【FFレゾナンス】第1章「探求のはじまり」ガイド|土の神殿からセイレーンの塔まで【FFRS】
体験版を最後まで遊んだ前提で書く。第1章は「導入」ではなく、この作品の戦い方・探索の癖・育成の土台が全部ここに詰まっている。ここを雑に通すと、後半でビジョンの組み合わせや幻獣の使い方が一気に苦しくなる。
『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、スマホ版『FFBE』第1シーズンを土台にしながら、コンソール向けに作り直したHD-2Dの完全新作だ。ガチャはなく、ターン制コマンドバトルにブレイク、フルブレイク、レゾナンス、ビジョン、幻獣が乗っている。第1章の正式な見出しは「探求のはじまり」。体験版なら本編と同じ範囲を4〜6時間ほどで通せる。セーブは製品版へ引き継げる。体験版ではレベル上限15、マスターランク上限5という制限があるが、普通に進めていれば上限に張り付かなくてもクリアできる。
難易度はカジュアル/ノーマル/エキスパートの3種。いつでも変更できる。初めてならノーマルで十分。ストーリー優先ならカジュアル、戦闘の緊張感を見たいならエキスパート。エキスパートは一部戦闘の報酬が厚くなるので、戦闘が得意なら最初からこちらでもいい。
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この章で何が起きるのか
物語は二段構えになっている。
最初に触るのは、はるか昔の大戦だ。機械と魔法がぶつかり、飛空艦が空を覆い、謎の女性がバハムートを従えて戦場を走る。ここはチュートリアル兼プロローグで、操作するのは常闇のヴェリアスと因縁を持つ女性(声:水瀬いのり)。黒魔法を主体に戦いながら、コマンド、タイムライン、ブレイクの感覚を覚える。派手なオープニングムービーのあとにこのパートが来るので、最初の15分で世界観に引き込まれる人は多い。

そのあと時代が下り、舞台は騎士の国グランシェルトへ移る。ここから主人公はレイン(声:岡本信彦)、相棒は幼馴染のラスウェル(声:小林裕介)になる。王の勅命で、代々守ってきた土の神殿を調べに行く。神殿の魔法障壁が弱まっている、というのが表向きの理由だ。
神殿最奥で待つのは鎧の男、常闇のヴェリアス(声:大塚明夫)。ここで初戦はほぼ負けイベントだ。土のクリスタルは砕かれ、飛空艇は墜ち、部下は帰ってこない。城へ戻るとグランシェルトはすでに燃えている。宝物庫の神器を狙った襲撃で、レインたちは再びヴェリアスに押し切られる。
その瞬間、土のクリスタルから光の少女が現れる。力を使いすぎた代償で、名前以外の記憶を失う。彼女がフィーナ(声:藤田茜)だ。白魔法と弓が使え、幻獣と話せる。なぜそれができるのか、本人にもわからない。国王は残るクリスタルを守る旅を命じ、3人の探求が始まる。
第1章の後半は港町グランポート周辺とセイレーンの塔が軸になる。塔で幻獣セイレーンと力比べをし、認められれば召喚できるようになる。船が動き、次の大地へ向かうところで章は閉じる。途中、源氏の小手を狙うギルガメッシュが乱入してくる。決着はつかない。あとでまた会う、という匂いの強い登場だ。
最初に押さえる戦闘の型
このゲームの戦闘は「殴り合い」ではなく「順番とゲージの読み合い」だ。画面上部(または端)のタイムラインに、味方と敵の行動順が出る。次に誰が動くかがわかるので、強い技を撃つ敵の直前に防御を入れたり、ブレイクを間に合わせたりできる。
敵のHP下にある黄色いゲージがブレイクゲージ。弱点属性を当てると削れ方が段違いになる。ブレイクした敵はそのターン動けず、被ダメージが増える。全員を同時にブレイクするとフルブレイクになり、エクストラフェイズへ入る。ここで全員がもう一度動け、装備しているビジョンのレゾナンスを1つ放てる。
レゾナンスはただの大技ではない。ウォーリアオブライトなら全体物理に加えて防御・精神アップとリジェネ、白魔道士リーアなら全体回復+リジェネ+上限突破、といった具合に効果が分かれる。フルブレイクのたびに「今いちばん欲しい効果はどれか」を選ぶ癖を、第1章のうちにつけておく。
