【FFレゾナンス】第1章『探求のはじまり』を迷わず進める攻略メモ【FFRS】
体験版を最後まで通して、いちばん強く残ったのは「第1章は導入ではなく、このゲームの型そのもの」という感覚だった。ストーリーを見るだけでも進む。だが、ここで戦闘の読み方とビジョンの回し方を雑にすると、セイレーンの塔や風の神殿で一気に苦しくなる。
このメモは、第1章を実際に通した側の記録だ。細かいイベントの一言一句までは書かない。代わりに、どこで何を覚え、何を先に拾い、どの戦闘で何を温存するかを残す。
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第1章で触ることになる世界
『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、ドットのままFFが進化していたら、という発想で作られたHD-2Dの完全新作だ。ベースには『FFBE』第1シーズンの骨格があるが、ガチャはなく、家庭用として組み直されている。
舞台の入口は騎士の国グランシェルト。クリスタルの恩恵で穏やかに暮らしていた国が、鎧の男「常闇のヴェリアス」の襲撃で崩れる。飛空艇団の隊長レインと、幼馴染のラスウェルが土の神殿へ向かい、そこで世界の向きが変わる。途中から記憶を失った少女フィーナが加わり、残るクリスタルを守る旅が始まる。

第1章の見出しは「探求のはじまり」。体験版ならこの章を丸ごと遊べて、セーブは製品版へ引き継げる。クリア目安は探索の濃さで4〜6時間。レベル上限は15、マスタリーランク上限は5。普通に進めていれば、天井に張り付かなくても章末まで届く。
難易度はカジュアル/ノーマル/エキスパートの3種で、いつでも変えられる。初見ならノーマルでいい。話と演出を優先するならカジュアル。ブレイクの読み合いを強く感じたいならエキスパート。ただしシステムを覚える前からエキスパートにすると、土の神殿の先で詰まりやすい。まずは型を作ってから上げたほうが早い。
最初に身につける戦闘の型
このゲームの戦闘は殴り合いではない。画面上部のタイムラインを読んで、ブレイクゲージを削る読み合いだ。
味方は青、敵は赤。左から順に動く。次に誰が動くかが見えるので、大技の直前に防御を入れたり、ブレイクを間に合わせたりできる。敵のHPの下にある黄色いゲージがブレイクゲージ。これを削り切ると、そのターン動けなくなり、被ダメージも増える。弱点属性を当てると、HPより先にゲージが大きく減る。コマンドを選ぶ前に、予測表示を見る癖を最初につける。
全員を同時にブレイクするとフルブレイクになる。エクストラフェイズに入り、全員がもう一度動け、装備しているビジョンのレゾナンスを1つ撃てる。レゾナンスはただの大技ではない。光の戦士なら全体物理に防御とリジェネが乗る。リーアなら全体回復と上限突破。ティナなら属性魔法の決め手。フルブレイクのたびに「今いちばん欲しい効果はどれか」を選ぶ。ここを雑にしていると、後半の連戦で回復が間に合わなくなる。
雑魚戦の基本は短い。
- 先にブレイクしやすい敵からゲージを削る
- 赤い予兆が出た敵は防御や妨害でしのぐ
- ブレイクした相手に火力を集中する
- 可能なら同一ターンで全体をブレイクし、フルブレイクを狙う
やりがちな失敗は、HPだけ見て攻撃し続けることだ。削りが遅い戦闘は、だいたいブレイクを無視している。逆にゲージばかり狙ってHPが残ると、敵の大技をまともに食らう。両方を同時に見る。
魔法は単体と全体を切り替えられるものが多い。全体化すると威力は落ちるが、ザコ掃討とゲージ削りでは早い。序盤から「全体で削る/単体で止める」を切り替えるだけで、戦闘時間はかなり短くなる。
