【ブルアカ】ペロロジラ総力戦の戦い方|屋内開催でまず押さえること
今回の総力戦はペロロジラで、戦地は屋内だ。開催期間は9月2日11時から9月9日3時59分まで。チケットを使い切る前に、ギミックの正体だけは一度整理しておいた方がいい。見た目は巨大なペロロ様だが、戦い方は「本体を殴るゲーム」ではない。子ペロロをどう転がし、ビームをどう処理し、グロッキーの20秒をどう使うか。この3点が分かると、難易度の上げ方が一気に楽になる。
この記事では、ペロロジラの基本仕様から、ノーマル〜ハードコアまでの進め方、INSANE以降で変わる点、屋内開催で強い生徒、実際に詰まりやすい場面までまとめる。編成の名前を並べるだけでなく、なぜその動きが必要なのかも書く。
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ペロロジラって何をするボスか
ペロロジラは特殊装甲の総力戦ボスだ。制限時間は4分。遮蔽物がほとんどなく、最前列がビームを引きやすい。攻撃タイプはEXTREMEまでノーマル、INSANE以降は神秘に変わる。ここを見落とすと、せっかく育てた貫通アタッカーが急に弱くなる。

難易度ごとのHPの目安はこうだ。
- NORMAL:38万
- HARD:110万
- VERYHARD:160万
- HARDCORE:250万
- EXTREME:800万
- INSANE:2200万
- TORMENT:4400万
数字だけ見るとEXTREMEから急に重くなる。実際もそうで、ここから「ビームの処理」と「子ペロロの転倒」を意識しないと、火力があっても時間が足りなくなる。
総力戦のチケットは1日3枚、所持上限は6枚。初日はVERYHARDまで、2日目でINSANE、3日目以降でTORMENT、という流れが一般的だ。練習はチケットを消費しないので、編成を決めたら必ず一度回しておく。本番でビームのタイミングを初めて見るのはかなりきつい。
報酬は総力戦コインと青輝石。高難度ほどレアコインも増える。ランキングを狙う人以外でも、ショップのエレメントや装備箱のために、取れる難易度は毎日潰しておきたい。
ギミックは3つだけ覚えればいい
ペロロジラはフェーズが分かれていない。最初から最後まで同じことを繰り返す。覚えるべきは次の3つだ。
白熱眼光(ビーム)
最寄りの生徒1人に持続ダメージを入れ、同時に防御力を9999下げる。持続は10秒、デバフは60秒残る。タンクでも紙になるので、解除しないと溶ける。
INSANE以上はさらに厳しい。デバフが残ったままビームが終わると、追加の範囲ダメージが飛ぶ。TORMENTではビームが2回転移し、2人目・3人目にも弱い持続が入る。つまり「前列だけ守ればいい」では足りない。
対策は単純で、弱体解除を持つ生徒を入れることだ。自分で解除できるタンクなら編成が圧縮できる。
- カノエ:解除+自己回復+コスト回復。屋内でも屋外でも一番使いやすい
- ナツ:解除と回復が同時にできる。耐久寄りの編成向き
- レイサ:解除に加えて範囲デバフも持てる
- マリー、チナツ、ルミ、臨戦トキ:解除役として後ろに置く
ビームは基本的に一番前の生徒に飛ぶ。タンクを最前列に固定し、被弾したら即解除。これができないと、INSANE以降は後衛まで巻き込まれて試合が終わる。

ペロロミニオン
途中で子ペロロが召喚される。ここに与えたダメージは、本体にも100%入る。しかも子ペロロは防御が本体より扱いやすいので、本体だけ叩くより明らかに早い。
HPが半分を切ると転倒する。転倒した子ペロロを本体が吸収すると、グロッキーゲージが貯まる。必要数は難易度で違う。
- EXTREMEまで:7体
- INSANE:10体
- TORMENT:12体
要するに「子ペロロをまとめて半分以下にする」作業が、そのまま本体削りとスタン準備になる。単体アタッカーより、範囲で複数体を同時に削れる生徒が強い理由はここだ。
INSANE以上では輝く子ペロロが混ざる。これを転倒させると周囲の子ペロロも巻き込む。優先して叩けば、転倒作業が一段早く終わる。逆に放置すると、吸収タイミングがずれてグロッキーが遅れる。