リミットバーストは戦闘中にピンクのゲージが溜まると使える。戦闘をまたいで持ち越せないので、ザコ戦で温存しすぎると無駄になる。ボス戦では積極的に回す。レインの炎を纏った斬撃、ラスウェルの居合は演出も強く、単純な火力としても優秀だ。
魔法は単体と全体を切り替えられるものが多い。全体化すると威力は落ちるが、ザコ掃討とブレイク狙いの両方で使う。序盤から「全体でゲージを削る/単体で止めを刺す」を切り替えるだけで、戦闘時間がかなり短くなる。
フィーナの幻獣召喚はMPを大きく食う。3ターン戦場に残り、最後に大技を撃って消える。第1章で手に入るセイレーンは風と水。全体風属性のルナティックボイスは睡眠や沈黙を付けることもある。ボスの行動を止めたいときに温存する価値がある。ザコ戦で連発するとMPが枯れるので、回復手段とセットで考える。
序盤の歩き方
ニューゲーム後、難易度を決めたらプロローグを進める。ここでは操作に慣れれば十分で、育成を深追いする必要はない。終わるとグランシェルトへ移る。
城と街は一度、人に話して回ったほうがいい。装備屋とアイテム屋の在庫、回復ポイント、サブシナリオの種になる会話がある。第1章はメインだけ通しても進むが、サブは経験値・ギル・装備・ビジョン強化素材の供給源になる。

土の神殿は分岐と宝箱が多い。光っている採取ポイントも見逃さない。エンカウントはランダムだが、右上のミニマップが緑→黄→赤と変わる。赤に近づいたら次の戦闘が近い。逃げたいときは色が薄いルートを選ぶ。ダンジョンでは無理に全戦闘を受ける必要はないが、装備が貧弱な序盤は適度に戦ってレベルを乗せる。
神殿と城の敗北イベントを終えるとフィーナが加入する。編成はレイン(物理)、ラスウェル(物理・切り込み)、フィーナ(回復・弓・幻獣)が基本形。ここからフィールドにチョコボが解禁される村へ出る。コルの村周辺が目安だ。チョコボは移動が速いだけでなく、寄り道のコストを一気に下げる。訪れた場所はマップからファストトラベルできるので、サブシナリオで往復するときは必ず使う。
光の祠は見つけたら寄る。第1章では少なくともウォーリアオブライトとティナが手に入る。祠の中では歴代作品の断片に触れ、ビジョンクリスタルを受け取る。装備は1人1つ。レインに物理寄りのビジョン、フィーナに回復や魔法寄り、ラスウェルに切れ味や属性攻撃、と役割を分けると動きやすい。
大事なのは、ビジョンから覚えたアビリティが「そのビジョンを外しても、コストの範囲内なら付け替えられる」点だ。これが今作のジョブシステムに相当する。序盤から「このアビリティは残す、こっちは外す」を意識すると、中盤の編成が楽になる。魔石が手に入ったら、よく使うビジョンを優先して覚醒させる。グランポートで光のモーグリが絡むイベントがあるので、そこで強化の機会を逃さない。
グランポートでは船の話が進む。すぐに出航できるわけではなく、セイレーンの塔で力を示せ、という流れになる。港では装備を更新し、ポーション、エーテル、フェニックスの尾、状態異常回復を厚めに買う。塔の道中は敵の種類が増え、属性の噛み合わせを間違えるとブレイクが遅れる。
セイレーンの塔までを効率よく進める
第1章をダレさせないコツは、メインを少し進めたら周辺を掃除することだ。
- 新しい街に着いたら店・祠・サブの発生地点を先に確認する
- チョコボとファストトラベルで未回収の宝箱と光るポイントを回収する
- 戦闘では弱点を見てから全体魔法か単体スキルかを決める
- フルブレイクが狙える編成(属性が偏りすぎない3人)を維持する
- リミットバーストはボスと、やや強い中ボスに使う
- フィーナのMPは幻獣用に残す。通常回復はポーションと白魔法を併用する
レベルは体験版上限の15まで無理に上げなくていい。装備とビジョンの覚醒、アビリティの組み合わせのほうが、生のレベルより効く。マスターランクも上限5まで上げ切る必要はないが、よく使うビジョンは上げておくとレゾナンスのタイミングが安定する。
ギルは店装備に使う。第1章の店武器は見た目以上に差が出る。防御を落とさない範囲で攻撃力を伸ばし、アクセサリはHPか属性耐性を優先する。状態異常を入れてくる敵が増えるので、リボン系がまだなくても解毒・目薬・金の針は常備する。

