【完全攻略】アワーノーツ攻略完全ガイド|EASY / NORMAL / HARD / EXPERT【バンドリ】

【完全攻略】アワーノーツ攻略完全ガイド

配信開始から何時間か触ってみて、「ガルパと同じ感覚で入るとちょっと迷う」のが正直な感想だった。音ゲー部分は馴染みやすい一方で、メンバーとスナップの二層編成、撃奏ライブの区間勝負、属性(紅赤・紺碧・翡翠・山吹・紫苑)の噛み合わせが、序盤のつまずきポイントになっている。この記事では、初日に実際にやってみて分かった進め方と、あとで後悔しにくい判断だけをまとめる。

そもそもどんなゲームか

バンドリ!プロジェクトの新作リズムゲームで、ジャンルは撃奏リズム×アドベンチャー。登場するのは5バンド。

  • MyGO!!!!!
  • Ave Mujica
  • 夢限大みゅーたいぷ
  • millsage(ミルサージュ)
  • 一家Dumb Rock!(いっかだんらん)

後ろの2組は本作初登場。ガルパの7バンドとは住み分けていて、こちらはMyGO以降の世代と新バンドに絞っている。世界観は共有しているので、アニメから入った人も、ガルパから流れてきた人も、どちらも違和感なく入れる作りになっている。

アワーノーツ
アワーノーツ

リズムパートは6レーン。ノーツはタップ、長押し、フリック。長押しは終点で離さなくてもよく、フリックは方向を問わない。ここがかなり親切で、音ゲーに慣れていない人でも最初の数曲で手が覚える。難易度はEASY / NORMAL / HARD / EXPERT。リリース時点でオリジナルとカバー合わせて70曲以上。カバーは「シャルル」「残酷な天使のテーゼ」「オリオンをなぞる」「Pretender」「イケナイ太陽」など、知っている曲が普通に入っている。

プレイモードは3つ。

  • Live2Dモード:ステージ上のパフォーマンスを見ながら叩く
  • MVモード:2D / 3DのMVを背景にする
  • 軽量モード:演出を削って譜面に集中する

端末が熱い、電池が気になる、判定だけ見たい、というときは軽量に落とす。逆に「ライブ感」が欲しいときはLive2D。自分は最初の確認プレイは軽量、気に入った曲だけLive2Dに戻す使い方をしている。

もう一つの柱がストーリー。各バンド20話、合計100話。総再生時間は約24時間と言われている。アニメ発の3バンドには、アニメのその後を描くエクストラストーリーが別枠である。カメラが寄ったり、モーションが厚かったりして、立ち絵読み上げではなく「映像として見る」感覚が強い。AUTOで流し見もできるので、音ゲー勢は後回しでもいい。ただし序盤のスタミナやミッションと繋がっている話もあるので、完全放置はおすすめしない。

初日の始め方

チュートリアルは短め。終わったらホームのプレゼントを全部受け取る。事前登録報酬がまとめて入っている。

事前登録の主な中身は次の通り。

  • スター4000(ガチャ20回分相当)
  • 楽曲チケット
  • SR以上確定チケット
  • SSR関連チケット
  • 初回シーズンパス(100万人達成報酬で無料開放)
  • リリース記念のSSRメンバー確定チケット

ここを受け取らずにガチャを回すと、手元の回数が足りなくて損をする。先に箱を空ける。

リセマラするかどうか

結論から言うと、推しが決まっている人は軽く回して終えていい。強編成を初日に揃えたい人だけ、1分リセマラを回す価値がある。

2周目以降はチュートリアルを飛ばせる。手順はこう。

  1. ダウンロードとチュートリアル
  2. プレゼント受け取り
  3. PUガチャとチケット系を全部引く
  4. タイトルに戻る
  5. 左上メニューからプレイヤーデータ削除
  6. 2周目以降はスキップしてプレゼントから再開

初回だけ15分前後、以降は1分程度。1周あたり引ける回数はおおよそ26回(PU20回+各種確定+CM視聴ガチャ)。PUはリリース時点でMyGO!!!!!とAve Mujicaの2本。排出率が5倍なので、好きな方を固定して回す。まだ推しがいないなら、現状の評価が厚いAve Mujica側を見る人が多い。