転倒したあとでもダメージは本体に入る。倒し切る必要はない。半分削って転がし、次の範囲スキルでまとめて削る、という感覚でいい。
グロッキー
ゲージが満タンになると本体が気絶し、小さなペロロを吐き出す。この小ペロロは防御が低く、ここが一番のダメージゾーンになる。時間はおおよそ20秒。
ここでやりがちな失敗は、コストが足りないことだ。子ペロロ吸収の直前にコストを10近くまで溜めておき、バフを重ねてから一斉に撃つ。コスト4や5で細かく撃っていると、一番おいしい時間が終わる。
グロッキー中に撃ちきれなくても試合は続く。焦ってスキルをバラ撒くより、次のビーム処理と次の子ペロロ波を整えた方が安定する。
ATGが溜まると全体ビーム(ハイパースパイラル熱視線)も来る。カットインが入って背景が変わるが、ステージそのものは同じだ。全体攻撃なので、耐久が薄い編成はここで崩れる。シールドや回復を残しておくか、それまでに決着をつける。

初めて触る人向けの進め方
最初からINSANEを見る必要はない。育成が追いついていないなら、HARDCOREかEXTREMEでコインを取る方が効率がいい。
1日目にやること
まずNORMALから順にクリアして難易度を解放する。チケット3枚なら、VERYHARDまでが現実的だ。練習でビームの出る感覚だけ掴む。
編成の最低ラインはこれだけ。
- 範囲で叩けるアタッカー1人
- 最前列でビームを受けるタンク
- 弱体解除(タンクが兼ねられればそれでいい)
- できれば攻撃バフか神秘特攻バフ
HARDCOREまでは、レベルと装備がそれなりなら、限定がいなくても通せる。ツバキやホシノでビームを受け、マリーやチナツで解除し、持っている範囲アタッカーを回す。助っ人で強いアタッカーを借りられるなら、自前はタンクとバフだけでもいい。
よくあるミスは、本体ばかり狙って子ペロロを放置すること。子ペロロへのダメージが本体に乗るので、動かしている子ペロロを範囲に巻き込むだけで削り速度が変わる。自動戦闘だと狙いが散るので、最初のうちは手動の方がわかりやすい。
2日目以降
EXTREMEを安定させたらINSANEに入る。ここで攻撃タイプが神秘になる。貫通や爆発で押し切っていた編成は、ここで一度見直す。
INSANEの壁はHPではなく処理だ。
- 輝く子ペロロを先に転がす
- ビーム後の追加範囲を出さない
- グロッキーまでにコストを貯める
この3つが同時にできないと、2200万が長く感じる。逆にこれができれば、火力が足りなくても2凸で十分届く。
TORMENTはHP4400万に加えて、ビームの転移が増える。後衛の神秘アタッカーが紙だと、転移先で落ちる。カノエのようなコスト回復持ちタンクを入れるか、セイアやドレスアルで耐久を稼ぐ編成が増えるのはそのためだ。
屋内開催で強い生徒
今回は屋内だ。前回の屋外で活躍した臨戦ホシノ(攻撃型)も使えるが、屋内適性が高い範囲アタッカーの優先度が上がる。
屋内で特に動きやすいのは次の役割だ。
アタッカー
水着マコトは屋内ペロロジラで一番話が早い。コスト6の広い範囲で子ペロロと本体を同時に削れる。デバフ込みの火力も高く、助っ人で借りるなら最優先でいい。固有武器の有無でダメージがかなり変わるので、借りるなら固有4を狙いたい。
その他の候補。
- バニーカリン:高火力。コストは重いが、バフを乗せるとグロッキー帯で一気に削れる
- イブキ:イロハと組むと範囲が広がり、子ペロロ処理が楽になる
- ヒナタ:複数地点の範囲。子ペロロの位置が散っていても拾いやすい
- 臨戦ホシノ(攻撃型):防御無視が本体の高防御に刺さる。屋内適性は水着マコトより落ちるが、所持していれば十分主軸になる
- 水着ハナコ:振動だが範囲と防御デバフが優秀。属性が合わなくても採用されることがある
- イロハ:子ペロロ掃除と本体削りの両方に使える
単体特化のアタッカーは、本体の防御の高さで伸びにくい。どうしても入れるなら、子ペロロが固まったタイミングに合わせて撃つ。

