ギアサバ攻略|序盤で差がつく進め方【コードギアス ナイトメア・サバイバー】

ギアサバ攻略|序盤で差がつく進め方【コードギアス ナイトメア・サバイバー】

配信から数日で、画面を埋め尽くすブリタニア兵をナイトメアフレームで薙ぎ払う感覚には、ちゃんと中毒になる。コードギアスの世界観をサバイバーアクションに落とした『コードギアス ナイトメア・サバイバー』(通称ギアサバ)は、ただの自動攻撃ゲームではない。機体の個性、キャラの乗せ方、戦闘中のスキル選択、そして何より「占領地収益」の扱い方で、同じプレイ時間でも伸び方がまるで変わる。

この記事では、実際に触って詰まったところ、先に進めて得をしたところを中心に、序盤から中盤までの進め方をまとめた。リセマラで何日も溶かすより、正しい順番で本編を進めたほうが最終的に強い。その前提で書いていく。

ギアサバは何をするゲームか

操作するのはナイトメアフレーム(KMF)そのものだ。キャラクターは機体に乗せる装備、CODEリンクは戦闘の軸を変えるパーツ、という三層構造になっている。

バトル自体はいわゆるサバイバーアクションだ。全方位から雑魚が押し寄せ、自動攻撃とスキル選択で生存時間を伸ばし、経験値でレベルが上がるたびにスキルを選ぶ。紫の弾幕は一部スキルで消せる。立ち止まるより動き続けるほうが強い機体が多い。

ギアサバ攻略|序盤で差がつく進め方
ギアサバ攻略|序盤で差がつく進め方

編成の強さは「今出しているKMFのステータス+乗せたキャラ+CODEリンク」だけではない。ミュージアムという仕組みがあり、編成に入れていなくても、持っているキャラやCODEリンクの枚数・合計レベル・合計覚醒がアカウント全体に乗る。ここを知らないと「使わないから育てない」で大きく遅れる。

用語だけ先に揃えておく。他のソシャゲと呼び方が違うので、検索するときも正式名称のほうが早い。

  • 騎士団:他ゲームでいうギルド
  • 占領地収益:放置報酬。ログインしたら最初に受け取る場所
  • 研究所:コインと資材で恒久効果を解放する施設
  • ラウンズ選抜戦:ランキング形式の対戦
  • CODEリンク:編成にセットする強化要素(「コードリンク」ではない)
  • AP:バトルに使うポイント。上限に達すると回復が止まる

レア度は上から SR / R / HN / N。覚醒は★1〜6。KMF・キャラ・CODEリンクそれぞれにレベルがある。

最初に理解しておくべきこと

ギアサバで一番損をするのは、「素材はステージ周回で集めるもの」だと思い込むことだ。コイン、エクスジェム、メモリースフィアの主供給源は占領地収益である。放置しているだけで時間に応じて貯まり、受け取るだけで手に入る。受け取りを忘れた時間は、そのまま育成の遅れになる。

ログインしたらホームで何をするかより先に、占領地へ行く。これが全員に当てはまる一番効く習慣だ。

待てないときは即時徴収でAPを使って先に受け取れる。騎士団レベルが上がると、その日最初の即時徴収のAP消費が軽くなる。APは上限に張り付くと回復が止まるので、周回する予定がない日でも、溜まってきたら即時徴収に回す。ショップには「◯時間分」をまとめて受け取れる商品もあり、無料枠と広告視聴枠がある。課金しなくても毎日いくらかは前借りできる。

もう一つ大事なのがステージ進行そのものが放置効率になる点だ。占領地収益は、ステージを1つクリアするごとに時間あたりの獲得量が増える。素材が足りないから同じステージを周回するより、先に進めてから放置したほうが伸びる。戦力が足りなさそうな壁でも、何度か挑戦したほうがいい。このゲームは戦闘中に取るスキルで戦い方が変わる。引きが噛み合った回は、それまで何度も落ちていたステージをそのまま抜けられることがある。同じ編成、同じレベルでも結果は一定ではない。壁を1つ越えると、その先の数ステージが一気に進むことも多い。

