ブリガンダインアビス攻略|最初の10節で詰まない戦い方【ブリガンダイン】

ブリガンダイン アビス攻略|最初の10節で詰まない戦い方

発売直後から触ってみて、いちばん強く残ったのは「ゴリ押しも、待ち一辺倒も通らない」という感覚だった。部隊を同じ方向へ全部出せば各個撃破される。逆に自陣で固めて敵が来るのを待っていると、相手は射程の外で膠着する。高低差のあるHEXでリーダーを落とされ、部隊ごと消えたときの悔しさは、シリーズを知っている人ほど刺さるはずだ。

この記事では、メルティーテ大陸で帝国に抗う6つの物語の入り口から、編成フェイズの優先順位、戦場での型、序盤10節でやるべきことまでを、実際に盤面を動かした目線でまとめる。大陸を全部塗る必要はない。生き残って、自国の決着まで持っていくための話だ。

どんなゲームか

『ブリガンダイン アビス』は、1998年の『幻想大陸戦記』から続くシリーズの最新作で、前作『ルーナジア戦記』(2020年)以来の完全新作になる。開発はアドグローブ、発売はハピネット。2026年8月27日にNintendo Switch 2、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steamへ同時展開された(XboxとPCはダウンロード専用。Switch 2のパッケージはキーカード)。

舞台はメルティーテ大陸。200年前、魔術師ルナディアが造った魔術の鎧「ブリガンダイン」が、大陸支配を目論んだアビスローア帝国を打ち砕いた。それから時が流れ、大陸一の強国ソルジュナートで宰相ケイオスルスが謀反を起こし、「新生アビスローア帝国」が立ち上がる。プレイヤーは6つの勢力いずれかのリーダーとなり、騎士とモンスターの部隊を率いて侵略に抗う。

モードはふたつ。

  • ストーリーモード:6勢力から1つを選び、固有の主人公と30節前後の物語を進める
  • ミッションモード:大陸の24か国から1つを選び、統一・防衛・収集・借金返済など国ごとに違う勝利条件を目指す
ブリガンダイン アビスゲームの全体像と、ストーリーモードの位置づけ
ブリガンダイン アビスゲームの全体像と、ストーリーモードの位置づけ

骨格はどちらも同じで、大陸マップで拠点を運営し、編成フェイズで戦力を整え、攻撃フェイズで隣接拠点へ兵を出す。戦場は高低差のある六角形マス。出撃は基本3部隊まで。1部隊はリーダー1人と、統率コストの範囲内で最大5体のモンスター。ここが核になるルールがある。リーダーが倒されると、その部隊は丸ごと撤退する。

ユニットは100を超える。スキルを使うほど熟練が上がり、クラスチェンジもある。拠点を育て、使わないリーダーを探索へ出し、行商で装備を買い、契約で人手を増やす。公式はストーリー1本で十数時間〜三十時間、6本とミッションまで足すと二百時間超と謳っている。クリア条件は大陸制覇ではない。自国の物語を30節の中で決着させることだ。

最初に決めること:難易度と国

開始時に決めて、途中で変えられないものがふたつある。難易度と、最初に選ぶ国だ。

難易度はイージー/ノーマル/ハード。ストーリー内容は変わらない。変わるのは敵の賢さと、資金・経験値の回り方だ。イージーでもイベント戦は手応えがある。バフも属性も見ずに前進すれば負ける。ただレベルと金は回りやすいので、装備と拠点開発で挽回できる。ノーマルは序盤からゲームオーバーが出る。先行プレイでも「最初のステージで二度負けてイージーに下げた」という声があった。ハードはシリーズ経験者向けで、AIの動きがいやらしい。

迷ったらイージーでいい。ファイアーエムブレムやFFT、前作ルーナジアを普通にクリアできる人でも、最初の一本はイージーで型を作った方が長い目で見て得だ。ノーマルでピュリファーノのような支援寄りの国から入ると、第8〜10節のイベント戦で詰まりやすい。

ブリガンダイン アビス共通チャート:30節をどう区切るか
ブリガンダイン アビス共通チャート:30節をどう区切るか

国は6つ。体験版で第2節まで触れるのはグラン・ドラグニカとスカーレットウィルだけなので、初見ならこの2つが無難だ。

グラン・ドラグニカは、竜吼の大地と呼ばれる荒野の互助組織。主人公はドラゴンテイマーのラルゴォ(CV:内田雄馬)。新帝国に奪われ洗脳された竜を救い出す話から始まる。火力と移動が分かりやすく、「壁役の竜を前に出し、リーダーを落とされない」という基本動作を覚える入口になる。国というより集落の寄り合いに近い空気で、機動力と魔物の個性で押し切る戦い方が似合う。

