ブリガンダイン アビス : 6カ国ストーリーの進め方と攻略チャート【ブリガンダイン】
最初にどの国を選ぶかで、見える物語も戦場の空気もまったく変わる。30節という期限の中で帝国の侵攻をどうしのぎ、どのタイミングで拠点を伸ばすか。ここを間違えると、中盤のイベント戦で一気に詰まる。
この記事では、6つのストーリーを横断した進め方の型と、国ごとの立ち回りをまとめた。発売直後の段階でも、体験版と先行情報、本編の序盤構造から「まず何をすればいいか」はかなりはっきりしている。
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ゲームの全体像と、ストーリーモードの位置づけ
舞台はメルティーテ大陸。200年前、魔術師ルナディアが造った魔術の鎧「ブリガンダイン」によって旧アビスローア帝国は潰えた。それから時が流れ、大陸一の強国ソルジュナート王国で宰相ケイオスルスが謀反を起こし、「新生アビスローア帝国」を樹立する。

ここからが本編だ。プレイヤーは抗う側の6勢力のうち1つを選び、リーダーとモンスター部隊を率いて帝国の侵攻に立ち向かう。物語は「その国が帝国とどう決着をつけるか」に焦点が当たっており、選んだ国によって途中イベントも最終局面も変わる。大陸をすべて塗りつぶさなくてもクリアできる設計で、期限は30節。30節を過ぎたあとに最終決戦へ入る。
1周あたりの目安は15〜20時間。6本すべて回せば120時間規模になる。別枠のミッションモード(24カ国)はショートストーリーと独自目標の遊びで、本編の物語を追うならまずストーリーモードから入るのが自然だ。
1節の流れはシンプルで、ここを体で覚えるのが最初の仕事になる。
- 編成フェイズ:部隊の組み替え、拠点開発、探索派遣、行商での装備購入、契約
- 攻撃フェイズ:隣接する拠点への侵攻、または防衛戦
戦場は高低差つきのHEX。リーダーが落ちるとその部隊は撤退する。ゴリ押しも「全部待つ」も通用しにくい。属性(赤・青・緑の三すくみ、白、黒)と支援、地形、ZOCを見て動くゲームだ。
難易度は開始時に選ぶ。途中変更はできない。SRPGに慣れていないならイージーで始めるのが正しい。イージーでも緊張感は残るが、資金と経験値が回りやすく、装備と拠点開発で挽回しやすい。
始める前に決めておくこと

国選びは見た目だけで決めない方がいい。同じ大陸でも、初期の戦力構成とシナリオの圧迫の仕方が違う。
| 勢力 | 主人公 | 戦い方の傾向 | 初心者向け |
|---|---|---|---|
| グラン・ドラグニカ | ラルゴォ | ドラゴン中心。移動と火力で押しやすい | 高い(体験版あり) |
| スカーレットウィル | ガーネット | 傭兵団。バランス型で展開しやすい | 高い(体験版あり) |
| ミスティアイン | ザイルザート | 騎士団の正面決戦。王道だが序盤の圧力がある | 中 |
| ピュリファーノ | アリスベル | 支援・立ち回り重視。直撃に弱い | 低め |
| サムラ族 | サヤ | 武力集団。内情と外圧の両方が重い | 中〜低 |
| パンデミュオン | TYPE-F | キマイラと属性操作。変則的 | 中 |
初めてならグラン・ドラグニカかスカーレットウィルが無難だ。どちらも体験版で第2節まで触れる。ドラゴンの移動支援やユニコーン傭兵の編成感覚を、本編に入る前に一度体で覚えておくと編成フェイズの迷いが減る。
逆に、最初からテクニカルに寄せたいならピュリファーノ。アリスベルと妖精たちは直接殴るより支援で場を作る。被弾すると一気に崩れるので、リーダーを前に出しすぎない。パンデミュオンは「兵器として造られた少年が帝国に刃を向ける」話で、属性染めと支援の判断が勝負になる。
難易度と国はセットで考える。ノーマルでピュリファーノを選ぶと、序盤のイベント戦で詰まりやすい。物語を先に味わいたいならイージー+王道国、システムを詰めたいならノーマル+得意な戦い方の国、が現実的だ。
共通チャート:30節をどう区切るか
国が違っても、時間の使い方の骨格は共通している。大陸制覇が必須ではない以上、「全部取る」より「必要な拠点を、必要な節までに取る」ほうが強い。

第1節〜第2節:チュートリアルと最初の拠点