壁の手前で足踏みしている時間が、いちばんもったいない。

序盤の進め方|最初の数日でやること

最初の目標は「本編を先へ進めること」と「ハード1-5まで触ること」の二つだ。

メインクエストを止めるな

通常モードを進めてコンテンツと素材を解放する。APは溜めずに使う。勝てそうにないステージでも、スキルの引き次第で突破できることがあるので、2〜3回は試す。クリア報酬で強化素材が入るし、進行度そのものが占領地の効率になる。

ギアサバ攻略
ギアサバ攻略

通常とハードは名前が同じでも中身が違う。進めているつもりでモードを取り違えている人がいるので、表示は毎回確認する。

ハード1-5は早めに抜ける

研究所の重要研究に、他にない効果が二つある。

  • 戦闘開始時にスキルを1個獲得(資材5個+コイン15,000)
  • 戦闘中に1回スキルを選び直せる(資材5個+コイン25,000)

本作の戦闘はスキル選択がそのまま実力になる。ステータスを数%上げるより、この二つが結果に直結する。問題は資材のほうで、重要研究開発資材はハードステージの初回クリアでしか入らない。通常を何周しても1個も増えない。1ステージにつき1個。

ハード1-1から1-5までクリアすれば、ちょうど1つ目が解放できる。1-10まで進めれば2つ目にも届く。ハードは敵が固く、序盤は後回しにしがちだが、ここだけは先に手をつける価値がある。

研究所の優先順位はこう考える。

  1. 「戦闘開始時にスキルを1個獲得」と「戦闘中に1回スキルを選び直せる」を最初に取る
  2. 移動速度アップを進める
  3. 攻撃力(固定値)の通常研究
  4. 最大HP(固定値)
  5. ダメージ軽減と体力回復量は後回し

移動速度とアイテム吸収範囲は、見た目以上に火力だ。経験値オーブや回復アイテムを取りこぼさなくなると、戦闘中の成長速度が上がる。ただし吸収範囲アップはコイン100万と研究所で最も高いので、序盤は無理して取らない。

コインはKMFのレベル上げにも使う。研究所に全額突っ込むと機体が止まって本編が進まなくなる。バランスは取る。

紅蓮弐式は無料で来る

ナイトメアフレームはガチャから出ない。ここを最初に知らないと、キャラガチャを引きまくって機体が増えないことに戸惑う。入手先はミッション、オファーセール、ラウンズ選抜戦、ショップの欠片交換だ。

紅蓮弐式は初心者ミッションの報酬で本体が来る。ミッション内容は「キャラクターのレベルを5以上にしよう」「研究所で重要研究を1つ解放しよう」など、普通に遊んでいれば通過する。数日で終わる。ATTACKが最も高く、エリート・ボスへの与ダメージが合計+25%。ボス戦は速いが、道中の範囲処理はガウェインやランスロットに見劣りする。それでも無料で主力の一角になる機体なので、迷わず育てていい。

ガウェインはミッションの欠片とオファーセールで狙う。HPが最も高く、攻撃範囲が合計+25%。範囲と耐久はどのステージでも腐らない。サバイバー系では「計算しやすい」ことがそのまま強さになる。オファーセールの初心者応援に本体が含まれることがあるので、ホームの表示は毎日見る。

ランスロットはラウンズ選抜戦の欠片が主経路。移動し続けるだけでクリティカル率+15%、クリティカルダメージ+50%。動き続ける立ち回りと相性がいい。

開始時に配られる【ゼロ専用機】無頼はレア度Nだが、被ダメージ減と全KMFへの恒久強化を持つ。操作機体としては控えめでも、育てる価値はある。欠片はミッション、ラウンズ、ショップで集まる。

機体覚醒という仕組みもある。既存機体を覚醒させると別の機体になる。ランスロット→ランスロット・コンクエスター、紅蓮弐式→紅蓮可翔式、ガウェイン→蜃気楼、と繋がる。上位機体を狙うなら、元の機体の欠片を集める必要がある。リリース直後は未評価の機体も多いが、「設計図が集まるか」で乗り換えるかどうかを決める。新機体の設計図が★4以上まで足りるなら乗り換えを検討し、足りないなら今の主力を伸ばし続ける。★1のSRより★5のRのほうが、多くの場面で安定する。