リミットバーストは戦闘中にピンクのゲージが溜まると使える。戦闘をまたいで持ち越せない。ザコ戦で温存しすぎると無駄になる。ボスと、やや強い中ボスの直前で回す。レインの炎を纏った斬撃も、ラスウェルの居合も、火力として十分に強い。
フィーナの幻獣はMPを大きく食う。3ターン戦場に残り、最後に大技を撃って消える。第1章で手に入るセイレーンは風と水。ルナティックボイスは睡眠や沈黙を付けることもある。ザコ戦で連発するとMPが枯れる。ボスの行動を止めたいときに残す価値がある。
始め方と、最初の30分でやること
ニューゲーム後、難易度を決めたらプロローグへ入る。ここは過去の大戦だ。機械と魔法がぶつかり、飛空艦が空を覆い、謎の女性がバハムートを従えて戦場を走る。操作するのはレインではない。常闇のヴェリアスと因縁を持つ魔道士で、黒魔法を主体に戦う。コマンド、タイムライン、ブレイク、全体化の感覚をここで掴む。育成を深追いする必要はない。演出を見て、操作に慣れれば十分だ。
本編に入ると舞台はグランシェルト。レインは飛空艇団の隊長で、王命を受けてラスウェルと土の神殿へ向かう。表向きの理由は、代々守ってきた土のクリスタルの魔法障壁が弱まっている、という調査だ。
城と街は一度、人に話して回ったほうがいい。装備屋とアイテム屋の在庫、回復ポイント、あとでサブになる会話がある。第1章はメインだけ通しても進む。だがサブは経験値、ギル、消耗品、ビジョン強化素材の供給源になる。
メニューのバトル速度とオートは早めに触っておく。雑魚は速度を上げていい。ボスは予測表示を見るために、最初のうちは手動が楽だ。セーブポイントと宿の位置は、新しい街に着いたら先に覚える。
土の神殿からフィーナ加入まで
土の神殿は分岐と宝箱が多い。光っている採取ポイントも見逃さない。エンカウントはランダムだが、右上のミニマップが緑→黄→赤と変わる。赤に近づいたら次の戦闘が近い。逃げたいときは色の薄いルートを選ぶ。全戦闘を受ける必要はない。ただし序盤の装備は貧弱なので、適度に戦ってレベルを乗せる。

神殿最奥で待つのは常闇のヴェリアス。初戦はほぼ負けイベントだ。土のクリスタルは砕かれ、飛空艇は墜ち、部下は帰ってこない。力の差を見せつけるための戦闘なので、ここで装備を研ぎ澄ましても結果は変わらない。使えるコマンドを試し、弱点表示とゲージ予測を見る場所だと思ったほうがいい。
その前後でミトラの町へ寄る流れになる。レインの家を調べ、最初のビジョンを装備するチュートリアルが入る。最初に比較することになるのは、リーアとトロンだ。リーアは回復と支援。トロンは火・氷・雷の黒魔法。迷うなら、パーティに回復が薄いならリーア、属性の穴を先に塞ぎたいならトロン。どちらを選んでも、あとで光の祠からもう一方を拾える。ここで大事なのは「選んだビジョンを育て始める」ことだ。付け替え前提のゲームなので、最初の一本を捨て石にしない。
城へ戻ると、グランシェルトはすでに燃えている。神器を狙った襲撃で、レインたちは再びヴェリアスに押し切られる。宝物庫方面のセーブポイント左右にはギルとフェニックスの尾が入った箱がある。燃える城に入る前に拾っておく。
窮地をひっくり返したのが、土のクリスタルから現れた少女フィーナだ。白魔法と弓が使え、幻獣と話せる。力を使いすぎた代償で、名前以外の記憶を失う。以降の基本編成はレイン(物理)、ラスウェル(切り込み)、フィーナ(回復・弓・幻獣)になる。国王は残るクリスタルを守る旅を命じ、3人の探求が始まる。
ここからフィールドが開く。焦って次のダンジョンへ突っ込まない。一度街の店を見て、ポーション、エーテル、テント、フェニックスの尾を揃える。エーテルは全部使い切らない。あとでマスタリーを加速させる場面で1本残しておくと得をする。
コル、チョコボ、光の祠
