【ブリガンダイン アビス攻略】最初の一周でつまずかないブリガンダイン アビスの進め方

【ブリガンダイン アビス攻略】最初の一周でつまずかないブリガンダイン アビスの進め方

発売直後に手を付けると、最初に戸惑うのは戦闘そのものより「何から手を付けるか」のほうだ。メルティーテ大陸は25の勢力がひしめき、ストーリーだけでも六本ある。しかも難易度は開始時に決めたら変えられない。序盤で編成を崩すと、第8節前後のイベント戦で一気に詰まる。ここでは実際に一周回して詰まった場所と、そこから戻れた型だけを書く。

このゲームが何をしている作品か

ブリガンダイン アビスは、ハピネットのファンタジーウォーシミュレーションだ。1998年の幻想大陸戦記から続く系列の新作で、世界観は前作ルーナジア戦記とは別物。大陸一の強国ソルジュナートで宰相ケイオスルスが謀反を起こし、新生アビスローア帝国が立ち上がる。プレイヤーはその侵攻に抗う六勢力のどれか一つを選ぶ。

遊び方は大きく二つある。

  • ストーリーモード:六勢力から一国を選び、およそ30節の期限の中で物語を進める
  • ミッションモード:大陸の24か国から一国を選び、統一や防衛、収集といった国ごとの目標を達成する
ブリガンダイン アビス 攻略|最初に覚える戦い方【ブリガンダイン】
ブリガンダイン アビス 攻略|最初に覚える戦い方【ブリガンダイン】

公式が謳う総ボリュームは200時間超。一本のストーリーだけでも十数時間から三十時間前後かかる。最初から全部を取ろうとすると、拠点が薄くなり、探索が止まり、主力の装備が遅れる。序盤の正解は「広く取る」ではなく「回る内政と、落とされない部隊を先に作る」ことだ。

戦場は高低差のあるHEX(六角形)マップ。部隊はリーダー一人と、統率コストの範囲内で最大五体のモンスターで組む。リーダーが落ちるとその部隊は丸ごと撤退する。ここが今作の芯で、ゴリ押しも待ち戦法も、ここを無視すると通らない。

今作で増えた仕組みは主に二つ。全マップへの高低差と、「支援&展開」だ。リーダーは配下のモンスター一体を支援に回し、その特性を自分に乗せることができる。支援中のモンスターは盤面から消える代わりに、リーダーが運搬して任意の位置に展開し、そのターンから攻撃できる。ドラゴンなら移動力+1、ピクシーならターン開始時にMPを5%回復、デーモンなら自軍全体を黒属性にする代わりに魔法防御が20%下がる、といった具合だ。頭数を減らして質を上げるか、数で盤面を埋めるか。この判断が、序盤の勝敗を分ける。

始める前に決めること

最初に決めるのは難易度と国だ。どちらも途中で変えられない。

難易度はイージー/ノーマル/ハード。ストーリーの内容は変わらない。変わるのは敵の動きと、資金・経験値の回り方だ。イージーでもイベント戦は油断できない。バフとデバフ、属性、支援を使わないと負ける戦闘はある。ただ資金と経験値が回りやすく、行商と拠点開発で挽回しやすい。ノーマルは序盤からゲームオーバーが出る。先行プレイでも、序盤ステージで二度落ちてイージーに下げた報告がある。ハードはシリーズ経験者向けだと思った方がいい。

SRPGやHEX戦に慣れていないなら、最初はイージーでいい。見栄でノーマルを選んで第3節で詰むより、システムの型を体に入れた方が結果は早い。

国選びは好みでいいが、最初の一周には向き不向きがある。

  • グラン・ドラグニカ(ラルゴォ/ドラゴンテイマー)
    荒野の互助組織に近い勢力。帝国に奪われ洗脳された竜を救う話から入る。ドラゴン支援の移動+1がそのまま先手になる。火力と機動力が分かりやすく、体験版でも触れる。最初の一本に向く。
  • スカーレットウィル(ガーネット)
    ユニコーンと共に草原を渡る傭兵団。父を討たれ、団を継いだ少女の話。編成のバランスが取りやすく、こちらも体験版がある。物語の感情の振れ幅が大きく、二周目以降も残る。
  • ミスティアイン(ザイルザート)
    英雄ルナディアの意思を継ぐ女王の国。騎士団の正面決戦が軸で王道だが、序盤の圧力は強め。
  • ピュリファーノ(アリスベル)
    大森林の妖精の隠れ里。直接殴るより支援と立ち回りが問われる。リーダーが薄いので、支援の使い方が分かってからがいい。
  • サムラ族(サヤ)
    東方の孤島の武力集団。仲間の内通を疑う話が早く来る。戦線の切り方が他国と違う。
  • パンデミュオン(TYPE-F)
    禁忌のキマイラ化を研究する組織。兵器として造られた少年の話で、六勢力の中でも異質。最初の一本には向かない。