スカーレットウィルは、ユニコーンと共に草原を渡る正義の傭兵団。主人公は父を討たれて団を継いだガーネット(CV:鈴代紗弓)。民を守る話が前面に出るので、勧善懲悪が好きな人は疲れにくい。機動力と射撃・支援のバランスが取りやすく、前線の組み方を練習しやすい。

ミスティアインは、ルナディアの意志を継ぐ小国。大将軍ザイルザート(CV:速水奨)が女王を守る騎士団を率いる。46歳。「ミスティアインの大盾」と呼ばれる重装・防衛の国で、序盤のテンポはラルゴォやガーネットより重い。王国軍らしい編成と、大陸監視者としての視点を先に見たい人向けだ。首都脱出の際に呪詛を受けながらも軍を再建する話は、後から効いてくる。

ピュリファーノは大森林の奥にある妖精の隠れ里。アリスベル(CV:古賀葵)は、自分を妖精の一員だと思い込んで生きる10歳の少女。クラスはリトルプリンセス。歌や踊り、お茶会が好き、という紹介どおり戦場の空気とは一見そぐわない。支援と特殊地形が主戦場で、正面から殴ると即死しやすい。リーダー強化と位置取りを要求されるので、システムが分かってから触った方がいい。

サムラ族は大陸東の孤島で暮らす武力集団。頭領サヤ(CV:鬼頭明里)は、仲間の中に帝国と通じる者の気配を感じながら真実を探る。正面衝突と士気、内偵の話が好きな人向け。最初の一本というより、巻き返しの感覚を楽しみたい二周目向きだ。

パンデミュオンは禁忌のキマイラ研究を行う組織。TYPE-F(CV:山下大輝)は兵器として造られた15歳の少年。クラスはダストキマイラ。殺人への忌避感を捨てきれず、主の期待に応えられない。改造兵と倫理の話が刺さるが、世界の「表」を知ってからの方が禁忌の意味が通る。初期メンバーの役割を読み違えると苦しい。

敵側で印象に残るのは、謀反の張本人ケイオスルスと、三魔将のルナディア(CV:中原麻衣)、オールヒース(CV:岡本信彦)だ。ルナディアは起源の女王に瓜二つの容姿を持つ魔術師で、帝国の敵を粛清し続ける。オールヒースは「崩界のブリガンダイン」をはじめとする技術を与えた魔造技師で、臣下というより協力者に近い。

迷ったときの答えは短い。物語を先に味わうならイージー+グラン・ドラグニカかスカーレットウィル。システムを詰めたいならノーマル+得意な戦い方の国。ピュリファーノとパンデミュオンは、最初の一本には置かない。

1節の流れを体で覚える

ゲームの単位は「節」だ。編成フェイズと攻撃フェイズがセットになっている。

編成フェイズでは、部隊の組み替え、拠点開発、探索派遣、行商での装備購入、リーダーやモンスターとの契約を行う。攻撃フェイズでは、隣接する拠点へ侵攻するか、来た相手を迎える。出撃できるリーダーはその節の戦闘に縛られる。探索に出したリーダーは戦えない。空き拠点を取られると収入も戦略拠点も一気に崩れる。

ここを最初に固定したい。

  • 出撃する3部隊のリーダーは誰か
  • 戦闘に出さないリーダーを探索へ出せているか
  • 拠点開発に回せる資材があるか
  • 契約と行商に使う資金は、今使うべきか、次の節まで残すべきか

全部を毎節やろうとすると時間が溶ける。攻めたい気持ちより先に、「最低1部隊は家を守る」を決める。探索は戦わないリーダーの仕事だ。資材、資金、経験値、クラスチェンジ素材がここで回る。探索を忘れると、拠点も雇用も装備も遅れる。

資金の使い順は、だいたいこの順番が安定する。

  1. 撤退した主力の復帰
  2. 拠点のレベルアップ(探索と能力に効くもの)
  3. 今いる3部隊の強化と契約
  4. 探索要員の補充
  5. 装備
  6. 新規の枠増やし

新しい個体を次々雇うより、主力の役割を決めて育てた方が後半が楽になる。イベント戦の前に財布を空にすると、落ちた駒を戻せなくなる。行商と契約は必要分だけにする。

ブリガンダイン アビス国別の進め方
ブリガンダイン アビス国別の進め方

戦場で最初に覚える型

戦場は六角形。高低差があり、地形効果がある。高所から低所へ撃つと命中と実質射程が乗る。水辺は命中が落ち、渡河中は狙われやすい。森にも補正がある。ZOC(周囲1マスの移動阻害)で狭い峠や橋に耐久の高い駒を置くと、敵の進路を絞れる。包囲すると攻撃力・命中・クリティカルが乗り、属性有利と重ねると崩しやすい。