コルの村で宿に泊まり、チョコボを借りる。チョコボは移動が速いだけではない。寄り道のコストを一気に下げる。訪れた場所はマップからファストトラベルできる。サブで往復するときは必ず使う。
フェリシタスやナシャト周辺では、エマとその母親を巡る話が動く。コロボス遺跡へ入る流れになるので、入口で「進む」を選ぶ前に、村の店と箱を確認する。ナシャトでは石板のカケラ、氷のスクロール、ユニコーンの角、ミストポーションが拾える。エマの家の梯子先の箱は見落としやすい。遺跡側では毒の短剣や茨の衣服が置いてある。序盤の武器防具としては十分に使える。
光の祠は見つけたら寄る。寄り道に見えて、実は第1章でいちばん大事な施設だ。ここでは歴代FFの英雄がビジョンとして現れ、短い対話のあとアビリティを貸してくれる。第1章で触れる代表は次のあたりだ。
- 光の戦士:全体物理、防御と精神の補助。レインに乗せると安定する
- クラウド:物理と雷。ラスウェルとの相性がいい
- ティナ:火・水・氷。属性の穴を埋める
- リーア:回復と支援のレゾナンス。序盤の保険
- トロン:三属性の黒魔法。ブレイク役として使いやすい
クラウドの祠は本筋から少し外れる。クエストマーカーだけ追うと見逃す。地図を開いて、光の印をひとつずつ潰す。
ビジョンは装備品であり、ジョブに近い。1人1つ装備し、そのビジョンのアビリティとステータス補正を得る。戦闘を重ねてマスタリーが深まると新しい技が開く。いちばん大事なのは、「一度覚えたアビリティは、コストの範囲内なら別ビジョン装備中でも装着できる」点だ。ビジョンを付け替えても、覚えた技は資産として残る。これがこの作品のジョブの核になる。

体験版のマスタリー上限は5なので、変則編成を深追いしない。役割を先に決める。
- レイン:物理の軸。炎寄り。光の戦士と相性が良い
- ラスウェル:切れ味のある剣士。クラウドを乗せる人が多い
- フィーナ:回復と弓と幻獣。リーアかティナを乗せる
「アタッカーに攻撃ビジョン、回復役に回復ビジョン」で役割を伸ばすのが無難。序盤から魔法剣士のような器用貧乏を狙うと、コストとマスタリーが足りず中途半端になる。
MRP(マスタリーランクポイント)の振り先は、回復と複数属性を先にする。火力だけ伸ばすと、風の神殿で属性の偏りが露呈する。ポトのような敵にエーテルを渡すと大量のMRPが手に入る場面がある。見かけたら逃さない。
グランポート、セイレーンの塔、風の神殿
港町グランポートに着いたら、塔へ入る前に武器防具を更新する。ここを飛ばすと、セイレーンの塔で敵の硬さが一段上がって見える。モーグリに話して魔石を使う覚醒も、ここで触れる。魔石のカケラは石板まわりや箱、強敵から出る。全部を第1章でコンプする必要はないが、主力ビジョンの覚醒は1段階入れておくとボスが楽になる。
セイレーンの塔は、幻獣セイレーンと力比べをする場所だ。簡単には認められない。風と水の攻撃、全体の魅了や妨害が混ざる。弱点を見てから全体魔法か単体かを決める。フルブレイクが狙える編成、つまり属性が偏りすぎない3人を維持する。フィーナのMPは幻獣用に残し、通常回復はポーションと白魔法を併用する。認められればセイレーンを召喚できるようになる。以降のボスでは、開幕で削るか、ブレイク直前でダメを伸ばすかの二択になる。
第1章の山場は風の神殿だ。風属性の敵が多く、氷が刺さる。天風のヴェリアスは援護のモンスターを呼びながら本体を守る。フルブレイクを狙いづらい。使いを範囲で先に割るか、本体のHPを直接削るかをその場で決める。長引くのは、援護を放置して本体だけ叩いているときだ。風耐性の装備、氷属性、防御魔法、フェニックスの尾を揃えてから奥へ入る。
途中でギルガメッシュが源氏の小手を狙って乱入する。決着はつかない。あとでまた会う、という匂いの強い登場なので、無理に決めにいかなくていい。
