ブリガンダイン アビス 攻略|最初に覚える戦い方【ブリガンダイン】
発売直後から戦場に立ってみると、本作は「ユニットを前に出せば勝てる国盗り」ではない。リーダーが落ちれば部隊ごと消え、隣接攻撃は必ず反撃が返り、敵は残りの薄い駒を執拗に狙ってくる。だからこそ、最初に型を作れるかどうかで序盤の消耗がまったく違う。この記事では、6つの物語と24か国のミッションを遊ぶ前提で、国選び、編成、戦場の立ち回り、拠点の回し方まで、実際に手を動かして詰まった点を中心にまとめる。
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ゲームの全体像
舞台はメルティーテ大陸。200年前、偉大な魔導師ルナディアが造った魔術の鎧「ブリガンダイン」によって、大陸支配を狙ったアビスローア帝国は一度潰えた。それから時が流れ、大陸一の強国ソルジュナートで宰相ケイオスルスが謀反を起こし、「新生アビスローア帝国」を名乗り出す。秩序の崩壊、いわゆる「崩界」を掲げた新帝国に対し、6つの勢力がそれぞれの事情で旗を上げる。

遊び方は大きく二つある。
- ストーリーモード:6勢力から1つを選び、固有の主人公と物語で新帝国に抗う
- ミッションモード:大陸の24か国から1つを選び、「大陸統一」「拠点強化」「指定アイテム収集」「モンスター収集」「仲間集め」「借金返済」「拠点防衛」など、国ごとに違う勝利条件を目指す
どちらも骨格は同じだ。大陸マップで拠点を運営し、編成フェイズで戦力を整え、攻撃フェイズで侵攻先を決め、HEXの戦場で部隊を動かす。出撃できるのは基本的に最大3部隊。1部隊はリーダー1人と、統率コストの範囲内で最大5体のモンスターで組む。リーダーが撃破されると、その部隊は撤退する。ここが本作の芯で、「全部隊を均等に育てる」より「どのリーダーを絶対に落とさないか」を先に決めたほうが戦いやすい。
戦闘フィールドは六角形。高低差があり、高所の遠距離は命中と射程で得をする。地形効果もあり、水辺は命中が落ちやすく、渡河中は狙われやすい。ユニット周囲1マスにはZOC(移動阻害)があり、狭い峠や橋に耐久の高い駒を置くだけで、敵の進路を相当絞れる。包囲すると攻撃力・命中・クリティカルが乗り、属性有利と重ねると一気に崩せる。
属性は赤・青・緑・白・黒、および有利不利のない無属性。赤青緑は三すくみで、この3色は白に強く、白は黒に強く、黒は赤青緑に強い。攻撃属性と防御属性が別々に付いているのも見落としやすい。編成画面で敵の色を見てから部隊を組まないと、見た目の火力だけで負ける。
本作の新味は「支援&展開」だ。リーダーは配下モンスター1体を支援に回し、その特性を自分に乗せることができる。公式でも例が出ている通り、ドラゴンなら移動+1、ピクシーならターン開始時にMP5%回復、デーモンなら自軍全体が黒属性になる代わりに魔法防御が20%下がる。プロデューサー側の説明では、ゴーレム支援でノックバックが付くといった個性もある。支援中のモンスターは盤上から消えるので手数は減る。その代わり、足の遅い駒を俊足リーダーで運んで前線で展開したり、瀕死の駒を回収してリーダー強化に回したりできる。展開した駒はそのターンから攻撃可能なので、「運んで置いてすぐ殴る」が成立する。
もう一つ、途中で変えられないのが難易度だ。イージー/ノーマル/ハードは開始時のみ。イージーでも緊張感は残るが、経験値と資金は回りやすい。ノーマルは序盤から属性とバフを意識しないとゲームオーバーが出る。シリーズやSRPGに慣れていないなら、最初はイージーで型を作った方が長い目で見て得だ。ストーリー内容は難易度で変わらない。
総プレイ時間の目安として、1つのストーリーを通しで見るだけでも十数時間から三十時間前後、6本とミッション24か国まで足すと二百時間を超える、と公式も謳っている。最初から全部を埋めようとせず、1本目で「編成・探索・支援」の感覚を身体に入れるのが正解に近い。
最初の国と難易度の決め方
6勢力は見た目のファンタジーだけでなく、戦術の手触りが違う。体験版で触れるのはグラン・ドラグニカとスカーレットウィルの序盤までなので、製品版で初めて見る国もある。選ぶときの目安は次の通り。

