ブリガンダイン アビス序盤の進め方|最初の10節でやること、やらないこと【ブリガンダイン】

ブリガンダイン アビス序盤の進め方|最初の10節でやること、やらないこと【ブリガンダイン】

発売直後に触れてみて、いちばん強く感じたのは「戦闘が下手だから負ける」より先に、「編成フェイズの使い方を間違えて負ける」ということだった。戦場のHEXも高低差も属性も大事だが、序盤で差がつくのは、節ごとの時間の使い方と、リーダーを守る意識、それから拠点と探索の優先順位だ。この記事では、ストーリーモードを前提に、最初の数節から第10節前後の山場までに、実際に効いた進め方をまとめる。

このゲームが序盤で詰みやすい理由

『ブリガンダイン アビス』は、メルティーテ大陸を舞台にしたファンタジーウォーシミュレーションだ。200年前、魔術師ルナディアが造った魔術の鎧「ブリガンダイン」によってアビスローア帝国は一度滅びた。それから時が流れ、大陸最強のソルジュナート王国で宰相ケイオスルスが謀反を起こし、「新生アビスローア帝国」が立つ。プレイヤーは抗う六つの勢力のうち一つを選び、騎士とモンスターの部隊を率いて侵攻に立ち向かう。

ブリガンダイン アビス 攻略|最初に覚える戦い方【ブリガンダイン】
ブリガンダイン アビス 攻略|最初に覚える戦い方【ブリガンダイン】

ゲームの単位は「節」だ。拠点や部隊を整える編成フェイズと、隣接する国へ兵を出す攻撃フェイズがセットになっている。戦場は高低差のあるHEX。出撃できるのは基本的に3部隊まで。各部隊はリーダー1人と、統率コストの範囲内で最大5体までのモンスターで組む。ここで一番大事なルールがある。リーダーが倒されると、その部隊は丸ごと撤退する。序盤の敗北の大半は、ここを軽く見た結果だ。

もう一つ、最初に決めておくべきことがある。難易度は開始時に選んで、途中で変えられない。イージーでも歯応えはある。ノーマルは序盤からゲームオーバーが出やすい、と先行プレイでも何度も報告されている。シリーズ未経験なら、最初はイージーでいい。強がりでノーマルを選んで第3節で詰むより、システムを体で覚えたほうが結果的に早い。

ストーリーモードでは、国によって第8節か第10節あたりに大きなイベント戦が来る。パッケージ版のスターター冊子も、そこを最初の目標に据えている。序盤の進め方は、この山場までに「戦える3部隊」と「回る内政」を作ることだと考えたほうがいい。

最初に選ぶ国で序盤の難易度が変わる

六つの物語は、どれも同じ帝国の誕生から始まるが、地形も初期戦力も物語の圧のかかり方も違う。

ブリガンダイン アビス国別の進め方
ブリガンダイン アビス国別の進め方
  • グラン・ドラグニカ
    竜吼の大地。ドラゴンテイマーのラルゴォが主人公。ドラゴンとの共生が軸で、体験版でも遊べる。火力と機動力がわかりやすく、編成の型を作りやすい。初めてならここから入るのが無難だ。
  • スカーレットウィル
    ユニコーンと共に草原を渡る傭兵団。父を失ったガーネットが新たなリーダーになる。体験版対象。機動力のある部隊運用を学びやすい。
  • ミスティアイン
    ルナディアが拓いた小国。将軍ザイルザートが中心。大陸の秩序側に近い立ち位置で、物語の軸が見えやすい。
  • ピュリファーノ
    大森林の妖精の隠れ里。アリスベルが主人公。支援と位置取り、属性の噛み合わせが強く求められる。編成が上手い人向き。
  • サムラ族
    東の孤島の武力集団。頭領サヤ。内と外の両方に敵がいる感覚が強く、序盤の判断を急かされやすい。
  • パンデミュオン
    キマイラ化を研究する組織。兵器として造られたTYPE-Fが主人公。独自色が強く、ユニットの扱いも癖がある。

体験版はグラン・ドラグニカとスカーレットウィルが第2節まで遊べる。製品版へのセーブ引継ぎはないが、編成とHEXの手触りを確かめるには十分だ。迷ったらグラン・ドラグニカで始める。ドラゴン系は前衛として分かりやすく、支援に回したときの移動力補正も序盤の地図を広く使わせてくれる。