船が出て、次の大地へ向かうところで第1章は閉じる。
効率よく進めるための優先順位
第1章をダレさせないコツは、メインを少し進めたら周辺を掃除することだ。
- 新しい街に着いたら店・祠・サブの発生地点を先に確認する
- チョコボとファストトラベルで未回収の宝箱と光るポイントを回収する
- 戦闘では弱点を見てから全体魔法か単体スキルかを決める
- フルブレイクが狙える編成を維持する
- リミットバーストはボスと、やや強い中ボスに使う
- フィーナのMPは幻獣用に残す
レベル上げそのものは急がなくていい。上限15までしか上がらないので、経験値を追いすぎても伸びしろが少ない。差がつくのはマスタリーと装備更新と祠回りだ。
やり込み要素も第1章から顔を出す。石板のカケラ、コロシアム、なわとびやモーグリを追う軽い遊び、隠し洞窟の強敵。全部を今やる必要はない。ただしコロシアムは編成を試す場所として便利だ。本筋で詰まったら、一度そこに戻ってビジョンの組み合わせを試す。

隠し洞窟のマローダーは、第1章の隠しボス枠だ。風弱点で、毒や混乱、即死が通らない。セイレーンを持つ前に突っ込むとゲージが削れない。レベル15、マスタリー5、ビジョン覚醒を入れてからでいい。第1章クリアそのものには不要だ。本編の戦闘感覚を固めるほうが先になる。
セフィロス枠の強敵も、探して挑む相手として仕込まれている。見つけられなくても章は終わる。無理に探すより、タイムラインを読む癖を残したほうが製品版で生きる。
詰まったときに見直す点
第1章で動きが悪くなるときは、だいたい次のどれかだ。
弱点を確認せずにMPを使っている。属性が偏った編成のまま塔や神殿に入っている。回復役が一人しかおらず、複数行動のボスに間に合っていない。幻獣をザコで連発してボス前にMPが無い。リミットを温存しすぎてゲージを捨てている。光の祠を後回しにして、使えるレゾナンスが少ない。
逆に安定する編成の型は単純だ。レインに光の戦士、ラスウェルにクラウド、フィーナにリーアかティナ。前列で耐えて、クラウドで折って、フィーナで戻す。ブレイクを厚くしたいならラスウェル側に雷寄りのビジョンを足す。回復をフィーナだけに寄せすぎない。リーアのアビリティを別の誰かが持てるようになると、一気に事故が減る。
消耗品は「足りなくなってから買う」より、「次のダンジョンの入口で買い足す」ほうがいい。テントはMPごと戻せるので、神殿の分岐が多い場所ではセーブポイントより先に使う判断も出る。燃える城や連戦区間ではフェニックスの尾を2本以上持っておく。
オートは便利だが、ボスでは切る。赤い予兆とブレイク予測を見ないまま進めると、フルブレイクのタイミングを逃す。第1章で一番身につけたいのは、コマンドを選ぶ前にタイムラインを見る習慣そのものだ。
第1章で残しておきたい習慣
章を閉じるまでに、次だけ体に入れておく。
難易度は初見ならノーマル。宿と回復ポイントを先に覚える。光の祠は見つけたら寄る。MRPは回復と複数属性に先に振る。リミットバーストはボス前で使う。ミニマップの色を見て、不要な戦闘は切る。港町では装備を更新してから塔へ入る。幻獣はMPの残量とセットで考える。一度覚えたアビリティは資産なので、ビジョンを恐れず付け替える。
第1章は、過去の大戦で戦い方を覚え、土の神殿で敗北を味わい、フィーナとチョコボで世界が開き、光の祠で歴代の力を借り、セイレーンの塔で幻獣を認めさせ、風の神殿で連戦の判断を迫られる。戦闘の核はタイムラインとブレイク。編成の核はビジョンとアビリティの付け替え。探索の核は祠と寄り道とファストトラベルだ。
ここを丁寧に通しておくと、製品版で地図が広がったときに同じ型で戦える。逆にメインだけ直線で抜けると、次の大陸で属性と回復の両方が足りなくなる。第1章は短い。だからこそ、雑に通さないほうがいい。