- グラン・ドラグニカ(ラルゴォ)
竜とテイマーが暮らす荒野。相棒ドラゴンを救い出す話から始まる。火力と移動の分かりやすさがあり、シリーズ初見でもイメージしやすい。ノーマルで最初に触ると、AIの各個撃破に一度は折られる可能性が高い。ただし「壁役の竜を前に出し、リーダーを落とされない」という基本動作を覚えるには向いている。 - スカーレットウィル(ガーネット)
ユニコーンと行動する正義の傭兵団。父を失った少女が団を継ぐ。体験版でも遊べるため、操作説明と物語導入のバランスが良い。前線の組み方を練習するならここも候補。 - ミスティアイン(ザイルザート)
ルナディアの意志を継ぐ小国。大陸の秩序側に近い立ち位置で、騎士団らしい編成が想像しやすい。王道の物語を先に見たい人向き。 - ピュリファーノ(アリスベル)
大森林の妖精郷。アリスベルも同行する妖精も支援寄りで、正面から殴るとすぐ沈む。電撃の先行でも「テクニカル」「序盤が最難関になりうる」と書かれていた通り、リーダー強化と位置取りを同時に要求される。最初の1本にはおすすめしにくい。システムに慣れてから挑戦すると、支援の旨みが一気に分かる。 - サムラ族(サヤ)
東の孤島に暮らす武力集団。内通者の影を追いながら頭首として立つ。隣接関係や序盤の劣勢が国によって違う、と開発も公言しているタイプ。巻き返しの感覚を楽しみたい人向け。 - パンデミュオン(TYPE-F)
禁忌のキマイラ研究から生まれた少年が、聖女メユハと出会い帝国に反旗を翻す。出自が6勢力の中でも一段異質で、物語の熱量は高い。戦闘自体は他国と同じ骨格だが、初期メンバーの役割を読み違えると苦しい。
迷ったら、体験版で手触りを確かめたグラン・ドラグニカかスカーレットウィルから入るのが無難だ。ピュリファーノは「支援が分かってから」がいい。難易度は、FEやFFT、前作ルーナジア戦記を普通にクリアできるならノーマル、メニューと相性表を見ながら考えたいならイージー。途中変更できないので、見栄でノーマルを選んで序盤で折れるより、イージーで拠点と探索のリズムを掴んだ方が後が楽になる。
序盤の始め方
最初の数節は、戦場より「何をしないか」が大事になる。編成フェイズ、攻撃フェイズ、侵攻フェイズが1節の流れだ。

編成フェイズでやることは多い。部隊の組み直し、リーダーの配置替え、探索派遣、行商、拠点開発、雇用と蘇生。全部を毎節やろうとすると時間が溶ける。序盤の優先順位は practically こう置いている。
- 防衛に残す部隊を決める
探索に出したリーダーはその節の戦闘に出られない。空き拠点を取られると収入も戦略拠点も一気に崩れる。攻めたい気持ちより先に、「最低1部隊は家を守る」を固定する。 - 拠点開発に資材を回す
拠点レベルを上げると収入、探索範囲、戦闘補正が乗る。前線の隣国に囲まれた拠点から先に振る。戦って勝つより、先に経済を厚くした方が後の雇用と蘇生が楽になる。倒れたユニットの復活にもメルが要る。 - 行商で最低限の装備を揃える
装備スロットはユニットあたり2つ。性能は派手ではないが、序盤の命中と耐久の差は装備で埋まる。主力リーダーと壁役モンスターから先に買う。 - 探索は「戦闘に出さないリーダー」に任せる
探索は資材、資金、経験値、クラスチェンジ素材の源泉。戦わないリーダーを訓練所や探索に回すと、戦線のレベル差を静かに埋められる。全部隊を毎戦闘に出すと、経験値は入るが拠点が薄くなる。 - 雇用は「役割が欠けている駒」だけ
強い種はコストが高い。序盤は数を増やしすぎず、壁・遠距離・回復のどれが欠けているかを見て1体足す。統率コストを圧迫して器用貧乏になると、支援に回す余裕もなくなる。
戦場に出る前に、必ず敵情報を見る。属性、おおよその射程、リーダー位置。有利色の攻撃属性を前に出し、不利色は後ろか別部隊へ回す。黒属性の敵が多いなら白を厚くする、白が多いなら三すくみ側で押し切る、といった組み立てを編成画面で終わらせる。戦場に出てから色を嘆いても遅い。