国によって「最初から四面楚歌」に近い配置もある。拠点が少なく、隣接が敵ばかりだと、編成フェイズで内政する暇がない。初めてなら、防衛ラインを作りやすく、初期モンスターが扱いやすい国を選んだほうが、システム理解に頭を使える。

開始直後にやるべきこと

チュートリアルが終わり、第2節から隣接国へ攻められるようになる。ここで一気に広がろうとすると、ほぼ確実に反撃を食らう。序盤は「取れる国を全部取る」ゲームではない。

編成フェイズで毎回確認したいのは、この四つだ。

  1. 出撃する3部隊のリーダーが誰か
  2. 戦闘に出さないリーダーを探索へ出せているか
  3. 拠点開発に回せる資材があるか
  4. 契約と行商に使う資金が、今使うべきものか、次の節まで残すべきものか

戦闘に出ないリーダーは探索に出す。資材、資金、経験値が入る。序盤は戦力不足に見えがちだが、実は「戦場に出していないリーダー」が一番の無駄になりやすい。探索を回さないと、拠点レベルも雇用も装備も全部遅れる。

拠点開発は地味だが、序盤で優先度が高い。支配した拠点に資材を入れてレベルを上げると、部隊の能力や探索効率、雇用できるユニットの質に効いてくる。隣国を一枚取るより、手元の拠点を一段上げたほうが次の戦いが楽になる節は多い。

契約はリーダーとモンスターを資金で雇う仕組みだ。新しいリーダーが増えれば部隊を増やせるし、探索要員も増える。ただし序盤の資金は有限で、倒れたユニットの復活にも金がかかる。最初からカタログを埋めようとしない。今の3部隊を厚くする雇用と、探索を回すためのリーダー補充を優先する。

行商は装備の売買だ。リーダーや主力モンスターに、今足りない防御か命中かを足す。全員に薄く配るより、前線のリーダー1人と、実際に殴っている前衛モンスターに集中したほうが勝率が安定する。

部隊の作り方。序盤は役割を混ぜすぎない

統率コストの範囲で最大5体まで組めるが、序盤は5体フルにしても弱い。コストを食うだけのユニットを入れるくらいなら、4体で厚くしたほうがいい場面もある。

ブリガンダイン アビス共通チャート:30節をどう区切るか
ブリガンダイン アビス共通チャート:30節をどう区切るか

扱いやすい型は、ざっくりこうだ。

  • 前衛:ドラゴン系など、耐久と機動力があるもの
  • 中衛:近接で数字を出せるアタッカー
  • 後衛:遠距離か魔法
  • 支援:ピクシー系など、回復やMP補助

全部を1部隊に詰め込もうとすると、統率コストが足りなくなる。3部隊あるのだから、役割を部隊単位で分けたほうが動きやすい。たとえば1部隊目は突破用、2部隊目は受けと回復、3部隊目は高所からの射撃、といった分け方だ。

クラスチェンジは一定レベルで解放される。序盤から全員を満遍なく育てると、どれも中途半端なままイベント戦に入る。経験値は主力のリーダーと、その部隊の核になるモンスターへ寄せる。雑魚を全部育てるのは、内政が回り始めてからでいい。

スキルは使った分だけ熟練していく感覚がある。強いスキルを温存しすぎると、いざというときに数字が出ない。序盤の戦いでは、範囲攻撃や足止め、回復を「使う前提」でMPを管理したほうがいい。

支援と展開を、最初から意識する

今作の編成でいちばん癖があるのが「支援&展開」だ。部隊のモンスター1体を支援に指定すると、そのモンスターが持つ支援特性をリーダーが受け取れる。その代わり、その枠を通常の戦力として使わない判断になる。

公式でも示されている例はわかりやすい。

  • ドラゴンを支援にすると、移動力+1
  • ピクシーを支援にすると、ターン開始時にMPが5%回復
  • デーモンを支援にすると、自軍がすべて黒属性になる一方、魔法防御が20%下がる

序盤はドラゴン支援の移動+1が強い。地図が広く、高低差で回り道が発生する戦場では、1マスの差で高所を取れるかどうかが決まる。ピクシー支援は長期戦向きで、スキルを連打したいリーダーに合う。デーモン支援は属性を揃えて押し切るときに使うが、魔法防御が落ちるので、相手の構成を見てからでないと事故る。