迷ったら体験版で触ったグラン・ドラグニカかスカーレットウィルから入る。ピュリファーノをノーマルで初手にすると、序盤のイベント戦で詰まりやすい。

ブリガンダイン アビス 攻略|最初の国と難易度の決め方
ブリガンダイン アビス 攻略|最初の国と難易度の決め方

1節の流れを体で覚える

1節は編成フェイズと攻撃フェイズのセットだ。

編成フェイズでは、部隊の組み替え、拠点開発、探索派遣、行商での装備購入、契約を行う。攻撃フェイズでは、街道でつながった隣国へ侵攻するか、攻め込まれた拠点を守る。探索に出したリーダーはその節の戦闘に出られない。空き拠点を取られると収入も戦略拠点も一気に崩れる。

序盤で毎回確認したいのはこの四つだ。

  • 出撃する部隊のリーダーは誰か
  • 戦闘に出さないリーダーを探索へ出せているか
  • 拠点開発に回せる資材があるか
  • 今使う資金と、次の節まで残す資金の切り分け

全部を毎節やろうとすると時間が溶ける。優先順位は practically こう置いている。

  1. 撤退した主力の復帰
  2. 防衛に残す部隊を決める
  3. 拠点のレベルアップ(探索と雇用の回転に効くもの)
  4. 行商で主力の装備を一段上げる
  5. 欠けている役割だけ雇用する

新しいモンスターを次々雇うより、主力の役割を決めて育てた方が後半が楽になる。復活にも金がかかる。序盤の資金は「数を増やす」より「落ちない部隊を作る」に使う。

戦場で最初に覚える型

戦闘で最初に覚えるのは短い。

  1. 出撃前に敵リーダーの属性と射程を見る
  2. 自軍リーダーを後ろか高所か壁の後ろに置く
  3. 前衛で周囲を塞ぎ、進路を絞る
  4. 全軍を同じ方向に出さず、一翼に寄せて数的有利を作る

リーダーを前に出すのが、いちばんよくある負け筋だ。リーダーは後ろ、高所、壁の後ろ。前は耐久の高いモンスターに任せる。隣接攻撃には反撃が必ず返るので、薄い駒で殴りに行くと相打ちになる。前衛はHPの厚い近接、ドラゴン系やゴーレム系。中衛にリーダー。後衛に遠距離と魔法。この三段を崩さない。

高低差は今作の要だ。高所から低所へ撃つと命中と実質射程が乗る。弓と魔法は高所を先に取った瞬間、盤面の支配力が変わる。逆に低所の近接は、上から削られて溶ける。水辺は命中が落ちやすく、渡河中は狙われやすい。障害物と地形効果も戦場ごとに違うので、配置画面で一度全体を見る癖をつけた方がいい。

属性相性は見た目より効く。レベルとスキル名だけで編成すると、不利属性の前衛が早く溶ける。出撃前に敵の色を見て、有利属性を一セット用意しておく。デーモン支援で全体を黒に振る手もあるが、魔法防御が下がる交換なので、魔法が多い敵には使わない。

支援は「いつも付ける」ものではない。付けると頭数が減る。局面で使い分ける。

  • 移動が欲しいターン:ドラゴン支援でリーダーの歩数を伸ばす
  • 魔法を連打したいターン:ピクシー支援でMPを維持する
  • 属性を揃えたいターン:デーモン支援で全体を振る
  • 遅い大型を前線へ運びたいターン:リーダーに乗せて展開し、その場から殴る

展開はただの移動補助ではない。遅いゴーレムをリーダーにくっつけて前線へ出し、置いた瞬間に殴れる。逆に機動力の高いモンスターなら、敵の後ろへ置いてリーダーを狙うこともできる。敵側も同じことをしてくるので、敵リーダーの足元に何が付いているかを先に見る。