チュートリアル後、隣接国へ自由に出られるようになると、つい全軍前進したくなる。ここで一度負けやすい。敵AIは残りの薄い駒を優先して潰しに来る。前に出したリーダーが集中砲火を受けると、部隊ごと消えて数的不利になる。最初の戦争は「取れる拠点を1つ」に留め、勝ち筋が見えない相手には待機する判断も必要だ。待機は弱気ではなく、探索と開発のターンを買う行為になる。
戦場で勝つための型
ゴリ押しも、自陣で待つだけの膠着も、どちらも通用しにくい。前者は各個撃破で崩され、後者は敵が射程に入ってこず、ターンだけが過ぎる。実際にうまくいった型は「広い盤面で一点に集める」ことだった。
敵が3部隊に分かれて横に散っているなら、全軍を片翼に寄せて3対1を作る。広いHEXは脅威ではなく、寄せる余地だ。射程外を回れば敵は動かないことも多く、集結そのものは意外と簡単である。左翼の援軍が着く前に片翼を潰せれば、戦況は一気に傾く。
配置の基本はこう置いている。
- 前衛:HPの厚い近接、ドラゴン系やゴーレム系。ZOCで通路を塞ぐ
- 中衛:リーダー本人。落ちたら終わりなので、突出させない
- 後衛:弓・魔法。高所に上げ、反撃を受けない距離から削る
- 保険:ピクシーなど回復・MP補助。支援に回すか、展開して回復するかは状況次第
隣接攻撃は必ず反撃する。防御専念コマンドはない。だから、薄い駒で殴りに行くと相打ちになる。前線は「殴られても残る駒」に任せ、火力は射程から入れる。MPの重い大技は、包囲と属性有利が重なったターンに使う。毎ターン撃つと乾く。
高低差は弓と魔法の価値を大きく変える。高所から低所へ撃つと命中と実質射程が乗る。逆に低所の近接だけを前に出すと、上から一方的に削られる。マップを開いたら、まず高台と隘路を探す。水は命中が落ち、渡河中は弱い。敵を水辺に引き込むか、自分が渡らないかのどちらかを先に決める。
スキルの中には地形を汚すものもある。指定HEXに血の雨を降らせて足止めする「ブラッディ・レイニー」のような技は、狭い道と組み合わせると援軍の到着を遅らせられる。スキルは使えば使うほど熟練が上がる仕様なので、主力にしたい技は序盤から意図的に撃った方がいい。温存しすぎると、必要なタイミングで火力が足りない。
支援と展開の使い分けは、序盤で一番差が付く。
- 移動が欲しいターン:ドラゴン支援でリーダーの歩数を伸ばす
- 魔法を連打したいターン:ピクシー支援でMPを維持する
- 属性を揃えたいターン:デーモン支援で全体を黒に振る(魔防低下との交換)
- 鈍足の壁を前線に置きたい:俊足リーダーで運んで展開し、その場でZOCを作る
- リーダーが集中砲火されそう:壁を展開して隣接を埋め、リーダーを一歩下げる
- HPが危ないモンスター:支援に回収し、手数は減っても駒自体は残す
支援は敵も使う。相手リーダーが突然色を変えたり、歩数が伸びたりしたら、展開位置を疑う。展開直後に殴れる以上、射程の外側に見えていた駒が次の瞬間に隣接してくる。
リーダー狙いと全滅狙いの使い分けも大事だ。敵リーダーを落とせば部隊ごと消えて数的有利が一気に出る。ただし経験値は減り、失敗すると自軍リーダーも同じ目に遭う。序盤は「安全に削って経験値を取る戦闘」と「リーダーを狙って早く終わらせる戦闘」を地図の重要度で分ける。取る価値の低い拠点で無理なリーダーキルを狙う必要はない。
クラスチェンジは一定レベルで強形態へ進む。探索で素材を拾い、主力から先に回す。全員を均等に上げると、どれも中途半端なまま次の戦争に入る。1部隊目の壁と主力アタッカー、2部隊目の遠距離を優先し、3部隊目は守備と探索の兼用でもいい。
効率よく進めるための運営
戦場で勝っても、大陸マップの回し方が悪いとジリ貧になる。効率の核は「戦わない時間の使い方」だ。
探索に出すリーダーは、その節の戦争に使えない。だから戦力を3分割する。今節の攻撃部隊、拠点防衛、探索担当。攻撃を続けたい欲望に負けて探索を切ると、資材が足りず拠点が育たない。逆に探索ばかりだと、隣接国に押される。1節ごとに「攻める/待つ/守る」を一文で決めてからメニューを開くと迷いが減る。