「モンスターを1体減らしてリーダーを強化するか」は、毎回の編成で迷うポイントになる。序盤のおすすめは、主力リーダーにだけ支援を付け、残りの部隊は通常の頭数で戦うことだ。全員に支援を付けると、戦場の駒が足りなくなり、HEX上で囲まれやすくなる。

展開まで含めて考えると、リーダーを強化したうえで別地点に駒を出す、という動きもできる。最初は無理に使いこなさなくていい。まずは「このリーダーは何の支援を吸っているか」を毎回確認する習慣を付ける。

戦場で序盤に効く立ち回り

HEXと高低差は見た目以上に重い。水場は命中が落ちる。高所は遠距離の命中を上げやすい。障害物や地形効果を無視して正面から突っ込むと、AIに集中砲火されてリーダーが落ちる。

先行プレイでも繰り返し言われているが、ゴリ押しも、完全な待ちも、どちらも安定しない。敵は射程に入るまで動かないことがある。だからこちらが不用意に近づくと、向こうのタイミングで殴られる。逆に、敵部隊が離れて配置されているなら、全軍を片方へ寄せて3対1を作れる。地図が広いことを利用して、数的優位を自分で作るのが基本になる。

具体的には、次を意識する。

  • リーダーは後ろか、高所か、壁の後ろに置く
  • 前衛はリーダーの周囲を HEX で塞ぐ
  • 遠距離は高所を先に取る
  • 敵リーダーが見えているなら、雑魚を全処理するよりリーダー圧を優先する場面がある
  • 渡河中のユニットは狙われやすいので、水場で止まらない

反撃が発生する戦闘なので、耐久のある駒を前に出せば、受けながら削れる。ただしAIは狙ったユニットを執拗に叩く。回復役が1体しかいないと、集中された瞬間に崩壊する。序盤の3部隊のうち1部隊は、回復か補助を必ず入れておく。

属性と相性は、数字以上に勝敗を分ける。不利属性の前衛を出し続けると、見た目のレベル差以上に削られる。編成フェイズの時点で、次に攻める国の傾向を見て属性を寄せる。全部の属性を1部隊に混ぜるより、その節の相手に合わせて寄せたほうが勝ちやすい。

スキルの例として、指定HEXに血の雨を降らせて足止めする「ブラッディ・レイニー」のような技がある。序盤は火力より「敵の移動を止める」「リーダーへ届かせない」スキルの価値が高い。相手のリーダーを1ターン遅らせるだけで、高所の取り合いに勝てることがある。

攻めすぎない。序盤の拡張速度

街道でつながった隣国は、勝えば取れる。負ければ取られる。ここが国盗りとしての骨格だ。だが序盤に領地を広げすぎると、防衛に回す部隊が足りなくなる。3部隊しか出せない以上、前線を二つに割った瞬間から苦しくなる。

目安としては、

  • 最初の数節は、隣接の弱い相手を1方向にだけ削る
  • 取った拠点はすぐに開発する
  • 次の節で反撃が来そうなら、攻めるより拠点と探索を優先する
  • イベント戦の予告が出たら、新規侵攻を止めて戦力を戻す

ストーリーモードは、期限付きのイベント戦で区切られる。試験まであと1週間、と言われる感覚に近い。その期限までに戦力を整えるのが編成フェイズの仕事で、むやみに地図を塗ることではない。

ミッションモードは話が違う。24か国から選んで、「大陸統一」「拠点強化」「指定アイテム収集」「モンスター収集」「仲間集め」「借金返済」「拠点防衛」といった個別目標を追う。こちらは国ごとの勝利条件に合わせて内政の比重が変わる。ただし初めて触るなら、先にストーリーモードでシステムを固めたほうがいい。ミッションのほうが自由度が高く、何を優先すべきか自分で決めなければならない。

ブリガンダイン アビスゲームの全体像と、ストーリーモードの位置づけ
ブリガンダイン アビスゲームの全体像と、ストーリーモードの位置づけ

お金と経験値の使い方

序盤で足りなくなるのは、ほぼ資金と主力のレベルだ。

資金の使い道は、優先順を決めておかないと溶ける。

  1. 倒れた主力の復活
  2. 今の3部隊を厚くする雇用
  3. 探索要員のリーダー補充
  4. 主力への装備
  5. コレクション目的の雇用

新しいモンスターを片っぱしから契約すると、復活費で次の節が回らなくなる。イージーは金と経験値が入りやすいので、システムの練習には向いている。ノーマル以上は、1回の敗北が内政を大きく崩す。

