ピースウォーカー攻略|初見でも迷わない進め方【MGSPW攻略】
2010年にPSPで出た『メタルギアソリッド ピースウォーカー』は、ただの外伝ではない。スネークがビッグボスになっていく過程そのものを、潜入と組織運営の両方で体感できる作品だ。コスタリカの密林を這い、敵兵をフルトンで回収し、マザーベースを少しずつ大きくしていく。その繰り返しが、いつの間にか「自分の軍隊」になっている感覚は、シリーズの中でも独特である。
この記事では、初見で詰まりやすいところを中心に、メインオプスの流れ、マザーベースの育て方、車両戦とAI兵器戦の要点までまとめる。全部を一度に覚えなくていい。必要なときに該当箇所だけ拾っても使えるように書いてある。
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このゲームがやっていること
舞台は1974年。『スネークイーター』から10年後、東西冷戦の裏側にある中米だ。コスタリカ各地で不審な武装集団が動き、死んだはずのザ・ボスの声がテープに残っている。スネークはカズヒラ・ミラーとともに私設軍隊「国境なき軍隊(MSF)」を率い、調査を引き受ける。
表向きは傭兵稼業だが、実際にやっていることは単純だ。

- ミッションで敵と捕虜を無力化する
- フルトン回収システムでマザーベースへ送り込む
- 兵士を各班に配属して装備を開発する
- 大型兵器やOUTER OPSで資金と人材を増やす
- 最終的に核抑止を名目にしたAI兵器「ピースウォーカー」を止める
潜入アクション単体でも遊べるが、本作の核はマザーベースにある。兵士を回収しないままメインだけ進めると、後半の装備開発とOUTER OPSが明らかに苦しくなる。逆に、序盤から回収を習慣にすると、ストーリーが進むほど楽になる。
操作はシリーズ伝統のステルスだ。草むらに伏せ、箱に隠れ、CQCで組み付き、Mk.22で眠らせる。PSP版ではカメラ操作に慣れが必要だったが、HD版やマスターコレクション版なら快適に動ける。難易度選択はない。一本道で育てていく作りだ。
最初に覚えるべきこと
序盤で身につけておくべき習慣は、実は少ない。
- 敵はできるだけ眠らせて回収する
- アラートを出したら、無理に突破せず一度隠れる
- フルトンは屋内でも地下でも使える
- 捕虜は見逃さない
- ミッション後は必ずマザーベースで配属を確認する
フルトン回収は、気絶・睡眠状態の敵や捕虜に風船を付け、上空のヘリへ吊り上げるシステムだ。死体でも飛ばせるが、班に入れるのは生きている兵士が基本になる。アラート中や警戒中に回収した兵士は反抗度が高く、営倉で落ち着くまで待たされる。見つからない状態で回収したほうが、すぐ戦力になる。

序盤の主力はMk.22(麻酔拳銃)だ。ヘッドショットで一発、胴体でも数発で眠る。サプレッサーは消耗するので、距離を取って撃つか、草むらから狙う。CQCは接近戦の保険で、組み付いてから気絶させる、あるいは連続投げでまとめて無力化できる。煙幕弾を投げて視界を奪ってからCQC、というのは車両戦でも何度も使う。
装備は最初から全部持っていく必要はない。スニーキングスーツが来るまでは野戦服で十分。レーションは切らさない。支援補給マーカーが解禁されたら、ボス戦前に設置場所を決めておくと弾薬切れで詰みにくい。
マザーベースの育て方
マザーベースは洋上プラントで、MSFの本拠地だ。回収した兵士は待機室か診療所、反抗度が高い場合は営倉に入る。そこから各班へ配属する。

主な班は次の通り。
- 実戦部隊:ミッションに出せる兵士。GMP+の合計が開発資金になる
- 研究開発班:武器・アイテム・ユニフォームの開発。レベルが上がると上位装備が解禁される
- 糧食班:食料率を維持する。100%を超えると士気が上がり、能力が底上げされる
- 医療班:負傷・病気の回復を早める
- 諜報班:敵情報、支援砲撃・支援補給の性能に影響する
