ピースウォーカー攻略|マザーベースを育てながら進める実践ガイド
2010年にPSPで発売された『メタルギアソリッド ピースウォーカー』は、ただ潜入してボスを倒すゲームではない。コスタリカの密林で兵士を回収し、洋上のマザーベースを育て、自分たちの軍隊を作っていく作品だ。ストーリーを追うだけでも面白いが、後半のAI兵器戦やEXTRA OPSで苦しくなるかどうかは、序盤からマザーベースをどう育てたかでほぼ決まる。
この記事では、実際に何度も周回した視点で、序盤の動き方、兵士の配属、ボス戦の考え方、後半に楽になる装備の優先順位までまとめた。ストーリーの核心には触れず、プレイの進め方に絞っている。
- 【ピースウォーカー】Sランクの取り方【MGSPW】
- 【ピースウォーカー】改をSで倒せ 無限バンダナの取り方【MGPSW】
- 【ピースウォーカー】英雄度の効率的な稼ぎ方【MGSPW】
- 【ピースウォーカー】兵士の集め方とリクルートの使い方【MGSPW】
- ピースウォーカー攻略|初見でも迷わない進め方【MGSPW攻略】
- ピースウォーカー攻略|マザーベースを育てながら進める実践ガイド
このゲームでやること
舞台は1974年の中米。スネーク(ビッグ・ボス)とカズヒラ・ミラーが率いる民間軍事会社MSFが、大学平和学のラモン・ガルベスとパスから依頼を受け、コスタリカへ向かうところから始まる。表向きは平和教育だが、現地では核を積んだ歩行戦車「ピースウォーカー」の開発が進んでいた。
操作そのものはシリーズらしいステルスアクションだが、本作の核は3本ある。
- MAIN OPSで物語を進める
- 無力化した敵兵や捕虜をフルトン回収してマザーベースに送る
- 兵士を各班に配置し、武器開発とOUTER OPSで資金(GMP)を回す
MAIN OPSをクリアするたびにEXTRA OPSが増え、兵士の質も装備も上がっていく。逆に、ストーリーだけ急ぐと武器が弱いままボスにぶつかり、弾薬切れで詰まりやすい。
PSP版、PS3/Xbox 360のHDエディション、そして2026年に出たマスターコレクション Vol.2でも基本の流れは同じだ。操作はHD以降のほうが扱いやすい。

序盤で必ずやっておきたいこと
最初の数ミッションは、敵を倒すより「回収する」意識のほうが大事になる。
麻酔銃Mk.22は最初から使える。殺さず眠らせた兵士はフルトン回収できる。ホールドアップした相手も回収できる。序盤はE〜Cランクが多いが、人数そのものが班のレベルを上げる。まずは人数を確保したほうがいい。
アナライザーは早めに開発する。兵士の能力をその場で確認できるので、回収する価値があるかどうかを判断しやすい。研究開発向きの高い兵士を見逃すと、後で武器開発が遅れる。
スモークグレネードも序盤のうちに作っておく。視界を奪って一気にCQCでまとめて無力化できる場面が多く、Sランク狙いでも通常進行でも使える。
糧食班はアマンダ追跡クリア後に解放される。兵士を増やしすぎるとFOOD(食糧供給率)が100%を割り、士気が下がって脱走が出る。糧食班を後回しにすると、せっかく集めた兵士が減っていく。人数を増やしたら糧食も同時に厚くする。
医療班は装甲車戦クリア後。怪我や病気の発生を抑え、戦線復帰を早める。OUTER OPSで兵士を送り始めると負傷者が出るので、ここも放置しない。
序盤の優先順位はだいたいこうなる。
- 研究開発班を先に伸ばす(武器とアイテムが早く出る)
- 糧食班でFOODを100%以上に保つ
- 実戦部隊でGMPを稼ぐ
- 医療班と諜報班は余裕が出てから厚くする
ミラーはどの班でも強い。最初は研究開発に置いて装備を先に揃えたほうが、その後のミッションが楽になる。