広いマップでは、敵が横に離れて展開していることが多い。全軍を同じ方向に出すと、AIは離れた部隊を各個撃破してくる。自軍を一翼に寄せて3対1を作り、片付いたら次の集団へ回す。待ちに入りすぎると、敵が射程に入ってこない膠着が起きやすい。誘き出すなら、耐久の厚い前衛だけを半歩出す。

勝利条件は戦場によって違うが、実戦では「敵リーダーを落とす」が最短になる場面が多い。雑魚を全処理しているうちに自軍リーダーが削られる。見える位置に敵リーダーがいるなら、通路を塞ぎつつ圧をかける。ただし自軍リーダーを囮に出してはいけない。

最初の10節でやること

六つの物語はどれも帝国の誕生から始まるが、地形も初期戦力も圧のかかり方も違う。それでも序盤の型は共通している。

1〜2節は、隣接する守りやすい拠点と道だけを取る。非戦闘リーダーは探索へ出す。攻め急がない。帝国側の圧力は早い。防衛線が複数あるマップでは、全部を同じ厚みで守れない。どこを捨て、どこで数的有利を作るかを先に決める。

3〜7節は内政の節だ。主要拠点をレベル2以上にする。主力リーダーの統率を上げ、モンスターを四体前後まで安定させる。有利属性のセットを一組用意する。行商で武器か防具を一段入れる。クラスチェンジは主力から。全部隊を均等に育てると、どの部隊もイベント戦で足りなくなる。

8〜10節に大きなイベント戦が来る国が多い。ここで詰める人が多い。対策は派手ではない。

  • リーダーを囮に出さない
  • 高台を取る
  • 前衛で通路を塞ぐ
  • 不利属性で正面衝突しない
  • 負けたら同じ編成で再戦しない

一度落ちたなら、編成フェイズに戻って支援の付け替え、前衛の入れ替え、遠距離の高所ルートを見直す。イベント戦の予告が出たら、新規侵攻を止めて戦力を戻す。29節まで全軍を使い切らない、という感覚は中盤以降も同じだ。

拠点は取れるだけ取る必要はない。不要な拠点は守備が割れ、探索が止まり、主力の装備が遅れる。物語の旗と、収入が回る線だけ残す。

ブリガンダイン アビス 6カ国ストーリーの進め方と攻略チャート
ブリガンダイン アビス 6カ国ストーリーの進め方と攻略チャート

効率よく進めるための実務

長く遊ぶなら、ユニットを全部均等に育てない。役割を四つに分けると迷いにくい。

  • 前衛:耐久と進路封じ。ドラゴン系や高耐久で通路を塞ぐ
  • 後衛:魔法と遠距離。高所に置いて集中砲火する
  • 補助:回復、MP維持、デバフ。少なくとも主力部隊に一体
  • 予備:不利属性用の替えと、防衛専用の一部隊

全部隊を出撃させる必要はない。家を守る部隊を最低一組固定する。探索に出したリーダーは戦えない、という制約を「暇な駒の使い道」と捉えると、編成フェイズが速くなる。

資金の使い順は、おおむねこの通りが安定する。

  1. 撤退した主力の復帰
  2. 拠点のレベルアップ
  3. 主力の装備
  4. 欠けた役割の雇用
  5. 契約(拠点によって出るリーダーが違うので、情報を見てから)

契約できるリーダーは拠点ごとに違う。顔の広い武人を拾える拠点もあれば、物語専用の人材が待つ拠点もある。片っ端から契約すると資金が死ぬ。今の編成で足りない役割だけ拾う。

経験値は「弱い敵を均等に殴る」より、「生き残った主力に仕事を集める」方が伸びる。イージーならレベルは上がりやすい。ノーマル以上は、経験値より先に装備と属性の方が勝敗に効く。

取り返しのつかない要素として大きいのは難易度と、序盤の国選びだ。ストーリーの分岐を細かく気にするより、リーダーを死なせず、拠点を落とされず、戦争を綺麗に終えることの方が後の周回に効く。

国ごとの戦い方の差

グラン・ドラグニカは、ドラゴン支援の移動がそのまま先手になる。高台取り、敵リーダーへの接近、撤退ラインの確保が他国より楽だ。壁役の竜を前に出し、ラルゴォを落とされない、という基本動作を覚える入口として向いている。ノーマルでもAIの各個撃破に一度は折られる。折れたら全軍前進をやめる。