隣接攻撃には必ず反撃がある。防御専念のようなコマンドはない。薄い駒で殴ると相打ちになる。敵は残りの薄い駒を執拗に狙う。

属性は赤・青・緑・白・黒。赤青緑は白に強く、白は黒に強く、黒は赤青緑に強い。攻撃属性と防御属性は別で、無属性もある。出撃前に敵リーダーの属性と射程を見る癖をつける。予測ダメージを見て、有利色を前、不利色を後ろに置く。

配置の基本はこう置いている。

  • 前衛:HPの厚い近接。ドラゴン系やゴーレム系。ZOCで通路を塞ぐ
  • 中衛:リーダー本人。落ちたら終わりなので突出させない
  • 後衛:弓と魔法。高所を先に取り、反撃を避けて削る
  • 保険:ピクシーなど、回復やMP補助

前衛にリーダーを出すのは、いちばんよくある負け筋だ。リーダーは後ろ、高所、壁の後ろ。前は耐久とZOC担当のモンスターに任せる。全部隊を均等に育てるより、「どのリーダーを絶対に落とさないか」を先に決めた方が安定する。

広いマップでは、全軍を同じ方向に出す癖を捨てる。AIは離れた部隊を各個撃破してくる。敵の3部隊が横一列に離れていれば、最右翼に自軍を寄せて3対1を作る。片翼を潰してから次の集団へ回す。待ちに入ると、敵が射程に入ってこない膠着が起きやすい。一点集中か、高所からの遠距離削りか、支援で歩数を伸ばして包囲に入る。

リーダーを落とせば部隊ごと消えるので、数的有利は一気に傾く。ただし経験値は減る。失敗すれば自軍リーダーも失う。序盤は安全に削って経験値を取り、低価値拠点で無理なキルを狙わない。価値の高い拠点やイベント戦では、雑魚を全処理するよりリーダー圧を優先する場面がある。

スキルは使うほど熟練が上がる。主力技は序盤から意図的に撃つ。MPの重い大技は、包囲と属性有利が重なったターンに使う。指定HEXに血の雨を降らせて足止めする「ブラッディ・レイニー」のような技は、狭い道と組み合わせると援軍の到着を遅らせられる。盤面を支配するスキルの方が、生の火力より先に効く。

ブリガンダイン アビス 攻略|効率よく進めるための運営
ブリガンダイン アビス 攻略|効率よく進めるための運営

支援と展開を「常時オン」にしない

新システムとして大きいのが、支援と展開だ。リーダーは配下モンスター1体を支援に回し、その特性を自分に乗せる。手数は減るが、リーダーが強化される。支援中のモンスターは盤上から消える。展開すればそのターンから攻撃できる。「運んで置いてすぐ殴る」が成立する。

公式が出している例は分かりやすい。

  • ドラゴン:移動力+1
  • ピクシー:ターン開始時にMPを5%回復
  • デーモン:自軍ユニットが全て黒属性になるが、魔法防御が20%下がる

使い分けはターン次第だ。

  • 移動が欲しいターン:ドラゴン支援で歩数を伸ばす
  • 魔法を連打したいターン:ピクシー支援でMPを維持する
  • 属性を揃えたいターン:デーモン支援で全体を黒に振る
  • 鈍足の壁を前線に出したい:俊足リーダーで運んで展開し、ZOCを作る
  • リーダーが集中砲火されそう:壁を展開して隣接を埋め、リーダーを下げる
  • HPが危ないモンスター:支援で回収して駒を残す

常時オンにしない。展開でZOCを増やす局面も強い。敵も同じことをしてくるので、相手リーダーの色が変わったり歩数が伸びたりしたら、展開位置を疑う。ピュリファーノは支援でリーダーを強化する局面が多く、直接戦闘向きではない。モンスターを1体減らしてリーダーを強化するか、その判断が勝敗に直結する。

序盤10節でやること、やらないこと

30節は大きく区切ると動きやすい。

第1〜2節はチュートリアルと最初の拠点だ。操作、部隊の出し方、リーダー撃破=撤退をここで覚える。隣接する守りやすい拠点と道を取る。非戦闘リーダーは探索へ出す。最初の数節は、隣接の弱い相手を1方向にだけ削る。全方位に手を出すと防衛線が薄くなる。

第3〜7節で拠点レベルと属性編成を固める。主要拠点をレベル2以上にする。主力リーダーの統率を上げ、モンスターを4体前後まで安定させる。有利属性を1セット用意する。取った拠点はすぐに開発する。次の節で反撃が来そうなら、攻めるより拠点と探索を優先する。

第8〜10節に大きなイベント戦が来る(国によって第8節のこともある)。ここで詰める人が多い。対策は単純だ。リーダーを囮に出さない。高台を取る。敵リーダーを狙う。無理なら編成を直して再戦する。イベント戦の予告が出たら、新規侵攻を止めて戦力を戻す。