タンクと解除
カノエが一番楽だ。解除、回復、コスト回復が1人にまとまっている。TORMENTの1凸編成でよく見るのは、このコスト回復がスキル回転に直結するからだ。
ナツは回復量が安心感につながる。長期戦や、ビームを何度も受ける編成向き。レイサは解除しつつデバフも撒けるので、アタッカーが1人の編成で価値が出る。
ホシノ、ユウカ、ミヤコはタンクにはなれるが、解除がないとINSANE以上で苦しい。解除役をもう1枠用意できるなら使える。
バッファー
ケイは神秘特攻と攻撃バフを低コストで持てる。今回のようにINSANE以降が神秘になる開催では優先度が高い。
キャンプハレは攻撃バフが太い。水着マコトや臨戦ホシノに乗せる前提で組む。
正月カヨコも神秘特攻バフが強い。ただし防御相性が悪いので、ビームの巻き添えや全体攻撃で落ちやすい。前進しすぎない位置取りが必要になる。
ドレスアルは会心ダメージバフと回復。耐久と火力を両方ほしいときに使いやすい。
スペシャル枠ならキサキ、水着ナギサ、リオ、ヒマリ、アコがよく入る。キサキはEX強化、リオはスキルコピー、ヒマリは攻撃バフとコスト、アコは会心と回復。1凸で押し切るならキサキ+もう1枚のバフ、2凸運用ならヒマリやアコで回転を安定させる。
ウイのコスト半減は、重いEXを連打したいときに効く。ただしウイ自身の生存は別途考える。
難易度別の現実的な目標
全員がTORMENTの1凸を目指す必要はない。所持キャラと育成で目標を分けた方が、チケットの無駄が減る。
HARDCOREまで
レベル50前後、装備もそこそこで届く。範囲アタッカーがいれば1凸で十分。ビームはタンクに受けさせて解除する。子ペロロは「半分削って転倒」だけ意識する。自動でも通ることが多いが、ビーム直後だけ手動にした方が安全だ。
EXTREME
ここでHPが800万まで跳ねる。バフなしの単発では時間が足りない。コタマやヒマリ系のバフを1枚入れ、グロッキーでまとめて撃つ。助っ人の臨戦ホシノや水着マコトがいれば1凸しやすい。
この難易度までは、輝く子ペロロがいないので処理は単純。失敗する人の多くは、ビーム解除を忘れてタンクが落ち、後衛が露出することだ。
INSANE
2200万。神秘属性。輝く子ペロロあり。ここから「ただ殴る」では足りない。
安定しやすい型は、解除タンク+神秘範囲アタッカー+バフ2枚だ。例としては、ナツかカノエ、ケイ、水着マコトか臨戦ホシノ、ドレスアル、キサキ、リオ、という並び。所持が足りなければ2凸に分ける。
1凸の目安スコアは2700万台。動画のタイムラインをそのまま真似るより、次の順番だけ守った方が再現しやすい。
- 開幕はバフより、動いている子ペロロを範囲に入れる
- ビームが見えたら解除を先に切る
- 輝く子ペロロを優先
- 吸収直前にコストを貯める
- グロッキーでバフを重ねてから主力EX
火力が足りないと感じたら、本体ではなく小ペロロが出ている時間にスキルを温存できているか確認する。ここを普通の時間と同じ感覚で撃つと、スコアが伸びない。
TORMENT
4400万。ビームが転移する。神秘特効も乗る。1凸できる編成は限られるが、近年はカノエ+ケイ+水着マコト+キャンプハレに、キサキと水着ナギサを足した型がよく出る。速攻で倒し切る前提なので、耐久が薄い。遅れると全体ビームか転移ビームで崩れる。
1凸が厳しいなら、1部隊目で子ペロロを転倒させてゲージを半分近くまで進め、2部隊目でグロッキーから畳みかける方が安定する。無理に1凸にこだわってチケットを溶かすより、2凸で確実にコインを取った方が得だ。
TORMENTでよく死ぬポイントは3つある。
- 正月カヨコや紙アタッカーが前に出て、子ペロロや転移ビームで落ちる
- 輝く子ペロロを無視して転倒数が足りず、グロッキーが遅い
- グロッキー前にスキルを使い切って、一番厚い時間に何も撃てない
位置取りは手動で少し下げるだけで助かることがある。ハレやカヨコを故意に後ろへずらす動きは、動画でよく見るのはそのためだ。
立ち回りの細部