主力は1機に絞る。素材を分散させるのが一番もったいない。

ギアサバ
ギアサバ

リセマラは必要か

結論から書く。完全に不要ではないが、理想の1体を粘るより、早く本編を進めて育成数を集めたほうが強い。

ガチャの対象はキャラクターとCODEリンクで、KMFは出ない。常設キャラクターガチャとCODEリンクガチャには救済があり、最後にSRが出てから49回SRが出なければ、50回目がSR確定になる。

当たりの目安は発動条件の緩さで見る。HP70%以上で与ダメージが乗るものは practically 常時発動に近い。HP40%以下でクリが乗るものは、意図して削る必要がある。エリート・ボスへの与ダメージはクリア時間を短くし、通常エネミー向けは道中を楽にする。

現状の評価で優先度が高いのは次のあたりだ。

  • 【黒き軍勢の構想】ルルーシュ:ガウェイン編成時に被ダメージ減、★6で移動速度も乗る。乗せない編成でもHP70%以上で与ダメージ+15%
  • 【ゴスロリスタイル】C.C.:HPが全キャラ中最高クラスで持続回復。ガウェイン編成時はハドロン砲のダメージを吸収できる
  • ゼロ:無条件でクリティカル率+5%
  • 紅月カレン:ATTACKが高く、エリート・ボスへの与ダメージ+10%
  • 枢木スザク:ATTACKが高い。クリ上昇はHP40%以下条件
  • ルルーシュ・ヴィ・ブリタニア:通常エネミーへの与ダメージ+10%
  • C.C.:レベルアップ時に2秒間ダメージを受けない
  • 【朝のひととき】C.C.:被弾していなければ獲得経験値が伸び、レベルアップ直後にHP1未満にならない効果もある。事前登録特典でも配られている

SRが出たら、条件が緩いものを優先して本編に入る。何日もリセマラしている間に、先に始めた人は占領地の効率が上がり、ミュージアムも積み上がっている。差は課金一発では埋まらない作りなので、開始の遅れは意外と重い。

育成の優先順位

何から育てるかで迷うなら、「恒久強化の上昇レート」で考える。

ミュージアムは所属グループごとに効果が乗る。

  • 黒の騎士団:合計Lv1ごとにHP+10、合計覚醒1ごとにATTACK+20、獲得1体ごとに与ダメージ+1%
  • 神聖ブリタニア帝国:合計Lv1ごとにHP+10、合計覚醒1ごとにATTACK+20、獲得1体ごとに攻撃力+1%
  • アッシュフォード学園:合計Lv1ごとにHP+10、合計覚醒1ごとにATTACK+20、獲得1体ごとにHP上限+2%
  • 中華連邦:合計Lv1ごとにHP+10、合計覚醒1ごとにATTACK+20、獲得1体ごとに回復効果+1%

どのグループでも「合計レベル」と「合計覚醒」の効果は共通で、差が出るのは獲得数に応じた効果だけだ。したがって序盤の考え方はこうなる。

  • まず育てる対象を増やす。獲得数そのものが効果になる
  • 次に合計レベルを上げる。誰を上げても同じレートなので、素材の都合で選んでいい
  • 覚醒は素材が揃ってから。覚醒素材はクリア報酬では入らず、入手経路が限られる

編成は絞る。収集と育成は止めない。引いた時点で価値があるし、使わないキャラのレベルを上げてもミュージアムには乗る。過去のピックアップで引いたキャラも腐らない。

キャラの乗せ方は、KMFの弱点を埋める方向で考える。火力型の機体には耐久寄りのキャラ、耐久型には火力寄りのキャラ。ピースが集まりやすいキャラを優先して★を上げる。レベルは主力から上げる。

CODEリンクはKMFとキャラの次に来る3要素目で、後回しにされがちだが伸ばしやすい。メモリースフィアは占領地で自動蓄積される。13シリーズに分かれていて、各シリーズが1つのバトルスキルを強化する。同じシリーズならレア度が違ってもスキルは同じ。SRの★4で挙動が変わる例もあり、トラップマインはスタン付与、スラッシュハーケンはノックバック3倍、アサルトライフルは跳弾威力アップ、ブレイズルミナスは移動速度半減、といった変化がある。

