンボ締めを意識しないと削りが遅い。
クリティカルは「フィニッシュ演出」ではなく戦闘の回転装置だ。威圧状態の敵、よろめいて体力が落ちた敵、第2段階以降の条件付き対象を優先する。連鎖クリティカルが解放されたら、一体目をクリティカルで倒して次の雑魚へつなぐ。部屋が広いほど強い。
バイク移動や屋上移動は、戦闘ほど難しくない。落ちたら戻されるだけなので、収集を気にするとき以外は目標に向かってよい。マドリプールのロータウンは縦構造が多く、屋上の抑制地雷や横の階段を見落とす。目標マーカーだけを見ず、一段下と一段上を毎回確認する。
エリアごとの進め方
テレバンはシステム習得。収集はほぼ気にしなくていい。オメガレッドだけ丁寧に。
カナダは育成の基盤を作る場所。ウイスキー5本前後、素材箱、最初のナイトメアが集中する。研究所の会話を飛ばしすぎない。スーツ作成とAPの説明がここで固まる。ストレイズ周辺ではリーチの絵など、物語寄りの収集も出る。戦闘力より、APを2〜3レベル上げてスロットを増やすことが優先。
マドリプール前半は施設潜入とセンチネル試作機。電源を落とす、探知をかいくぐる、というミッションが混ざる。ステルスが便利な場面はあるが、見つかってもやり直すほどではない。センチネルは部位と電源セルを意識する。正面から爪を連打するだけだと時間がかかる。
日本は本数が多く、ハンドとの市街戦と、旧知の人物との再接触が続く。東京の路地は縦横に短い。屋上、足場、看板の上に素材箱が置いてある。青いPOI(関心地点)が出たら、経験値目的でも一度寄る。デスストライク戦は攻撃間隔が広いので、パリィとニーブレイカーの試験になる。夢のような空間では、特定の爪攻撃を繰り返して幻を割る場面がある。迷ったら匂いの軌跡を信じる。
マドリプール後半は物語の denseness が増える。カジノ、実験、再戦、発電施設。セーバートゥースとの衝突、MK2センチネル、最後の対立までが続く。ここまで来るとテクニックは揃っているはずなので、新しい技を覚えるより、装備の入れ替えで弱点を消す。遠距離が多い部屋では弾丸耐性、集団戦では連鎖クリティカル、ボスではレイジ延長、という具合にミッション単位で付け替える。
ボス共通の考え方は単純だ。
- 最初の1分は攻撃せず、予備動作を見る
- 通常攻撃は短く区切る
- レイジ第2で削り、第3で崩す
- 自分の体力が半分を切ったら回復技とパリィ回復を優先
- 切断できる部位がある敵は、同じ場所を叩き続けない
オメガレッド、デスストライク、セーバートゥース、センチネル系は、いずれも「怒りを溜めきる前に落ちる」パターンで負ける。火力を足すより、 survivability を足した方が早い。
詰まりやすい点と対処
匂いの軌跡(いわゆる誘導線)は、特定の追跡ミッションでローガンの嗅覚を表現している。常時出るわけではない。鬱陶しければ、追跡対象があるときだけ見る。目標が分かっているなら無視して進んでいい。
QTEや自動寄りに見える演出は、戦闘そのものより移動とイベントに多い。戦闘の主導権はこちらにある。自動化されているように感じる場面でも、パリィとテクニックの入力は自分で入れる。
経験値が足りないと感じたら、ミッション内の青いポイントとナイトメアを消化する。通常進行だけでもクリアはできるが、アダプテーションのスロットが遅いと中盤の集団戦が重い。ウイスキーを5〜8本拾い、ナイトメアを数回やるだけで体感が変わる。
取り逃した収集は、キャビンのベッドから再プレイ。初回クリア後にまとめて回った方が早い人も多い。トロフィーや全スーツを狙うなら、ウイスキー20、ナイトメアの高評価、素材箱の総数を後からチェックリストで潰す。
操作が重いと感じるなら、アクセシビリティを一度全部見る。パリィ受付、カメラ、字幕、ゴア量まで用意されている。難易度を下げずに、受付だけ広げる選択もある。
ストーリーは「過去を失った男が、仲間とミュータントの生き残りに引き戻される」話で、派手な世界征服ものではない。記憶、忠誠、自分が近づくと壊してしまう関係が中心になる。会話を飛ばすと、終盤の選択や対立の温度がわからなくなる。戦闘が好きでも、カナダと日本の会話は一度見た方がいい。
効率よく進めるための実務ルール
毎回のミッション開始前に、装備を3つだけ確認する。
- 今の特殊テクニック2つ(囲まれ対策と割り込み)
- アダプテーションの生存枠が残っているか
- スーツを変えた直後に体力がどう変わったか
戦闘中は新しい技を試さない。部屋が終わってからメニューを開く。ボス前だけリレントレスやレイジ延長を足す。
素材は見つけたら即拾う。後で戻る気でいると、線形ミッションでは戻りにくい。匂いが反応したら、目標より先に箱を見る。
レベルが上がったらテクニックポイントはすぐ使う。次の解放まで2レベル以内なら残す。それ以外は温存の意味が薄い。
クリア時間は人による。戦闘を丁寧にやると長め、目標だけ追うと短め。収集込みの初回は、一日で全部終わらせる長さではない。エリアが変わるタイミングでセーブして切った方が、疲労でパリィが雑にならない。
まとめ
この作品で最初に覚えるべきなのはコンボ表ではなく、処理順と回復の回路だ。リーダーを落とし、射撃を潰し、よろめきから回復し、レイジを第2まで持っていく。テクニックはヒーリングストライクとニーブレイカーを先に取り、アダプテーションはパリィと生存を先に載せる。スーツ枚数は体力そのものなので、素材箱は見逃さない。
テレバンで感覚を作り、カナダで育成の土台を置き、マドリプールと日本で装備の付け替えを覚える。終盤は新しい技より、今の弱点を消す方が強い。ステルスは趣味、正面突破は罰を受けない。死んだら「火力不足」より先に、パリィとレイジの使い方を疑う。
発売直後の印象として、蜘蛛の糸で街を飛び回る快感とは別物だ。近いカメラで肉を裂き、回復しながら押し戻す感触を求める人には ind 合う。操作が固まるまでが少し長い。最初の数時間を育成の順番に使えば、その先はかなり見やすくなる。
