ランダムダイス2の解放手順 : 成長のダイスはいつ取れる?(Random Dice 2)

ランダムダイス2の解放手順 成長のダイスはいつ取れる?(Rondom Dice 2)

前作をやっていた人なら、「成長さえあれば盤面が回り始める」という感覚はすぐ思い出せるはずです。ランダムダイス2でもその役割は残っています。ただし、名前は同じでも中身はかなり違います。

この記事では、成長のダイスがツリーのどこにあるのか、何を先に解放しないと辿り着けないのか、取った直後に何を強化すべきかを、実際に触った感覚でまとめます。序盤でポイントを無駄にしないための話が中心です。

ランダムダイス2で「成長」が意味すること

ランダムダイス2はガチャでダイスを引くゲームではありません。ダイスツリー(スキルツリー)を伸ばしてダイスそのものを解放し、コアとゴールドで専用強化を積んでいくタイプです。出目7になると覚醒が乗るのも前作との大きな違いで、成長もその枠の中に入っています。

成長のダイスの基本はこうです。

  • 一定時間ごとに成長判定が入る
  • 成功すると出目が1増える
  • 失敗すると出目が1減る
  • 出目1で失敗すると、そのまま消えることがある
  • 出目7まで伸びると覚醒が乗り、そのダイスの火力が跳ね上がる
【ランダムダイス2】五つの枝の性格
ランダムダイス2で「成長」が意味すること

要するに、前作の「待てば確実に出目が上がる成長」ではなく、前作でいう壊れた成長に近い挙動です。伸びるときは盤面が一気に厚くなる一方、失敗が続くと出目が削られ、最悪スロットが空きます。だから「取った瞬間に最強」ではなく、「専用強化を積んで初めて安定するダイス」と考えた方がいいです。

序盤の協力で電気や歯車、召喚を使っている段階では、成長がなくても十分回せます。問題は中盤以降です。出目を自分で合成し続けるだけでは、盤面が詰まってSPが足りなくなります。成長が入ると、合成に使わなくても出目が勝手に伸びるので、盤面の回転が一段変わります。アリーナでも同じで、成長が入る前と後では連勝のしやすさが違います。

ただし、成長を取る前にツリーを右や下へ無計画に伸ばすと、必要なコアとゴールドが足りなくなります。リセットアイテムは初期所持と協力の特定報酬くらいしかなく、気軽に振り直せません。後半の陰陽・封印・成長に備えてポイントを残す、というのがこのゲームの序盤の本質です。

成長のダイスが取れない本当の理由

「ツリーを見ても成長が見当たらない」という状態は、ほぼ全員が一度通るはずです。原因は単純で、成長の手前に封鎖があるからです。

成長へ行くには、最低でも次の順番が必要です。

  1. 「7日間の旅路」の2日目をクリアして陰陽のダイスを解放する
  2. 陰陽から左へ進み、封印のダイスを取る
  3. さらに左の全ダメージ系ノードを取る
  4. この2系統が揃った先で、成長のダイスが解放される
【ランダムダイス2】成長のダイスが取れない本当の理由
【ランダムダイス2】成長のダイスが取れない本当の理由

1日目の時点では先のノードが封印されたままです。ツリーをいくら眺めても、陰陽が入るまで道が開きません。アプリ説明にも「7日間のミッションで陰陽のダイス確定」と出ている通り、成長は2日目以降の話です。

ここを飛ばして右下の電気や召喚だけを伸ばしていると、「成長はいつ出るんだ」と感じてしまいます。実際はイベント進捗とツリーの左ルート、両方が揃わないと出現しません。

陰陽自体も初手は扱いが難しいダイスです。盤面の縦横の並びで火力と速度が変わるため、相方が安定したデッキで時間を稼いでくれないと、協力では初動が苦しくなりがちです。とはいえ、陰陽を取らない限り成長の道は開かないので、2日目ミッションは最優先で消化した方がいいです。

始める前に押さえておく序盤の進め方

成長を急ぎたい気持ちはわかりますが、2日目まで何もしないわけにはいきません。序盤は右下から伸ばすのが無難です。

おすすめの初期ルートは次の流れです。

  • まず右下の電気のダイスを取る。高出目を作りやすい火力源で、最序盤の協力とアリーナの両方で使いやすい
  • その下へ召喚のダイスを伸ばす。合成時にSPを消費せずダイスが増えるので、盤面の展開が速くなる
  • 同じ帯で適用のダイスを取る。出目さえ同じなら種類を問わず合成できるので、ゴミダイスの整理に強い
  • 余裕が出たら左へ歯車と錬金を伸ばす。歯車は連結で火力が出るメインアタッカー、錬金は合成時にポーションを投げて火力を底上げする
  • サポーターはエコー。ボスを押し戻す激流が、協力の時間稼ぎとして非常に強い