第1節はほぼ強制進行。操作、部隊の出し方、リーダー撃破=撤退をここで覚える。
第2節から隣接国への侵攻が解禁される。ここでやりがちなのが、見える敵を全部潰しに行くこと。序盤は資金も統率も薄い。取るべきは次の3つだ。
- 自国に隣接し、防衛しやすい拠点
- 資材が出やすい拠点
- 後のイベント戦の進路になる街道沿い
探索は戦闘に出さないリーダーを回す。経験値と資金の底上げになるので、主力以外はできるだけ探索に出す。全員を前線に貼り付けると、次の節で補充が間に合わない。
第3節〜第7節:拠点レベルと属性編成を固める
中盤の山場は、国によって第8節か第10節に来る。その前にやっておくべきことは決まっている。
- 主要拠点をレベル2以上にする
- 主力リーダーの統率を上げ、モンスターを4体前後まで安定させる
- 敵の属性を見て、有利属性の部隊を最低1部隊用意する
- 行商で武器防具を最低限そろえる
- クラスチェンジ条件を満たしたユニットは早めに上げる
拠点開発は「全体の底上げ」だ。探索効率、雇用、能力補正が乗る。戦争だけして拠点を放置すると、イベント戦の時点で相手の質に負ける。
支援の使い方もここで慣らす。ドラゴン支援なら移動+1、ピクシーならターン開始時にMP回復、デーモンなら全体を黒属性にする代わりに魔法防御が落ちる。モンスターを1体減らしてリーダーを強化するか、頭数で殴るか。ピュリファーノでは前者、グラン・ドラグニカでは状況次第、という差がある。
属性は攻撃属性と防御属性が別管理なので、見た目の色だけで判断しない。編成フェイズで敵情報を確認してから組む。黒は赤青緑に強く、白は黒に強い。三すくみを無視して正面から当たると、同じレベルでも溶けやすい。
第8節〜第10節:序盤最大のイベント戦
スターターガイドでも触れられている通り、第10節(一部の国は第8節)に大きなイベント戦が来る。ここで詰める人が多い。
対策の要点は単純だ。
- リーダーを囮に出さない
- 高台を取る(弓と魔法の命中・射程が変わる)
- 水場は命中が落ちるので、渡河中のユニットを狙う/狙わせない
- 敵リーダーが露出したら集中する。雑魚を全部倒す必要はない
- 支援でリーダーの生存か機動力を優先する
この戦を落ちずに越えると、資金と経験が一気に回り始める。落ちた場合は無理にハードリセットせず、編成を見直して同じ節を立て直す。難易度変更はできないので、開始時の選択がここで効いてくる。
第11節〜第20節:帝国の侵攻と取捨選択
ここからが本編の密度だ。帝国側も動く。取れる拠点を全部取っていると、防衛戦が同時多発する。
この帯で意識するのは次の優先順位。
- ストーリー上、一定節まで攻め込めない拠点は無理に触らない
- 防衛しやすい形(街道が少ない、高低差がある)の拠点を残す
- 主力部隊は2〜3部隊に集約し、残りは探索と防衛
- 指定イベントが発生したら、征服よりイベント消化を優先する
「全国統一しなくてもクリアできる」は、ここでの判断を楽にするためのルールだ。不要な戦争は、次の節の編成枠と資金を食う。
仲間加入も国ごとに違う。メインシナリオの中心メンバーはほぼ固定なので、途中加入を当てにしすぎない。契約で雇えるリーダーは「穴埋め」と割り切った方が安定する。
第21節〜第30節:最終局面までの調整
30節経過後に最終的な敵との決着へ入る。国によってラスボスが違う、という作りなので、「いつもの帝国本営を落とす」だけでは終わらない場合がある。
終盤でやることは絞る。
- 主力リーダーの装備を最終形にする
- 不利属性の敵に当てる予備部隊を1つ残す
- 拠点レベルを上げ切れるところまで上げる
- 怪我人(撤退したユニット)の復帰費用を確保しておく
第29節で全戦力を使い切ると、第30節の防衛と最終戦の準備が同時に崩れる。1部隊は温存するつもりで動く。
国別の進め方
ここからは各国の物語の軸と、実際の進行で気をつける点。ネタバレは導入と戦い方の範囲に止める。

グラン・ドラグニカ(ラルゴォ)
荒野の互助組織に近い勢力。ドラゴンとテイマーが暮らす土地で、国というより群れに近い。ラルゴォは帝国に奪われ洗脳された竜を救うために立つ。
戦い方はわかりやすい。ドラゴン支援の移動+1は、HEX戦でそのまま先手になる。高台取り、敵リーダーへの接近、撤退ラインの確保が他国より楽だ。序盤の隣接侵攻も、機動力で選択肢が広い。