この時点で揃えておきたい状態はこうなる。

  • 出撃可能なリーダーが、予備を含めて複数いる
  • 3部隊それぞれに、リーダーを守れる前衛がいる
  • 回復かMP補助を持つ駒が、少なくとも1部隊にいる
  • 主力に装備が1段階入っている
  • 拠点がある程度育っており、雇用と探索が止まらない

第11〜20節は、不要な拠点を取らない。主力を2〜3部隊に集中する。物語の旗を優先する。第21〜30節はリーダー装備を固める。不利属性用の予備を残す。29節で全軍を使い切らない。

やってはいけないこともはっきりしている。

  • リーダーを前衛に出す
  • 探索を忘れる
  • 全方位に侵攻する
  • 属性を見ずに出撃する
  • イベント戦の前に資金を使い切る
  • 支援を全部隊に薄く散らす
  • お気に入りの声優リーダーを前線で使い潰す

取り返しのつかない要素として大きいのは、難易度と最初の国だ。ユニットの育成そのものは、役割を決めて主力から伸ばせば後から挽回できる。全員均等上げは中途半端になる。クラスチェンジ素材は探索で集まるので、主力から優先する。

効率よく進める実務

経験値は、全滅覚悟の殴り合いと、被弾を抑えた防衛戦を交互に回すと伸びやすい。イージーは資金と経験値が回りやすい。ノーマル以上は全滅すると経済が削られる。蘇生費で破産しないよう、壁を厚くしてリーダーを下げ、遠距離で削る。

効率よく進める実務
効率よく進める実務

拠点開発は収入、探索範囲、契約時のステータス補正に効く。序盤は隣接に囲まれた拠点から育てる。拠点ボーナスは新規雇用より、復活した主力に乗せる方が早い。

装備はユニットあたり2スロット程度を意識し、主力リーダーと壁役から命中と耐久を埋める。行商は毎回全部見なくていい。今の山場に必要なものだけ買う。

ミッションモードは、ストーリーを1本クリアしてからの方が入りやすい。24か国それぞれに短い物語と違う勝利条件がある。大陸統一を目指す国もあれば、指定アイテム収集や拠点防衛で終わる国もある。1時間で終わるものから20時間かかるものまで幅がある。ストーリーで型を作ってから国をはしごすると、編成フェイズの判断が速くなる。

クリア後はやり込みと隠しユニットの余地がある。ただし最初の一周で全部拾おうとしなくていい。物語の旗と主力の生存を優先し、不要な戦線は捨てていい設計だ。

詰まったときに見るチェックリスト

手が止まったら、盤面より先にこれを見る。

  • 自軍リーダーは後ろか高所か壁の後ろにいるか
  • 前衛が通路を塞ぎ、ZOCを作れているか
  • 全軍が横に割れていないか。一翼に寄せられているか
  • 敵リーダーの属性と射程を出撃前に見たか
  • 高所を相手に取られていないか
  • 支援を今のターンに使う理由があるか
  • 次の節の防衛部隊と探索要員は残っているか
  • 拠点レベルと蘇生費は足りるか

ゴリ押しで負けるのは、AIが離れた部隊を順番に潰すからだ。待ちで負けるのは、相手が無理に入ってこないからだ。どちらも「数的有利を自分で作る」ことに置き換える。射程の外を回って集結し、片翼を潰す。高所の弓と魔法で削り、残った近接で包囲する。それだけで第10節までの景色が変わる。

シリーズの核は残っている。騎士とモンスターの部隊、HEX、リーダーを落とされた瞬間の撤退。そこに高低差と支援が乗った。3Dの戦場はジオラマのように見えるが、手触りはボードゲームの駒を1マスずつ進める感覚に近い。美しいからといって無策で前進すると、すぐにタコ殴りになる。

まとめ

最初の一周で必要な判断は、実は少ない。

難易度は自信がなければイージー。最初の国はグラン・ドラグニカかスカーレットウィル。リーダーは後ろ。前は耐久。遠距離は高所。探索は毎節出す。拠点は取ったらすぐ育てる。攻める方向は1つ。イベント戦の前に戦力を戻す。支援は常時オンにせず、移動・MP・属性・運搬のどれが今必要かで切り替える。

大陸を全部取る必要はない。30節の中で自国の決着を付ける。6つの物語は同じ帝国の誕生から始まるが、地形も初期戦力も圧のかかり方も違う。ラルゴォの荒野、ガーネットの草原、ザイルザートの騎士団、アリスベルの妖精郷、サヤの孤島、TYPE-Fの禁忌。同じ大陸の出来事を、別の目で見ることになる。

最初の10節で型を作れば、あとは物語の旗を追う余裕が生まれる。詰まっても編成を直して再戦できる。無理に完璧を目指さなくていい。リーダーを落とさないことと、家を守ること。この二つを固定したうえで、高低差のある盤面をゆっくり動かしてほしい。

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