この段階のデッキ例は、歯車/適用/電気/錬金/召喚、サポーターにエコー、です。協力2,000前後までは、この構成で十分進めます。

【ランダムダイス2】光が入る編成の基本形
【ランダムダイス2】始める前に押さえておく序盤の進め方

やってはいけないのは、花系統を序盤から深追いすることと、右側の解放条件が重いエリアにコアを突っ込むことです。花は高出目が出ると強い反面、時間経過で弱るので、成長前の安定運用には向きません。右エリアはアリーナ報酬や協力討伐数が条件になることが多く、序盤特化には向きません。

もう一つ大事なのが資源の温存です。

  • ダイスコアとゴールドは、後半の専用強化で一気に消える
  • リセットアイテムはほぼ再入手できないと考えてよい
  • 成長前のアリーナは負けやすいので、チケットは温存した方がいい

「今強いから」で中途半端なノードを全部拾っていくと、成長の専用強化で詰みます。序盤は電気・召喚・適用・歯車あたりで盤面を回し、イベント2日目を待つ、が一番無駄が少ないです。

実際の解放は、感覚としては「イベント待ち+左ルート」です。

まず7日間の旅路を開きます。1日目のミッションを終わらせても、成長側はまだ開きません。2日目のミッションをクリアして陰陽のダイスを入手・解放してください。ここが最初の関門です。

陰陽が入ったら、ツリーで陰陽から左を見ます。そこに封印のダイスがあります。封印は合成時に一定確率で敵へ封印を付与するダイスで、覚醒すると盤面全体へ定期的に封印を配ります。成長そのものではありませんが、成長へ向かう道の途中ノードです。

封印を取ったあと、さらに左の全ダメージノードを取ります。このノード単体では地味に見えますが、成長解放の条件側に入っています。封印と全ダメージ、両方を通して初めて成長のダイスが取れます。

ここまで来ると、ツリー上に成長が表示されます。解放そのものに追加のガチャは不要です。必要なのはイベント進捗と、そこまでのツリーポイントです。

注意点が二つあります。

一つは、陰陽強化用のゴールドが先に要求されることがある点です。2日目ミッションを消化していないと、陰陽強化の道で止まって左へ進めないことがあります。ミッション消化とツリー進行は同時に進めてください。

もう一つは、成長を「取っただけ」では弱い点です。解放直後の成長は失敗で出目が落ち、出目1失敗で消えます。前作の安定成長の感覚で置くと、盤面がスカスカになります。解放と同時に専用強化を見るのが正解です。

取った直後に伸ばすべき強化

成長を解放したら、汎用火力より先に成長専用の安定化を優先します。ここを飛ばすと、成長を入れたデッキの方が事故ります。

最優先は次の2つです。

  • 低出目時の安全保障(ダイスコア10+ゴールド5万) 出目1で失敗したときに破壊されないようにする強化です。成長を運用するなら、ほぼ必須です。これがないと、伸びかけのダイスが一気に消えて盤面が崩壊します。
  • 出目7変換(ダイスコア20+ゴールド10万) 出目7になった成長を、他のダイスへ変換する強化です。出目7の成長は覚醒で火力が乗る一方、置きっぱなしだと枠を圧迫します。変換できると、高出目を必要なアタッカーへ渡せます。
【ランダムダイス】初心者が最初にやるべきこと
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この2つで消費するコアとゴールドは少なくありません。だからこそ、序盤でコアを散らすとここで止まります。成長を使うと決めたなら、この2つを先に確保した方が、後から攻撃ノードを足すより勝率が安定します。

運用の感覚としてはこうです。

  • 盤面には出目1〜2の成長を早めに置く
  • 安全保障が入っていれば、失敗してもスロットが空きにくい
  • 出目が伸びたら、合成で無理に触らず判定を待つ
  • 出目7まで行ったら変換でメイン火力へ変える
  • 電気や歯車と組み合わせると、合成回数を減らしても火力が乗る

前作のようにジョーカーで成長を量産する動きは、現状わかりやすい形では見えません。その分、1個の成長を壊さず育てる価値が上がっています。複数置く場合も、全部を同時に伸ばすより、残したい出目を守る意識の方が大事です。

アリーナでは、成長+専用強化が入った時点で盤面の厚みが変わります。特別な攻撃強化がなくても、電気との組み合わせだけで連勝しやすくなります。逆に、成長前にチケットを使い切ると、弱い構成で連敗して進捗だけが遅れます。チケットは成長解放後に使う方が効率がいいです。

成長を入れたあとのデッキの伸ばし方

成長が安定したら、その先はプレースタイルで分かれます。大きく二つあります。

一つはサポート寄りです。成長のあとに共鳴や氷を取り、サポーターのエコーを強化します。自分でボスを溶かすというより、協力で相方の火力を通す構成です。成長で出目を稼ぎ、氷で動きを止め、エコーで押し戻す。無課金で協力の討伐数を伸ばしたいなら、この方が事故が少ないです。

もう一つは火力特化です。コアとゴールドに余裕があれば、捕食とその専用強化へ一気に振ります。ランキング帯で強い構成ですが、途中半端に振るとどちらも中途半端になります。成長の安全保障と出目7変換が終わってからで十分です。