紫色の枠は直接の成長に関わらず、青色の班に人を入れるほどレベルが上がる。定員は350人。溢れたら能力の低い兵士から解雇することになる。序盤は誰でもいいから入れていいが、中盤以降はCランク以上を優先したほうが班レベルが伸びやすい。
ユニークキャラの配属は迷わないほうがいい。
- ヒューイは研究開発班。二足歩行兵器の開発部門が開き、メタルギアZEKEの製作に必須
- パスは糧食班。全体の士気に効く
- ストレンジラブは研究開発班。AI関連の開発が進む
- アマンダは最初は診療所で治し、回復後に実戦か糧食へ
開発はGMPを消費するが、完了するとGMPは戻ってくる。新しい設計図が出たら、資金を溜め込まずにすぐ開発したほうが得だ。レーションの上位、ボンカレー、マテ茶はボス戦の気力対策になるので、解禁され次第作る。
OUTER OPSは対ピューパ戦クリア後に解禁される。実戦部隊の兵士と鹵獲した車両を紛争地へ派遣し、時間経過(ミッションクリア)で勝敗が決まる。勝てばGMP、兵士、設計図が手に入る。負け続ける部隊は疲弊するので、戦力の薄い方面には無理に出さない。車両は護衛を排除して隊長を無力化すると回収できることがある。装甲車や戦車を早めに一両でも持っておくと、OUTER OPSの勝率が安定する。
RECRUIT(新兵募集)は対戦闘ヘリ戦クリア後。無線LANのアクセスポイント検索から志願兵を呼ぶ仕組みで、今の環境では当時ほど手軽ではない。本編を進めるだけなら必須ではないが、高ランク兵士が欲しいときに使う要素だ。
メインオプスの流れ
ストーリーは序章込みで大きく五章。第四章でコスタリカの一件が区切りを迎え、第五章は後日譚と初代メタルギアへ繋がる補完編になる。
第一章:軍隊を作り始める

資材搬入施設の調査から始まり、サンディニスタのアマンダ、少年兵チコと接触する。ここで初めてフルトンと捕虜回収の感覚を掴む。対装甲車戦(LAV-typeG)が最初の車両ボスだ。護衛を全員無力化すると車内から兵が出てくる。煙幕を投げて連続CQC、あるいは距離を取って麻酔で眠らせて回収すると楽に終わる。戦車T-72Uは増援の出方がトリッキーなので、初見は正面から削るより、護衛処理を丁寧にやったほうが破綻しにくい。
火口内基地を抜けた先が対ピューパ戦。本作最初のAI兵器だ。円柱状のAIポッドが弱点で、ボディを撃っても削れるがポッドに当てたほうが早い。LAWと機関銃で、止まっている瞬間を狙う。耐久を削り切ったらハッチを壊して中に入り、制限時間まで記憶板を抜く。ヒューイがここで仲間になり、研究開発班へ入れるとZEKE開発が始まる。OUTER OPSもこの直後に開く。
第二章:雲霧林から研究所へ
熱帯雲霧林ではスカウト兵が草に潜む。サラウンドインジケーターを見てから撃つ。対戦闘ヘリ戦(Mi-24A)は護衛20人を処理すると隊長がコックピットから顔を出す。護衛を回収し切るか、ヘリ本体を削るか。LAWをコックピットに叩き込むと早い。クリア報酬でスニーキングスーツとFIM-43の設計図が来るので、以降の潜入が一気に楽になる。
研究施設ではIDカードが必要になる。ストレンジラブのラボへ入り、ザ・ボスを模したAIの話が出る。対クリサリス戦は飛行型で、誘導ミサイルが厄介だ。FIM-43のような追尾弾が相性よく、攻撃モード中にAIポッドを集中攻撃する。ここでも記憶板を抜き、ZEKE用のジャンクパーツが集まり始める。
第三章:採掘場とピースウォーカー
採掘場偽装基地からコクーン戦へ。コクーンはボディ直撃ではあまり削れず、武装・ラジエーター・AIポッドを狙う。高い地面(坂の上)で戦うとアームのなぎ払いやプレスを回避しやすい。耐久が減るとハシゴが下り、砲塔まで登ってハッチに入る。
地下基地潜入のあと、独房からの脱出がある。装備を奪われた状態からのスタートで、連打やQTEが多い。焦らず周囲のアイテムを拾い直す。格納庫を抜けた先が対ピースウォーカー戦(一回目)。採掘場底部での二足歩行形態だ。