当たりの目安は「SS相当のスナップ1枚+相性のいいSSRメンバー1枚」が現実的な終了ライン。スナップ2枚狙いは時間が溶ける。メンバーは初心者ミッションでも拾えるので、スナップ側を優先した方があとが楽だった。

リセマラで見ておきたいメンバーは、リーダー性能が将来まで残るタイプ。

Ave Mujica側

  • オブリビオニス(豊川祥子)
  • ティモリス(八幡海鈴)
  • アモーリス(祐天寺にゃむ)
  • ドロリス(三角初華)
  • モーティス(若葉睦)

MyGO!!!!!側

  • 高松燈
  • 千早愛音
  • 要楽奈
  • 長崎そよ
  • 椎名立希

リーダー効果は「バンド内のPfm / Tec / Visを大きく伸ばす」ものと、「ライブスキル中のスコアを安定して乗せる」ものに分かれる。PERFECT依存のスキルは音ゲーが得意な人ほど伸びる。LIFE依存はミスると伸びが落ちる。自分の腕前に合わせて見る。

スナップで優先したいのはライブスキル時間の延長持ち。

  • カルペディエムの饗宴(Ave Mujica)
  • 迷いながら、一生(MyGO!!!!!)

この2枚は、同じバンドのメンバーに装備すると延長がさらに乗る。今の環境でも強いし、今後スキル時間の長いメンバーが増えるほど価値が上がる。LIFE回復や判定緩和も序盤の保険になるが、延長持ちほど汎用ではない。

リセマラを切る人は、SSRメンバー確定チケットとシーズンパスの無料開放だけでも十分に動ける。無理に夜更かしして回さなくていい。

アワーノーツガチャ、最初に引くならこ
アワーノーツガチャ、最初に引くならこ

編成の基本

カードは2種類ある。

  • メンバー:バンドに5人編成する本体。縦絵で、SSRはアニメーション付き
  • スナップ:メンバーに装備する補助カード

ガルパの「メンバーカード1枚」感覚で組むと、スナップを空欄のままライブに出して損をする。序盤はSSRメンバーに、持っている一番強いスナップを乗せる。バンド一致で追加効果が出るので、まずは同バンド同士を優先する。

ステータスは3系統。

  • Pfm(パフォーマンス)
  • Tec(テクニック)
  • Vis(ビジュアル)

楽曲にもタイプ(紅赤・紺碧・翡翠・山吹・紫苑)がある。楽曲タイプと編成タイプを揃えるとスコアが伸びる。全部揃える必要はまだない。序盤は「得意曲のタイプに寄せた5人」を1セット作れば足りる。おすすめ編成ボタンはあるが、スナップの付け忘れは見てくれないので、ライブ前に装備欄だけ目視する癖をつけた方がいい。

スタジオ練習(放置育成)がある。ログインできない時間はここにスタミナや練習枠を回しておく。手動周回だけだと、初日の夜に育成が追いつかない。

リズムパートの実戦

譜面は素直。最初はNORMALで「判定の幅」と「6レーンの視界」を体に入れた方が早い。いきなりEXPERTに入ると、フリックと同時押しでライフが削れて撃奏以前の問題になる。

アシストモードはオートではない。MISSやBADを底上げしたり、フリックを「触れているだけ」にしたり、コンボ継続の助けを腕前に合わせて変えてくる。スコアは落ちる。代わりに、クリアできない曲が減る。音ゲーが苦手なら最初の2〜3日はオンでいい。切るタイミングは、NORMALを安定してフルコンできるようになってからで十分。

判定の感覚としては、JUST撃奏区間だけいつもより「点」で取る意識を持つ。普段のライブはコンボを切らさない方が coスコアが安定するが、撃奏に入ると区間のルールが変わる。

撃奏ライブの考え方

本作の中心はこのモード。最大5人で同じ曲を叩き、ライブ中に発生する撃奏区間で順位を取り、ボーナスを乗せて総スコアを競う。協力ではなく競い合い。MyGOとAve Mujicaの世界観をゲーム側に持ってきた、という説明が一番しっくりくる。

撃奏は3種類。

  • COMBO撃奏:ミスせずつなぐ。多少のズレより切れないことが大事
  • JUST撃奏:判定の精度。ここは一音ずつ合わせる
  • LUCK撃奏:ノーツを叩いてゲージを溜め、抽選結果で点が入る。スキルと運が乗る