マザーベースの実情
定員は350人。いっぱいになったら下位ランクを解雇して、AやSを入れる。かわいそうだが、EとDを残したままだと班レベルが伸びない。
兵士の能力は5系統ある。
- 実戦
- 研究開発
- 糧食
- 医療
- 諜報
グラフが高い班に置く。スキル持ちは特別扱いしたほうがいい。たとえば声優、ガンスミス、薬剤師などは、見た目のランク以上に価値があることがある。
OUTER OPSは実戦部隊を戦場に送ってGMPと資源を稼ぐ仕組みだ。自分でミッションを1回クリアすると、派遣していた部隊も帰還して戦果が出る。成功しやすい難易度から送り、失敗が続くミッションは編成を見直す。兵士の適性とミッション要求が合っていないと失敗しやすい。
英雄度が上がると、リクルートや志願兵の質が上がる。ミッションをクリアする、非殺傷で進める、フルトンを重ねる、といった行動で英雄度は伸びる。序盤は気にしすぎなくていいが、中盤以降はSランク兵士の出現率に効いてくる。
パスは糧食、ストレンジラブは研究開発向き。物語が進んで仲間になったら、迷わずその班へ。ヒューイは研究開発に置くとメタルギアZEKEの開発が動き出す。
効率のいい進め方
MAIN OPSを1本クリアしたら、解放されたEXTRA OPSをいくつか消化してから次の本編に進む。これが一番つまずきにくい。
特に効くのが次の系統だ。
- フルトン回収系:人数と英雄度を同時に稼げる
- 完全ステルス系:能力の高い兵士が出やすい
- 射撃訓練:武器経験値と操作の慣れ
武器は使えば経験値が入り、ランクが上がる。同じ武器を使い続けるほうが伸びやすい。序盤はMk.22を徹底して上げておくと、非殺傷運用が安定する。
設計図はミッション報酬や特定のEXTRA OPSで出る。全部を急いで作る必要はない。実戦で効く順に開発する。
序盤〜中盤で優先したい装備はこれだ。
- Mk.22(麻酔)
- スモークグレネード
- アナライザー
- フルトン回収システム
- M60やマシンガン系
- カールグスタフM2
- FIM-43(対空ロックオン)
- 支援補給マーカー
- チャフグレネード
- バトルドレス(ピースウォーカー戦クリア後)
補給マーカーはボス戦の生命線になる。弾薬が切れた瞬間に詰む戦いが多いので、設置型と投擲型の両方を用意しておく。レーションだけでなく、ボンカレーや飲料も持っていく。放電攻撃を受けるとスタミナが削られる。
Sランクを毎回狙う必要はない。初見はクリア優先でいい。装備が揃ってから同じミッションをやり直すと、時間も被弾も減ってSが取りやすくなる。非殺傷、アラート少、時間短縮が評価を押し上げる。
AI兵器戦の基本
ピューパ、クリサリス、コクーン、ピースウォーカーは見た目が全然違うが、戦いの型は共通している。

弱点は円柱状のAIポッドだ。本体を撃っても comms は入るが、ポッドを集中して削ったほうが早い。耐久を削って動きを止めたらハッチを壊し、中に入って記憶板を引き抜く。引き抜いた記憶板は後のZEKE強化に使う。枚数と種類で性能が変わるので、時間がある限り多く抜く。
チャフグレネードを使うと、AI兵器が混乱して攻撃の間が生まれる。初見で苦しい人は、まずチャフを2発投げてからミサイルを叩き込むと楽になる。
ピューパ
最初のAI兵器。突進、機銃、放電が主体。走っていれば大半は避けられる。くぼみに入ると突進を受けにくいが、放電の連射には注意。RPGや初期のロケットでポッドを狙う。補給マーカーは必須。
クリサリス