注意点は、竜に頼りすぎて属性の偏りが出ること。帝国側は洗脳竜や対竜寄りの編成を見せてくるので、青・緑・白の受け皿を1部隊は残す。探索はテイマー系リーダーを回し、戦闘はラルゴォ隊を常に最新装備にしておく。
第2節以降は「近い拠点を全部取る」より、「竜の移動で守りやすい形を作る」ほうが後が楽になる。体験版で第2節まで触れるので、本編に入る前に一度、支援の着脱だけ練習しておくとよい。
スカーレットウィル(ガーネット)
ユニコーンと共に草原を渡る正義の傭兵団。父を討たれ、ガーネットが団を継ぐ。途中、亡国の王女トリーシャが加わる流れがある。復讐と民の保護のあいだで方針が揺れる話で、感情の振れ幅が大きい。
編成はバランス型。特定モンスターに依存しにくいので、初めての一周に向く。トリーシャはハンター寄りの遠距離で、高台との相性がいい。ガーネット隊を盾と支援、トリーシャ隊を高低差の射線担当、と分けるとイベント戦が安定する。
傭兵団ゆえに「どこを守るか」が物語にもシステムにも効く。拠点を広げすぎると、民を守るための防衛戦が増える。街道の要所だけ押さえて、探索で資金を稼ぐほうが、この国のテーマとも噛み合う。
中盤以降は帝国の暴虐がダイレクトに降ってくる。戦力不足でイベントを落とすと、ただのゲームオーバー以上に話が詰まる印象が強い。イージー開始でも十分味わえるので、初見はイージーで物語を優先していい。
ミスティアイン(ザイルザート)
ルナディアの意志を継ぐ女王の国。大将軍ザイルザートが「ミスティアインの大盾」として軍を束ねる。首都脱出の際、女王ミストファーネを庇って呪詛を受けたまま戦い続ける、という重い立ち位置だ。
戦い方は正面決戦。騎士団の統率と防御で受けて返す。王道だが、序盤から帝国の圧力が強い。呪詛持ちの将軍を前線に出し続けると、イベント戦でリーダー狙いを食らいやすい。
この国は「大陸の監視者」としての使命がシナリオの芯にある。攻める理由がはっきりしている一方、守れない拠点を無理に抱えると使命の話とシステムが噛み合わなくなる。第8〜10節の山場までに、本拠と隣接2拠点のレベルを上げ切ることを目標にする。
ザイルザート隊は生存優先。支援は防御や回復寄りのモンスターを当て、別部隊で属性有利を取りに行く。一人で全部を背負わせない。
ピュリファーノ(アリスベル)
大森林の奥の妖精郷。10歳のアリスベルは自分を妖精だと思い込んで生きている。姉代わりのポポリナとピピルカが支える。記憶の扉と安息の地が物語の核になる。
戦場ではいちばんテクニカル。主力は支援寄りで、直撃に弱い。リーダーを前に出すと一瞬で撤退する。やることは明確で、支援で場を作り、高台と障害物の陰から削る。
ピクシー支援のMP回復は、魔法と補助を回すこの国と相性がいい。頭数を減らしてでもリーダーを強化する局面が多い。被弾したらすぐ下がる。ZOCで敵の接近を止め、水場や森の命中補正を使う。
初心者がノーマルで始めると、序盤イベントで詰まりやすい。物語が気になっても、操作に自信がなければイージー推奨。拠点開発と行商の恩恵が大きく、イージーなら装備と雇用で弱点をかなり覆える。
ミッションモード側でピュリファーノを触った場合、「戦争せず探索だけで拠点を上げる」ことも可能だが、ストーリーモードでは帝国の侵攻があるので、完全和平は難しい。最低限の防衛線は必須。
サムラ族(サヤ)
大陸東の孤島の武力集団。頭領サヤが、仲間の中に帝国と通じる者の気配を感じて真実を追う。外敵と内疑が同時に来るタイプの話だ。
進行の難しさは戦力不足より情報の出方にある。一定節まで攻められない拠点、仲間の去就、島と本土の距離感。広げすぎると本土側の防衛が薄くなる。
サヤ隊は武力で押し切れる一方、内情イベントで部隊が一時的に欠けやすい。契約リーダーを1人は常に温存し、探索と防衛の穴を埋める。属性は島のモンスターに寄りやすいので、本土の帝国軍と当たる前に三すくみの受け皿を用意する。
「頭領として道を切り開く」話なので、全拠点征服より、疑わしい筋と帝国の進路を先に潰すほうがストーリーとも戦況とも合う。
パンデミュオン(TYPE-F)
禁忌のキマイラ研究を行う組織。15歳のTYPE-Fは兵器として造られ、自我を残したまま帝国に抗う。聖なる少女との出会いが転機になる。