ピースウォーカーにはAIポッドが二つある。背部のレプタイルポッドと、頭部のママルポッド。どちらも弱点。坂の上に陣取り、左右に走りながら機関銃とカールグスタフを当てる。脚の関節を削ると転倒する。踏みつけはアクションボタンで受け止めて投げ返せる。クリアするとバトルドレスが手に入る。以降の車両戦・AI戦の Survivability が上がる。
第四章:ミサイル基地と核発射
米軍ミサイル基地への潜入は、キッドナッパー(回収ドローン)が鬱陶しい。ラブダンボールや草、建物の死角を使う。管制塔を経て対ピースウォーカー戦・2。今度は四足歩行で、滑走路が戦場になる。脚を撃っても転倒しない。開始時点で核発射体勢に入っていることがあり、一定ダメージを入れると発射を止められる。核発射中は右肩のミサイルポッドも弱点になる。チャフグレネードで動きを止め、支援砲撃マーカーを併用すると安定する。気力を削る咆哮があるので、ボンカレーやマテ茶を切らさない。
対ピースウォーカー戦・3を終えると、コスタリカ編の物語が一度閉じる。パスとストレンジラブがマザーベースに入り、ザドルノフが営倉へ収容される。パスは糧食、ストレンジラブは研究へ。アマンダが負傷していれば診療所で治す。
第五章:ザドルノフ捜索とZEKE
第四章クリア後、任意ミッションをいくつかこなすとザドルノフ捜索が始まる。脱走を繰り返すザドルノフを、コスタリカ各地で回収するミッションが六つ続く。フルトン必須。夜間や密林が多いので、暗視ゴーグルとモシンナガン(遠距離の非殺傷)があると楽だ。毎回場所が変わるので、マップを急がず、捕虜も拾いながら回る。
捜索の合間にZEKEのパーツを揃える。AI兵器戦で入手するジャンクパーツを五個集めると、WALK・POWER・FOOT・HEADのメインパーツになる。部位を偏って壊しすぎると欲しいパーツが出にくい。アナライザーの上位があれば、敵情報から部位ダメージを確認できる。記憶板はZEKEのAI性能を上げる収集要素で、機動・索敵・攻撃・自律の四系統、合計400種ある。初見クリアだけなら全部集めなくていい。
条件が揃うと対メタルギアZEKE戦。マザーベースの甲板が戦場になる。自分で育てた二足歩行兵器と向き合うミッションで、第五章の締めだ。レールガンを積んだ完成状態で臨むのが本筋になる。
車両戦とAI兵器戦の要点
車両戦(装甲車・戦車・ヘリ)は共通の型がある。
- 護衛を先に処理する
- 煙幕+CQC、または距離を取った麻酔
- 全員排除か一定ダメージで隊長が顔を出す
- 隊長を無力化すると車両回収のチャンスが残る
- 正面から本体だけ削るのも可能だが、回収できない
ヘリはロケットと機銃の合間に支援補給を置く。コックピットが見えたらLAWかカールグスタフ。戦車は側面と後方の方が狙いやすい。

AI兵器は系列で弱点が近い。
- ピューパ:キャタピラ型。AIポッド優先。電撃は走れば避けられる
- クリサリス:飛行型。誘導弾が重い。追尾ミサイルが有効
- コクーン:巨大装甲。武装破壊と高台、最後はハシゴで登る
- ピースウォーカー:二足では脚関節で転倒、四足では核発射阻止が追加
強化型(弐型・改)はEXTRA OPSに出る。攻撃パターンはほぼ同じで、耐久と火力が上がっているだけなので、武器ランクを上げてから再戦した方が早い。カールグスタフはランクでダメージが大きく変わる。ボスで詰まったら、メインを少し止めて研究開発を上げた方が結果的に短い。
効率よく進める順番
初見でやりがちなのは、メインだけ直線で進めて兵士を回収しないことだ。装備が貧弱なままボスに当たり、弾薬が尽きて senseless に senseless に senseless に senseless に senseless に senseless に senseless にやり直す。そうならないための順番はこうだ。
- メインオプスを一区切り進める