曲ごとに撃奏の順番が決まっている。例を挙げると、

  • 迷星叫:COMBO → COMBO → COMBO
  • 起死開戦:LUCK → COMBO → JUST
  • 碧天伴走:LUCK → LUCK → LUCK
  • Ave Mujica:COMBO → COMBO → COMBO
  • 壱雫空:JUST → JUST → JUST

同じ曲でも区間の性格が違うので、「この曲は精度勝負」「この曲はコンボ維持」と頭の中で分けた方がいい。ライブログで区間順位と逆転ポイントが見られる。負けた試合はログを開く。どの区間で落ちたかが分かると、次の編成と練習方針が決まる。

撃奏用のスキルはメンバーとスナップの両方にある。LUCK開始直後にゲージ獲得量が跳ねるスキル、抽選結果を底上げするスキル、ライブスキル時間を伸ばして区間をまたがせるスキル。フリーライブ用のスコア特化編成と、撃奏用の区間特化編成は別物になりやすい。枠が許すならコピー編成を1つ作っておく。

パーティで遊ぶときは、通話なしでも成立する。ただしCOMBO区間で自分だけ切れると、ボーナスの取りこぼしが目に見える。友達とやるなら、最初はHARD以下に合わせた方が空気が悪くならない。

アワーノーツガチャ、最初に引くならこの順番
アワーノーツガチャ、最初に引くならこの順番

効率のいい進め方

初日〜3日目は欲張らない。やる順はこれで足りた。

  1. プレゼントとミッションを全部回収する
  2. バンドストーリーを各バンド2〜3話まで進めて機能解放を見る
  3. 楽曲をNORMALで一通り触り、判定と属性を体で覚える
  4. スタジオ練習を回し始める
  5. フリーライブで得意曲のスコアを伸ばす
  6. 撃奏は「勝てる難易度」だけで参加する
  7. 9月28日開始予定の初イベントにスタミナと編成を残す

スタミナはストーリーとライブの両方で溶ける。初日にEXPERTを連打すると、翌日のミッションが苦しくなる。楽曲チケットは「どうしても欲しい曲」だけに使う。リリース直後は毎日追加もあるので、全部買わなくていい。

シーズンパスは初回が無料開放されている。ミッションを拾えるだけ拾う。有料追加は、イベントが始まってからでも遅くない。

育成資源の優先順位は、

  • よく使うリーダーのレベルとスキル
  • そのリーダーに乗せる延長スナップ
  • 属性が偏らないようにSRを底上げ
  • 使わないSSRの特化は後回し

同じバンドを5人揃えるとリーダースキルが最大化する。ただし属性が壊滅していると楽曲によっては負ける。序盤は「バンド4+属性穴埋め1」でも十分。完璧な5人バンドを待っていると、撃奏に出るタイミングが遅れる。

5バンドの見え方

実際に触ってからの印象だけ書く。

MyGO!!!!!は既存ファンが多く、PUも厚い。燈・愛音・楽奈あたりがリーダーとして使いやすい。物語もアニメの延長で入りやすい。音の方向は歪みと叫びが残っているので、譜面も攻めやすい曲が多い。

Ave Mujicaは評価が全体的に高い。祥子(オブリビオニス)のPERFECT特化は、音ゲーが得意な人ほど初日のスコアが跳ねる。仮面と役名の二重性がスナップ名・スキル名にも出ていて、編成画面が少し読みにくい。慣れるまでカード名で覚えず、顔とバンドで覚える方が早い。

夢限大みゅーたいぷはアニメ組だが、リリース時点のPUがMyGO / Mujica寄りなので、リセマラでは拾いにくい。スナップの延長持ちが後から効いてくる想定。ストーリーは20話フルで入っているので、音ゲーより先に物語を見たい人向き。

millsageは新バンド。汐見蛍から話が始まり、「幸せにできる音楽」側に寄っていく。楽曲は『起死開戦』が記号的。3DMVも公開済み。メンバーは琴平凪、浜崎まほろ、汐見蛍、和泉朋花、伊沢なつめ。CVがまだ揃いきっていない枠もある。強さより「今から育てる枠」として見る。