戦闘中のスキル取得はランダムなので、よく出るシリーズを軸にすると安定する。育成順は、手持ちでレア度がいちばん高い1つを選び、素材不要の覚醒段階(★1、★2、★4、★5)を先に進め、英知の晶石が余ったら★3と★6に使う。分散させない。

覚醒素材の主な行き先はショップのダイト交換、シーズンパス、ギルド交換所、一部ミッションとラウンズだ。ステージ周回ではほぼ入らない。足りなくなったら入手先を確認してから動く。

戦闘中のスキルの選び方

ステージ攻略で一番差が出るのは、実は編成よりスキル選択だ。研究所で開始時1個とリロール1回を取っておく意味もここにある。

基本はこうする。

  • 序盤は攻撃系を1つ育て切る。複数を浅く取るより、1つを進化させたほうが総火力は上がる
  • 進化条件を満たせるかを先に考える。進化しないスキルを抱えると枠の無駄になる
  • 攻撃範囲が広いものを軸にする。敵の数が増える後半ほど、単体火力より範囲が効く
  • 移動しながら当たるものを混ぜる。立ち止まらないと当たらないスキルだけだと、囲まれたときに手が止まる

紫の弾は消せる。避けるだけだと思っていると、避けきれない場面で無理をする。消せるスキルは次の系統だ。

  • MVS(進化前後どちらでも)
  • ナイトポリス・号令(進化前後どちらでも)
  • 大型ランス・投擲(進化前後どちらでも)
  • スラッシュハーケン(進化後の大車輪だけ)

弾幕が濃いステージでは、火力より弾消しを優先する価値がある。1つ持っておくだけで被弾の回数がはっきり変わる。スラッシュハーケンだけは進化させるまで消せないので、弾消し目当てで取るなら進化まで持っていく前提で考える。

やりがちな失敗は三つある。全部のスキルを1レベルずつ取ること。進化を前提に他を切って選択肢が外れること。回復を取らず攻撃だけに寄せて中盤で崩れること。選択肢はランダムなので、保険を1つ残す。

スキル自体の系統は多い。トラップマイン(進化後ゲフィオンディスターバー)、グラスゴー・号令、ナイトポリス・号令、グレネードランチャー、ケイオス爆雷、無頼・号令、大型ランス・投擲、ブレイズルミナス、ミサイルポッド、アサルトライフル、サザーランド連射/強撃、スラッシュハーケン、MVSなど。号令系は画面外から味方機が出てくるタイプで、範囲処理と相性がいい。自分の主力KMFとCODEリンクのシリーズが噛み合うものを軸にすると、進化まで持っていきやすい。

毎日3分で終わる日課

忙しくてもこれだけはやる。

  • 占領地収益を受け取る
  • ログインボーナスを受け取る
  • ショップの無料枠・広告視聴枠を消化する(ダイト、AP、占領地の前借り)
  • 無料ガチャとチケットを消化する。貯めても得はない
  • APを使い切る。周回しない日は即時徴収へ

余裕がある日はミッションを埋める。序盤はここの見返りが最大だ。研究所のノードを解放する、メインクエストを1つでも先へ進める、足りない素材の入手先を確認する。

やらなくていいこともある。使わないKMFのレベル上げ。すべてのキャラを均等に育てること(編成は絞る。入手そのものは全部やる)。天井まで届かない回数のガチャ。中途半端に引くとカウントが遊ぶ。

ショップのダイトは、ガチャより育成支援のほうが堅いことが多い。優先度はこう置く。

  1. 無料枠・広告視聴枠を毎日全部消化
  2. 育成が素材で止まっているときの覚醒支援パック
  3. メインクエストを進めたあとの占領地前借り
  4. AP回復は安い回だけ。値段が上がったら止める
  5. 覚醒素材の直接交換(組成因子、英知の晶石、KMF覚醒モジュール)

公式ストア限定の無料ダイトも取り忘れない。リリース直後は育成支援パックやリリース記念パックのコスパが良いことがある。ガチャに全部突っ込むより、止まっている覚醒を進めたほうが本編が動く。