スカーレットウィルは傭兵団らしいバランス型。途中で亡国の王女トリーシャが加わる流れがあり、復讐と民の保護のあいだで方針が揺れる。編成の自由度が高く、前衛と後衛の型を作りやすい。体験版で手触りを確かめてから本編に入ると、編成フェイズの迷いが減る。

ミスティアインは正面決戦向き。騎士団の厚みで押せるが、序盤の圧力は強い。女王と王太子を守る話なので、防衛戦の比重が上がる。取った拠点をすぐ開発しないと、次の節の反撃で薄い線を突かれる。

ピュリファーノは支援寄りの国だ。アリスベルもポポリナもピピルカも、直接戦闘より補助が得意な側に寄る。敵から攻撃を受けると一気に致命傷になりやすい。リーダーを強化する支援の判断が他国より多い。テクニカルに寄せたい人向きで、システムの型が体に入る前に選ぶと序盤が長い。

サムラ族は戦線の切り方が他国と違う。孤島から踏み出す話で、仲間を疑う展開が早い。人間関係の基準がまだない状態だと重く感じやすい。戦闘自体は武力集団らしく厚いが、内政のタイミングを外すと孤立しやすい。

パンデミュオンは異質だ。TYPE-Fは禁忌の技術で造られた少年で、物語の肌触りが他五本と違う。最初の一周で世界の表層(竜、民、傭兵、奪われたもの)を先に体で覚えた方が、あとから禁忌や呪詛が刺さる。二周目以降に回した方がいい。

ミッションモードは、24か国それぞれに「大陸統一」「拠点強化」「指定アイテム収集」「モンスター収集」「仲間集め」「借金返済」「拠点防衛」といった目標がある。ストーリーを一本通したあとに触ると、編成の型を流用できる。最初からミッションで国盗りだけをやるのも可能だが、支援と高低差の感覚はストーリーのイベント戦で覚えた方が早い。

詰まりやすい点と、その対処

実際に手が止まった場所だけ書く。

難易度を途中で変えられない。開始前に決める。迷ったらイージー。

前衛にリーダーを出す。落ちた瞬間に部隊が消える。後ろへ下げる。

全軍を同じ方向に出す。AIは離れた部隊を潰しに来る。一翼に寄せる。

属性を見ない。不利色の前衛は見た目より早く溶ける。出撃前に敵情報を見る。

支援を付けすぎる。頭数が足りなくなり、通路を塞げなくなる。主力一人に付けるところから始める。

拠点を取りすぎる。守りが割れ、探索が止まる。線を残す。

イベント戦で同じ編成のまま再戦する。負けた原因は配置か属性か支援のどれかだ。編成フェイズに戻る。

新しい個体を雇い続ける。復活費と育成が分散する。役割が決まった主力を厚くする。

待ちに入りすぎる。敵が射程に入らず膠着する。耐久の厚い駒だけ半歩出す。

高所を取らない。弓と魔法の支配力が消える。配置の最初に高台を見る。

序盤が最難関になりやすい、という感触は当たっている。システムが体に入る前にイベント戦が来るからだ。そこを越えると、拠点開発と行商が回り始め、仲間も増えて戦略の幅が広がる。序盤で折れた編成を、中盤のまま使い続ける必要はない。

まとめ

ブリガンダイン アビスは、国盗りの枠の上に、高低差と支援と「リーダーが落ちたら終わり」が乗った作品だ。ゴリ押しも、=======待ちも、そのままでは通らない。通るのは、家を守る部隊を残し、主力を落とさず、高所と属性と一翼集中で数的有利を作る動きだ。

最初の一周で必要な判断は多くない。

  • 難易度は途中変更できない。慣れていなければイージー
  • 最初の国はグラン・ドラグニカかスカーレットウィルが分かりやすい
  • 編成フェイズでは防衛と拠点と探索を先に回す
  • 戦場ではリーダーを後ろに置き、前衛で塞ぎ、高所から削る
  • 支援は局面で付け、常時付けない
  • 第8〜10節のイベント戦の前に、主力の装備と属性セットを用意する

六本の物語は、同じ帝国の誕生を別の目で見る構造になっている。一本目でシステムの型を作り、二本目から国ごとの信念の差を見た方が、話も戦闘も残る。大陸は広いが、最初に守るべきなのは大陸ではなく、今出している三人のリーダーだ。そこが残っていれば、あとの節は取り返せる。

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