一家Dumb Rock!も新バンド。名前の通り、家とロックが混ざる温度感。『ホーミー・タイッ!!』が先行で印象に残る。矢倉蓬咲、梅里ちえり、須賀蕾叶、四宮寧月、馬橋心玖。こちらも現環境のリセマラ対象というより、ストーリーと今後のガチャ待ち。

推しが新バンド側でも、初日は既存2バンドのカードで戦って問題ない。タイプとスナップが揃っていれば、バンド不一致でも撃奏は回る。

楽曲と難易度の使い分け

EXPERTの数値だけ見ると27〜28前後の曲が多い。数字以上に「撃奏順番」が体感難易度を変える。JUSTが連続する曲は精度が問われ、COMBO連続は持久、LUCK連続はスキル依存。自分の得意を先に把握した方が、イベント前の練習効率がいい。

カバー曲は手癖が残りやすい。知っている曲から入ると、ノーツより先にメロディで手が動く。オリジナルはMVを一度見てから叩くと、ブレイクの位置が読める。軽量モードで譜面確認→Live2Dで本番、の二度打ちが、初日の上達は一番早かった。

ライフが削れる人は、回復スナップを1枚入れてHARDを安定させる。スコアは少し落ちるが、撃奏に出る回数が増える方が総合では得。

よくある初日の失敗

データを消す前に引き継ぎ設定を見ていない。リセマラ勢は特に。残すアカウントを決めたら、すぐに引き継ぎを設定する。

スナップ未装備のままライブに出す。総合力の数字だけ見て安心しがちだが、スキル時間も判定も乗らない。

PUを両方に散らす。20回しかない初日の石を割ると、どちらも中途半端になる。片方に寄せた方がリーダーとスナップの噛み合いが出る。

アシストを恥だと思って切る。スコアが低いのは事実だが、コンボが繋がらない状態で撃奏に出る方が、結果も経験も残らない。

ストーリーを全部AUTOで飛ばして機能を見落とす。解放が話進行に紐づいている箇所がある。最低限、各バンドの頭だけは自分で見る。

EXPERTのフルコンに初日のスタミナを全投入する。イベントは28日から。資源は少し残した方がいい。

イベント前にやっておくこと

発表では、初回イベントとガチャが9月28日から。それまでに揃えておきたいのは次の4つ。

  • 主力バンドのリーダー1人を育て切る
  • 延長スナップをそのリーダーに固定する
  • 属性が極端に欠けないサブ編成を1つ作る
  • HARDを安定して完走できる曲を5曲以上持つ

撃奏で負ける原因は、腕前より「区間と編成が噛んでいない」ことが多い。JUST区間なのにコンボ特化、LUCK区間なのに抽選サポートなし、というズレをイベント前に潰しておく。ライブログを見る習慣は、そのためのもの。

課金するなら、石のばらまきより、使っているリーダーの上限解放か、延長スナップの完凸を先に考える。初期のPUは期間が短い(24〜28日)。推しがそこにいる人だけ寄せる。

端末と設定

Live2Dは綺麗だが、発熱と電池を食う。長時間周回するなら軽量。ノーツ速度は最初から最大にせず、NORMALで「丁度いい」速度を見つけてから上げる。判定位置は公式初期値のまま数曲叩き、早い・遅いがはっきりしてから動かす。最初から弄ると、自分の癖と設定のズレが分からなくなる。

通信は撃奏で切れやすい。Wi-Fiが不安定ならモバイル回線に切り替えてからマッチした方がいい。切断は自分だけでなく部屋の体験も落とす。

まとめ

アワーノーツは、ガルパの後継というより「対戦の山場があるリズムゲーム」として触った方が分かりやすい。譜面は親切で、アシストもある。重いのは編成の二層構造と、撃奏区間の読み替え。

初日にやることだけ再掲する。

  • プレゼントを先に空ける
  • リセマラするならスナップ延長持ちと相性のいいSSRで切る
  • PUは片方に寄せる
  • スナップを必ず装備する
  • NORMALとアシストで判定を体に入れる
  • 撃奏はログを見て区間ごとに反省する
  • スタジオ練習を回す
  • 28日のイベント用に資源を残す

好きなバンドの話を先に見るもよし、譜面から入るもよし。どちらでも破綻しない。ただ、スナップを空で出して撃奏に負けるのは、ただの損なのでそこだけは初日に直した方がいい。

まずは1曲、軽量モードで最後まで叩く。そこからで十分間に合う。

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