資金(メル)の使い道は雇用、蘇生、装備、開発に分かれる。優先度は開発と蘇生が上だ。新しい強いモンスターを買うより、倒した駒を戻し、拠点補正を乗せる方が安定する。イージーなら資金と経験値は回りやすいので、ここを雑にしても立ち直れる。ノーマル以上は、1回の全滅が経済まで削る。
装備は行商の「そこそこ」を全員に配るより、主力の命中と耐久に寄せる。アクセサリ枠も含め、リーダーの生存率を上げるものが最も費用対効果が高い。リーダーが残ればモンスターは再雇用できるが、リーダーが落ちた戦闘は経験値も士気も同時に失う。
ミッションモードは目標が国ごとに違う。99節以内に拠点をレベル3にする、借金を返す、指定のモンスターを集める、といった条件では、戦争が必須ではないこともある。戦争せず探索だけで資材を集めるルートも、隣国を殴って資源を奪うルートも許される。ストーリーモードで身につけた「勝ち方」を、ミッションでは「条件の最短」に切り替える。統一が目的でないなら、遠征しすぎない。
スキル熟練、クラスチェンジ、拠点レベル、この3つは時間をかけた側が一方的に強くなる。序盤で負けが込んだときは、無理に次の拠点へ出ず、1〜2節を開発と探索に使う。レベル差は属性相性より分かりやすく戦況を変える。
詰まりやすい点と、その対処
実際に手が止まった場所を、対処とセットで書く。

難易度を途中で変えられない
開始前に決める。迷ったらイージー。イージーでもバフと相性を無視すると負けるので、「簡単モード」ではなく「育成が追いつきやすいモード」だと考えた方がいい。
序盤のゲームオーバー
原因の大半はリーダーの突出と、不利属性での正面衝突。予測ダメージの色を見て、緑が増え赤が減る配置になるまで動かさない。予測を見ずに進めると、反撃で相打ちになる。
待ちの膠着
敵が来ないのは、こちらが射程に入っていないだけであることが多い。一点集中で片翼を崩すか、高所の遠距離で削るか、支援で歩数を伸ばして先に包囲するか。自陣で固まるだけでは時計だけが進む。
ピュリファーノが脆い
支援前提の国なので、リーダー強化をケチると即死する。手数を減らしてでも支援を維持し、正面の殴り合いを避ける。仲間とリーダーが増えてからが本番。
蘇生費で破産する
薄い駒を前に出しすぎている。壁を厚くし、リーダーを下げ、遠距離で削る。1戦闘の死者を減らす方が、新しい雇用より安い。
探索と戦争の両立ができない
出撃3部隊を全投入しない。1部隊は家に残す。残した部隊のリーダーを探索に回すか、防衛専用にするかを拠点の危険度で決める。
属性表を忘れる
黒は三色に強く、白は黒に強く、三色は白に強い。攻撃と防御が別なので、「見た目の色」だけで組まない。編成画面の確認を癖にする。
支援を常時オンにする
手数減少は本物だ。移動が要るターン、属性を変えたいターン、鈍足を運びたいターンに絞る。展開してZOCを増やした方が強い局面も多い。
全勢力を最初から埋めようとする
1本目はシステム習得用。クリア後に別の国を始めると、隣接関係も初期リソースも違うことに気づく。それが本作のリプレイの核なので、1本目で完璧を目指さなくていい。
まとめ
『ブリガンダイン アビス』は、HEXの位置取りと属性、支援と展開、リーダーの生存、拠点の経済が同時に動く戦争シミュレーションだ。ゴリ押しも、待ちの膠着も、AIは許してくれない。広い盤で一点に寄せ、高所と隘路を使い、隣接の反撃を遠距離で回避し、リーダーだけは絶対に残す。その型さえできれば、6つの物語も24のミッションも同じ骨格で読める。
最初の選択は難易度と国の2つだけだ。慣れていないならイージー。国は体験版でも触れるグラン・ドラグニカかスカーレットウィルから入り、支援の感覚が掴めてからピュリファーノへ行く。編成フェイズでは防衛と開発と探索を先に処理し、戦場では予測数値を見てから動く。倒れた駒の蘇生より、落とさない配置の方が安い。
新帝国の「崩界」に抗う話は、どの旗から見ても景色が変わる。1本目で戦いの型を身体に入れておけば、2本目以降は物語を見る余裕が出る。まずはリーダーを死なせず、拠点を落とされず、1つの戦争を綺麗に終わらせるところからでいい。そこまで行けば、あとの大陸は同じルールで広がっていく。