- クリアしたマップでEXTRAの回収・潜入を一、二本挟む
- Cランク以上を研究開発と実戦に厚く入れる
- 解禁された装備をすぐ開発する
- OUTER OPSに余裕のある部隊を出す
- ボス前に支援マーカーと回復を揃える
Sランクを最初から狙う必要はない。アラートなし、タイム、救出人数で点は変わるが、初見はクリアと回収を優先する。同じミッションを後から装備を整えて再挑戦した方が、ストレスが少ない。フルステルス系EXTRAはスニーキングスーツとMk.22があれば十分。射撃訓練は武器経験値稼ぎに使える。
狩猟クエスト(リオレウス、ティガレックス、ギアレックス)はモンスターハンターとのコラボで、本編クリア後のやり込み枠だ。通常のステルスとは別ゲーに近いので、本筋が終わってからでいい。
パスとのデート(EXTRA OPS 067)は第四章後に出る。ラブダンボールを被るだけでクリアできるが、CO-OPS通信で好感度を上げるとランクが変わる。本編の緊張を一度ほどく隠し要素なので、無理に攻略対象にしなくていい。

装備と支援の優先度
序盤から中盤で揃えておきたいものは実戦的に限られる。
- Mk.22:潜入の基本
- フルトン回収システム:枚数は多めに持つ
- スニーキングスーツ:ヘリ戦後
- M60:弾持ちのいい機関銃
- カールグスタフM2:AI戦の主火力
- FIM-43:飛行目標とクリサリス
- 支援補給マーカー:ボス戦の保険
- 支援砲撃マーカー:核発射阻止や大型の削り
- レーション/ボンカレー/マテ茶:体力と気力
- アナライザー:敵と部位の確認
- 暗視ゴーグル:夜と煙の中
バトルドレスは防御重視。車両やAIの弾幕を正面から受けるときに着る。潜入ではスニーキングスーツの方が安全だ。無限バンダナはやり込み向けで、初見クリアには不要。
CO-OPSは最大4人。ボス戦は人数が多いほど楽だが、一人でも全クリアできる。通信プレイ前提でバランスは組まれていない。ソロで詰まったボスは、装備ランクを上げてから再挑戦する方が、人数を増やすより確実なことが多い。
つまずきやすい場所だけ先に潰す
独房脱出は装備なしで始まる。周囲のロッカーや落ちている武器を拾い、焦って連打で体力を溶かさない。
ザドルノフ捜索は「どこにいるか」より「フルトンを切らさないか」が問題になる。途中の敵も回収しておくと、帰還後の戦力が落ちない。
ピースウォーカー戦・2の核発射は、発射地点が複数ある。体力を速く削りすぎると手順が飛ぶことがある。止まっている間にミサイルポッドかレプタイルポッドへ集中し、支援砲撃を重ねる。
ZEKEが完成しないときは、ヒューイが研究にいるか、ジャンクパーツの内訳を確認する。AIポッド自体はストーリー進行で載るので、四つのメインパーツがボトルネックになる。
兵士がすぐ辞める、士気が低いときは糧食を見る。食料率が100%を切ると脱落が出やすい。パスを糧食に入れ、糧食向きの兵士を厚くする。
この作品で残るもの
ピースウォーカーは、スネークが「英雄」から「軍隊の長」へ移る話だ。核を止めるために核を持ち、抑止のためにAIに判断を委ねる。その矛盾を、マザーベースの日常と巨大兵器の戦闘が同時に見せてくる。ミッションをクリアするたびにカズが無線で笑う。兵士の顔とスキルが増えていく。ZEKEの甲板に立ったとき、自分の編成がそのままボスになる。
やり込み要素は多い。全ミッションS、記憶板400、ユニフォーム、OUTER OPS、対戦。だが初見に必要なのはそこまでではない。敵を眠らせて回収する。班を偏らせすぎない。弱点のポッドを撃つ。核発射は止める。それだけで本編は最後まで届く。
コスタリカの雨と、マザーベースの朝の無線と、ピースウォーカーが滑走路で発射体勢に入る音は、一度やると残る。装備が整ってからもう一度同じミッションを歩くと、序盤に怖かった装甲車がただの回収対象になっている。その感覚が、このゲームの攻略そのものだ。