中盤以降で効いてくること

ラウンズ選抜戦はシーズン内で3日ごとにランクを競う形式で、KMF欠片や覚醒モジュールの貴重な供給源になる。無理に上位を取りにいくより、参加報酬を安定して拾うほうが序盤は得だ。騎士団(ギルド)には団長・副団長、騎士団任務、勲章交換所がある。交換所の覚醒素材は見逃さない。

プレイヤーレベルが上がると研究開発資材が入る。研究所の通常研究は攻撃力・最大HP・ダメージ軽減・体力回復の4系統で、それぞれ段階が多い。序盤は攻撃力を優先し、進みが止まったらHPを足す。ダメージ軽減と回復量はコインが重いので後回しでいい。

編成の作り方としては、主力KMF1機+シナジーのあるキャラ+軸スキルのCODEリンク、が基本になる。ガウェインを使うなら【黒き軍勢の構想】ルルーシュや【ゴスロリスタイル】C.C.、ロイドが噛み合う。紅蓮弐式ならカレンやラクシャータ。ランスロットならセシル。乗せるキャラが揃っていなくても、ミュージアムの底上げと研究所のスキル開始・リロールで十分戦える。

ステージが詰まってきたら、まず確認するのはこの順だ。

  • 占領地を受け取っているか
  • ハードの初回クリアを取りこぼしていないか
  • 研究所のスキル開始とリロールを取っているか
  • 主力KMFに素材を集中しているか
  • 戦闘中にスキルを浅く取りすぎていないか
  • 紫弾を消せるスキルを持っているか

ステータスが少し足りないように見えても、スキルの引きと移動速度で突破できる壁は多い。一度の課金で進行差を一気に埋める作りではない。差がつくのは、どれだけ先のステージへ進んでいるかと、占領地を何日分取りこぼしていないかだ。

配信直後は不具合修正やAP消費の仕様変更も入っている。公式のお知らせはログイン時に一度見る。シルバーウィークのような育成応援キャンペーンがある時期は、素材の出入りが普段より多いので、そこで主力の★を一気に上げる判断はありだ。

よくある詰まり方と回避

「素材が足りないから同じステージを回す」は、占領地の効率が上がる前だと特に遅い。先に1つ進めてから放置したほうが、同じ時間で入る量が増える。

「編成に入らないキャラは捨てる」はミュージアムを無視している。入手した時点で価値がある。レベルも浅くでいいので上げておく。

「新しいSR機体が出たから乗り換える」は設計図が足りないと止まる。今の主力の★を上げたほうが、多くの場面で強い。

「スキルを全部1ずつ取る」は一番弱い取り方になる。1系統を進化させる。

「ハードは後でいい」は、重要研究の資材がハード初回にしか出ないことを知らない状態。1-5だけでも先に触る。

「リセマラで完璧を目指す」は開始が遅れる。SRが1体いれば本編に入る。KMFはガチャから出ないので、キャラを何体積んでも機体は増えない。

まとめ

ギアサバは、画面を埋め尽くす敵をKMFで薙ぎ払う爽快感と、放置と育成の積み上げが同じゲームの中に同居している。派手なガチャ結果より、毎日の占領地と、1ステージ先へ進める判断のほうが長く効く。

押さえる順番はシンプルだ。ログインしたら占領地を受け取る。メインクエストを先へ進める。ハード1-5で研究所のスキル開始を解放する。主力KMFは1機に絞り、紅蓮弐式とガウェインを軸に考える。キャラとCODEリンクは編成に入らなくても集めて育てる。戦闘中はスキルを浅く取らず、範囲と弾消しを意識する。ダイトはガチャより覚醒素材と育成支援を優先する。

コードギアスの機体とキャラが、サバイバーの戦場でどう噛み合うかを試していくのが、このゲームの一番面白いところだ。最初の1週間を雑に過ごすと、あとから取り戻すのが大変になる。逆に、最初の習慣さえ正しければ、無課金でも本編はきちんと進む。まずは今日の占領地を受け取って、ハードを1つ触るところからでいい。

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