編成を組んだあとに差がつくのは、スキルのタイミングより位置とコストの使い方だ。

子ペロロは決まった軌道で動く。範囲EXを「今いる場所」ではなく「1秒後に重なる場所」に置く。屋内は横幅の感覚が屋外と違うので、練習で一度、スキル範囲の端がどこまで届くか確認した方がいい。
コストは10まで溜めていい場面が多い。ペロロジラは「細かく削るボス」ではなく「窓を作って叩き切るボス」に近い。バフの持続が短い生徒を使うなら、バフ→主力→サブの順を崩さない。
ビームは予知できる。ATGとモーションを見て、解除スキルを温存する。解除を攻撃に使ってしまうと、次のビームでタンクが落ちる。ナツやカノエのEXを「回復したいから」で早めに切るのも事故のもとだ。ビーム後に切る。
輝く子ペロロは、転倒爆発で周囲を巻き込む。単独で奥にいるときは、そちらへ範囲を寄せる。全部同じように殴ると、爆発の恩恵を逃す。
グロッキー中の小ペロロは防御が低い。ここだけ防御デバフの優先度が下がることがある。防御デバフ持ちを無理に残すより、純粋な火力バフを重ねた方が伸びる編成もある。所持に合わせて入れ替える。
全体ビームの前にシールドや回復を残せるなら残す。残らないなら、その前にHPを大きく削って試合を短くする。中途半端な耐久編成が一番つらい。
助っ人はアタッカーかカノエが強い。自前に範囲アタッカーがいないなら水着マコト、コストが回らないならカノエ、というのが分かりやすい。固有武器とレベルは妥協しすぎない。INSANE以上は固有1と固有4で体感が違う。
育成の優先度
全員を最大まで育てる必要はない。ペロロジラに限って言えば、次の順でいい。
- 主力アタッカーのEXと固有武器
- 解除タンクの生存(HP・防御装備、自己回復)
- バフ役のEXレベル
- サブアタッカー
スキルレベルは、アタッカーのEXを先に上げる。解除役のEXは「解除できる」ことが大事で、火力は二の次だ。装備はアタッカーに攻撃・会心、タンクにHPと防御。命中が極端に低いと子ペロロを外すことがあるが、まずは生存と火力でいい。
神秘特攻が乗る編成では、神秘バフ役の育成がアタッカーの育成に近い価値を持つ。ケイや正月カヨコを「おまけ」扱いすると、INSANEで数字が足りなくなる。
よくある詰まりとその対処
ビームで前列が即死する。
解除が入っていないか、タンクが前列にいない。自動だと誰かが前に出てビームを奪うことがある。手動で位置を固定する。
子ペロロを倒しているのに本体が減らない。
半分まで削れておらず、転倒していない。あるいは範囲が1体にしか当たっていない。複数体が重なる位置まで待ってから撃つ。
グロッキーが来ない。
転倒数が足りない。輝く子ペロロを倒しきらずに吸収されている。吸収前に半分以下まで削れているか確認する。
INSANEで急に火力が落ちた。
攻撃タイプが神秘に変わっている。属性の合わないアタッカーを主軸にしていないか見る。
TORMENTで後衛が落ちる。
ビームの転移先になっている。紙アタッカーを2列目より前に出さない。カノエのコスト回復で回転を上げて、戦闘時間自体を短くする。
スコアが伸びない。
グロッキー以外の時間にEXを使いすぎている。4分全部を均等に殴る必要はない。窓を作る時間と、窓で叩き切る時間を分ける。
まとめ
ペロロジラは派手に見えるが、やっていることは割りと単純だ。ビームは解除する。子ペロロは半分削って転がす。転倒を貯めてグロッキーを作り、そこにコストとバフを集中させる。INSANE以降は輝く子ペロロを優先し、攻撃タイプが神秘になることだけ忘れない。
今回は屋内開催なので、水着マコトのような屋内適性の高い範囲アタッカーが動きやすい。持っていなければ助っ人を借りる。タンクはカノエかナツが一番話が少ない。編成を複雑にするより、この役割が欠けていないかを先に見た方がいい。
チケットは毎日使う。練習でビームと子ペロロの位置だけ確認してから本番に入る。1凸に届かなくても、2凸でコインを取り切れば総力戦としては十分だ。巨大なペロロ様は見た目ほど理不尽ではない。処理さえ守れば、きちんと折れる。