経験値は、戦場に出したユニットに入る。探索でも経験は入るが、戦闘ほど伸びない。だから「育てたい駒は出す」「様子見の駒は探索」と分ける。序盤から全員を均等に出すと、イベント戦の時点で誰もクラスチェンジ前後に届かない、ということが起きる。

クラスチェンジ後のほうが役割がはっきりすることが多い。第10節前後までに、主力リーダーと核モンスターだけでも次の段階へ届かせておきたい。

第8節〜第10節の山場までに揃えておきたいもの

国によって山場の節は少しずれるが、準備の中身は近い。

  • 出撃可能なリーダーが、予備を含めて複数いる
  • 3部隊それぞれに、リーダーを守れる前衛がいる
  • 回復かMP補助を持つ駒が、少なくとも1部隊にいる
  • 主力に装備が1段階入っている
  • 拠点がある程度育っており、雇用と探索が止まらない
  • 支援の型を、主力リーダーだけでも固定できている

イベント戦は、それまでの隣接戦より枚数も配置もきつい。ここで初めて「リーダー保護」と「高所」と「属性」を同時に要求される。それまでの節でゴリ押しが通っていても、ここでは通らないことが多い。

負けたあとにやりがちなのが、すぐに同じ編成で再戦することだ。一度落ちたなら、編成フェイズに戻って支援の付け替え、前衛の入れ替え、遠距離の高所ルートを見直す。戦場で微調整するより、出撃前の3部隊の中身を変えたほうが早い。

よくある失敗

実際に序盤で詰まりやすいのは、だいたいこのパターンだ。

リーダーを前に出しすぎる。数字が出るからついつい殴らせるが、落ちた瞬間に部隊が消える。リーダーは指揮官であって、一番安いアタッカーではない。

探索を忘れる。出撃しないリーダーを拠点に置いたまま次の攻撃フェイズへ入る。これだけで資材と金が遅れ、拠点開発が止まって悪循環になる。

全方向に侵攻する。取れるから取る。結果、防衛が割れて本拠を脅かされる。序盤の地図は、塗るものではなく、守る線を決めるものだ。

支援を使わない、あるいは全員に付ける。使わないとリーダーがただの人になる。付けすぎると戦場の頭数が足りない。主力1人に付ける、から始める。

属性を見ない。レベルとスキル名だけで編成する。不利属性の前衛は、見た目より早く溶ける。

難易度を途中で変えられないことを知らずにノーマルで始める。序盤で2回ゲームオーバー、という報告は珍しくない。恥ではない。最初からイージーでシステムを覚えたほうが、六つの物語を最後まで見る確率は上がる。

ミッションモードを後回しにする理由

200時間超、という触れ込みは誇張ではない。ストーリー6本に加えて、24か国のミッションがある。ミッションは「この国のこの目標」がはっきりしているので、内政好きには面白い。だが、システムの言葉を知らない状態でミッションから入ると、何を強化すべきか判断できない。

ストーリーモードは、イベント戦という締め切りがあるおかげで、編成フェイズで何を急ぐかが分かりやすい。まずは一つの国で第10節前後を越える。そこで拠点開発、探索、契約、支援、HEXの高低差がつながって見える。そのあとで別の国やミッションに進むと、同じシステムでも国ごとの味がはっきり分かる。

まとめ

序盤で効率よく進める、という言葉をそのまま受け取ると、速く領地を広げることだと思いがちだ。今作では違う。効率の本体は、節ごとの時間を「3部隊の質」と「回る内政」に使うことだ。

難易度は途中で変えられない。初めてならイージー。国はグラン・ドラグニカかスカーレットウィルが分かりやすい。編成フェイズでは探索と拠点開発を飛ばさない。部隊は役割を分け、経験値は主力に寄せる。支援は主力リーダーから。戦場ではリーダーを守り、高所を取り、数的優位を自分で作る。隣国は一方向だけ削る。第8節から第10節のイベント戦を最初のゴールにする。

このゲームは、勝ち方が分かった瞬間の手触りがいい。逆に、システムを消化しないまま地図だけ広げるといきなり苦しくなる。最初の10節は、速くクリアすることより、あと五つの物語を遊ぶための型を作る期間だと考えたほうがいい。そこを丁寧にやると、中盤以降の侵攻が一気に楽になる。

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