どのルートでも共通して効くのは、適用と召喚を残しておくことです。成長は出目を伸ばしますが、盤面のゴミ処理まではやってくれません。同じ出目なら種類無視で合成できる適用と、合成でダイスが増える召喚は、成長と役割が被りません。歯車を残すか電気を残すかは好みですが、成長単体で殴り切る構成はまだ作りにくいです。

協力での立ち回りも少し変わります。

  • 初動は相方の安定デッキに任せる
  • 自分は成長と展開系で出目を作る
  • ボス前に出目7変換が間に合うかを見る
  • 成長が失敗続きなら、無理に追加で置かず適用で盤面を整える

陰陽をメインに据える構成も eventual には強いですが、成長解放直後に陰陽へ全振りすると、またコアが足りなくなります。陰陽は「取る」、成長は「安定させる」、そのあとでどちらを主砲にするか決める、くらいの順が扱いやすいです。

実際に触っていて詰まりやすいポイントを、先に潰しておきます。

イベント1日目でツリーを埋め尽くす。
陰陽が出る前にポイントを使い切ると、左ルートで止まります。序盤は電気・召喚・適用・歯車あたりで止めて、2日目を待ってください。

成長を「前作と同じ」と思って置く。
今作の成長は失敗で出目が落ちます。安全保障なしで複数置くと、出目1失敗が連鎖して盤面が空きます。取るより先に、壊れた成長だと思った方が事故りません。

専用強化より先に攻撃ノードを取る。
成長の強さは判定の安定と出目7変換にあります。攻撃を足しても、ダイス自体が消えていては意味がありません。コア10+5万、コア20+10万は高いですが、ここで払う価値があります。

アリーナチケットを序盤で使い切る。
成長前は負けやすいです。連勝ミッションがある場合も、成長と安全保障が入ってから消化した方がチケットの減りが遅いです。

リセット前提で遠回りする。
リセット手段は限られています。花や右上、条件の重い右エリアは、成長が安定してからでいいです。

出目7の成長を変換せず置き続ける。
覚醒で火力は出ますが、枠を一つ占有します。変換があるなら、必要なアタッカーへ渡した方が盤面は回りやすいです。変換前に出目7が複数並ぶと、逆に合成しづらくなります。

コアの入手が細いのも事実です。クエストやデイリー、協力報酬に依存するため、強化がLv6以降になると急に重くなります。だからこそ、成長周辺の強化は「全部取る」ではなく「運用に必要な2つを先に取る」方が持ちます。

成長を使うときの実戦の感覚

机上のルートだけだとイメージしにくいので、対局中の感覚も書いておきます。

成長を入れた瞬間、盤面は速くなりません。最初の20秒前後は判定待ちです。その間に電気や歯車でウェーブを凌ぎ、召喚と適用で枠を確保します。最初の判定で出目が伸びればそのまま置き、失敗しても安全保障があれば残ります。

2回目、3回目で出目3〜4まで行けば、その成長は「触らない」対象になります。ここで合成したくなる気持ちはわかりますが、成長同士を合成すると管理が壊れやすいです。伸ばしたい1個を残し、他は適用で整理する方が安定します。

出目7まで届いたら変換を使います。電気や歯車など、今のデッキで一番殴れるダイスへ変えるのが基本です。変換先が弱いダイスだと、出目7の価値が消えます。だからデッキ側にも「変換して嬉しいアタッカー」を1個は残してください。

失敗が続いた試合もあります。そのときは成長を追加で置かず、通常の合成に戻します。成長は加速装置であって、盤面の保険ではありません。保険として使うなら、むしろ適用とエコーの方が仕事をします。

協力では、相方が初動を安定させてくれるかが大きいです。自分が成長待ちの間にラインが割れると、判定前に負けます。ソロで全部を完結させようとせず、成長は中盤以降の出目エンジン、と割り切った方が勝率は出ます。

まとめ

成長のダイスは、ランダムダイス2で盤面の出目を自動で伸ばす数少ない手段です。ただし前作の安定成長ではなく、成功と失敗が両方あるタイプです。取る場所も最初から開いておらず、7日間の旅路2日目の陰陽解放が前提になります。

最短ルートはシンプルです。

  • 2日目ミッションで陰陽を解放する
  • 陰陽から左へ封印を取る
  • さらに左の全ダメージノードを取る
  • 成長を解放する
  • すぐに安全保障と出目7変換を取る

序盤は右下の電気・召喚・適用で回し、ポイントとコアを残す。成長前のアリーナは無理をしない。リセットはほぼ使えないので、花や右エリアへの先振りはしない。この四つを守るだけで、成長までの遠回りはかなり減ります。

取ったあとは、成長を主砲にするより「出目を作る装置」として置いた方がしっくりきます。電気や歯車で殴り、適用で整理し、成長で出目を足す。出目7は変換して使う。この使い方に慣れると、協力もアリーナも一段楽になります。

今作はダイスを引くゲームではなく、ツリーの順番を間違えないゲームです。成長はその順番の中でも、早めに取りに行く価値がある部類です。2日目が開いたら、左ルートを優先して取ってしまってください。

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