飛行する。開始直後にレールガンを撃ってくることがあるので、立ち尽くさない。FIM-43でロックオンして撃つと楽。障害物の陰に入ればレールガンを防げる。耐久は低めなので、短期決戦の意識でいい。
コクーン
巨大だが、高い地面(坂の上)で戦うと近接のなぎ払いやプレスを受けにくい。誘導ミサイルや機雷、主砲は走って避けられる。ポッドに近づくには砲塔のハシゴを使う。見た目ほど理不尽ではない。
ピースウォーカー
本編の山場。ポッドが複数あり、関節の露出部も狙える。核発射モーションに入ったら、撃って止める必要がある。体力が減るにつれて発射地点が変わる。ミサイルを当てたら相手の反撃中にリロードし、もう1発入れると手数で勝てる。
本編クリア後の改戦やZEKE模擬戦はさらに硬い。バトルドレス(ヘルメット装着)、MG3、カールグスタフ、補給と砲撃マーカーが揃うと安定する。無限バンダナが出るEXTRA OPSは、装備が整ってから挑んだほうがいい。
ZEKEはヒューイ入隊後に開発が始まる。AI兵器から得たジャンクと記憶板で強化し、OUTER OPSにも出せる。記憶板は一度付けると外せないので、模擬戦でSを取りたいなら強化しすぎる前に挑戦する手もある。
兵士回収で差がつく場所
全員回収する必要はない。中盤以降はアナライザーで見て、必要な班の数値が高い相手を優先する。
完全ステルス系のEXTRA OPSは、研究開発・糧食・医療の高い兵士が出やすい。バリケード破壊の高台スナイパーは諜報向きがいる。高所の兵士は通常フルトンが届かないことがあり、フルトン対応のカールグスタフや睡眠ガス地雷、後の種子島が必要になる。
OUTER OPSを繰り返すと志願兵が来る。高難度を安定して成功させていると、質のいい人材が混ざる。
コジマ監督など、特定の場所にいる特殊スタッフも回収できる。開発向きの固有キャラは逃さない。
定員が埋まったら、能力の低い兵士から解雇する。FOODが落ちている状態で人数だけ増やすのは逆効果だ。

やり込みで気をつけたいこと
よくある失敗は次の4つだ。
ストーリーだけ進めて武器が弱い。ボス戦で弾が尽きる。MAIN OPSの合間にEXTRAを挟むだけで大分違う。
糧食を無視して兵士を集めすぎる。脱走が出て、育成がやり直しになる。
実戦部隊ばかり厚くして研究開発が薄い。GMPはあっても作れる武器がない状態になる。
ボス戦にレーションしか持っていかない。放電と継続戦闘でスタミナが死ぬ。飲料と高回復食を混ぜる。
CO-OPSは本来2〜4人想定のミッションが多い。一人でもクリアできるが、AI兵器戦は人数が増えると一気に楽になる。今から始めるなら、コレクション版の協力が生きている環境かどうかを先に確認したほうがいい。
カセットテープはストーリーと世界観の補完になる。攻略そのものには必須ではないが、パスとのデートイベントやテープを追うと、マザーベースの日常がよく分かる。
モンハンコラボのリオレウスやティガレックス戦は本編とは別枠の遊びだ。装備が揃ってからで十分楽しめる。
まとめ
ピースウォーカーは、スネーク一人の腕より、マザーベース全体の成熟度で後半の快適さが決まるゲームだ。眠らせて回収し、適性の高い班へ置き、研究開発で武器を先に出し、OUTER OPSで金を回す。この循環が回り始めると、巨大なAI兵器も「補給を投げながらポッドを削る作業」に見えてくる。
初見はクリアを優先していい。詰まない装備と班の最低ラインだけ押さえて本編を進め、気に入ったミッションからSランクや記憶板を集めればいい。兵士の顔とスキルを見ながら編成を組む時間が、この作品の本体だと思う。
マザーベースの甲板に戻ったとき、回収した兵士が増えて施設のランクが上がっている。その感覚が分かると、ピースウォーカーはただのステルスではなくなる。