変則的な強さを持つ。デーモン支援のように属性を染め直す手段があり、相性の土俵自体を動かせる。その代わり、魔法防御の低下や「バケモノ扱い」される側の脆さが戦場にも出る。
進め方のコツは、属性操作をイベント戦の前に一度試しておくこと。黒染めが刺さる相手と、白に負ける相手を見誤ると一瞬で崩れる。TYPE-Fを前に出しすぎない。兵器としての火力は後ろから使う。
この国は帝国との関係が他国より直接的だ。造った側への反旗なので、終盤の決着も「ただ都を落とす」では終わらない可能性がある。30節までの間に、キマイラ系のクラスチェンジと装備を最優先する。
効率よく進めるための実務
物語のチャートと同じくらい、編成フェイズの手数で勝敗が決まる。
資金の使い順は、おおむねこの通りが安定する。
- 撤退した主力の復帰
- 拠点のレベルアップ(探索と能力に効くもの)
- 主力の武器防具
- 新しい契約(穴が空いたときだけ)
- サブ部隊の育成

全部を均等に伸ばすと、イベント戦の瞬間に誰も完成していない。ラルゴォ、ガーネット、ザイルザート、サヤ、TYPE-Fなど、その周回の主人公部隊だけは常に一段上の装備にしておく。
探索は「戦闘に出さないリーダーの仕事」と決める。資材、資金、経験値が同時に入る。拠点開発で探索補正が乗ったら、さらに回す。戦争しない節をつくる勇気も必要だ。帝国の侵攻ターンでなければ、開発と探索だけの節は弱くない。
戦場では次を毎回確認する。
- 敵リーダーの位置と属性
- 高台と射線
- 水場・森・障害物
- 自軍リーダーの撤退ライン
- 支援を着けるタイミング(最初から固定しない)
リーダー撃破で部隊が消える仕様は、攻める側にも守る側にも同じ刃になる。相手のリーダーが孤立したら、雑魚を無視してそこを落とす。逆に自分のリーダーが孤立したら、そのターンは攻撃を捨てて下がる。
クラスチェンジは条件を満たしたら即実行でいい。先送りすると、第8〜10節の山場に間に合わない。
やってはいけないこと
いくつか、実際に詰まりやすい動きだけ書く。
難易度をノーマル以上にして、ピュリファーノや四面楚歌寄りの国から始めること。物語を見る前に操作で折れる。
全拠点を同じ速度で取ること。防衛戦が重なり、編成フェイズが回らなくなる。
リーダーを常に最前線に置くこと。オリジナルスキルが強くても、落ちた瞬間に部隊ごと消える。
属性を無視して「強いユニット」だけで固めること。帝国側は相性を見てくる。
イベント戦の直前に資金を使い切ること。復帰費と行商が同時に必要になる。
30節直前に新規の戦争を始めること。最終局面の準備が終わる前に戦場が増える。
難易度は途中で変えられない。最初の選択が全節に残る。迷ったらイージーでいい。ストーリーの内容は変わらない。
ミッションモードとの違い
ストーリーモードは一本道に近い大河劇で、期限と帝国の侵攻が常にある。ミッションモードは24カ国それぞれの短い目標だ。大陸統一、拠点強化、アイテム収集、モンスター収集、仲間集め、借金返済、拠点防衛など、勝ち方が国ごとに違う。
ピュリファーノのミッション例のように、「99節以内に拠点をレベル3」だけが目標なら、戦争せず探索だけで届くこともある。本編の30節とは別の時計で動く。
先にミッションで戦闘と内政の感覚を掴んでからストーリーに入る、という順も悪くない。ただし本編の物語を最初に味わいたいなら、ストーリー6本のどれか1周を優先した方が、世界のつながりが見える。
まとめ
ブリガンダイン アビスのストーリーは、6つの正義が同じ帝国に違う角度から切り込む構造になっている。クリア条件は大陸制覇ではなく、30節の中で自国の決着を付けることだ。
初週の型はこれで足りる。
- 最初の国はグラン・ドラグニカかスカーレットウィル
- 難易度に自信がなければイージー
- 第2節から全戦争を始めない
- 第8〜10節のイベント戦までに拠点と装備を整える
- 主人公部隊だけは常に厚くする
- 不要な拠点は持たない
- 第30節の前に戦線を増やさない
国を変えると、同じ大陸なのに別の戦争になる。ラスボスが違う周回もある。1周目は勝ち方を固定し、2周目以降で別の旗を立てると、物語の重なりが見えてくる。
まずは体験版の2節で支援と高低差だけ触ってから、本編の30節に入るのがいちばん無駄が少ない。