エンカウント警告を使った「戦う/避ける」の判断も効率に直結する。回復が薄いときは黄のうちに引き返し、回復を整えてから赤を踏む。ダンジョンの行き止まりは宝箱が多いので、本線を見失わない範囲で拾う。
ギルガメッシュ戦は勝負を決めにいかない。源氏の小手を持って逃げる演出が主で、ここで消耗しすぎない。セイレーン戦の前に回復と装備を整えるのが先だ。
セイレーン戦は章の山場になる。風を愛する幻獣で、水と風の攻撃を使う。全体攻撃と状態異常が混ざるので、睡眠・沈黙対策を持っていく。ブレイクゲージを弱点で削り、フルブレイクからレゾナンス、必要ならリミットバーストを重ねる。フィーナの回復が間に合わないと感じたら、防御を挟んでゲージを読み直す。勝てばセイレーンが仲間になり、船が出航する。
ここまで来れば第1章は実質クリアだ。次章に持ち越せるのはレベルと装備だけでなく、ビジョンの習得済みアビリティ、幻獣、探索の癖、フルブレイクの感覚である。
パーティの役割とビジョンの付け方
レインは前線。明るく、責任を自分に引き受けるタイプで、戦闘でも切り込み役になりやすい。物理アタッカー寄りのビジョンを乗せ、弱点を突くスキルとリミットバーストでゲージを削る。防御寄りのアビリティを1つ残しておくと、ヴェリアスのような圧力のかかる相手でも立ち回りやすい。
ラスウェルは冷静な切り込み役。レインに引きずられがち、という関係性が会話にも出る。速度と単体火力が出るビジョンが合う。敵の行動順が早いときに先にブレイクを取れると、レインとフィーナの負担が減る。
フィーナは回復と弓、そして幻獣。記憶がないせいで世界の事情を素で聞く役でもあり、パーティの空気を柔らかくする。白魔法を切らさないこと、MP管理、幻獣のタイミングが仕事になる。回復ビジョンを乗せるのが無難だが、魔法アタッカー寄りのビジョンを試すと火力の底が上がる。ただし回復役が消える編成は、ノーマル以上だと事故る。
第1章で仲間やビジョンとして触れる名前はほかにもある。グランシェルトの同期騎士シャルロット、戦争の記憶を持つ白魔道士リーア、黒魔道士トロン。リーアの回復レゾナンスは耐久戦で強い。トロンは火・氷・雷でブレイクを取りにいける。光の祠の歴代主人公は、ウォーリアオブライトが守りの手数、ティナが火・水・氷の安定火力、という使い分けがわかりやすい。
アビリティはコスト管理が本体だ。強い技を全部載せると動けなくなる。第1章のうちは「弱点を突く技」「全体の削り」「回復か防御」「レゾナンス前提の補助」の4枠を意識すると失敗しにくい。れんぞくまや属性特化は、同じ属性の敵が続くダンジョンでだけ厚くする。
探索で得する場所とやりがちな失敗
フィールドの光る地点は消耗品と素材が多い。祠はマップの違和感(青い光、小さな建物、道から少し外れた高台)を目印にする。街の端や港の倉庫裏にも宝箱がある。
失敗しやすいのは次の点だ。
土の神殿で宝箱を捨てて進む。序盤の装備差はここでつく。
フィーナ加入直後にチョコボを使わず徒歩で往復する。時間が溶ける。
ビジョンを付けっぱなしでアビリティを覚えず、祠の中身だけ見て帰る。覚えるまで戦わないと意味が半減する。
ザコ戦でリミットバーストを温存しすぎて、ボス前にゲージが中途半端。
セイレーンの塔にポーション不足で入る。道中の消耗が本体戦より痛い。
難易度を最初にエキスパートにして、負けイベントと通常戦闘の差がわからなくなる。負けイベントは強さの演出なので、通常戦闘の感覚は別物として見る。
逆に得するのは、サブシナリオを「戻れるうちに」消化することだ。第1章のサブは感情の話が多く、メインの熱さとは温度が違う。経験値とアイテムだけでなく、世界の日常が見える。戦闘が苦手でも、カジュアルに落とせば物語だけは拾える。
音楽とカメラも、この章の情報量の一部だ。神殿の奥、燃える城、塔の螺旋、出航の海。HD-2Dはドットを綺麗にしただけではない。視点が寄るとキャラの表情が読み取れ、引くと戦場の広さが出る。ストーリーシーンはフルボイスが多いので、テキスト送りを急ぎすぎないほうがいい。
第1章で固めておきたい習慣
製品版に持ち越すなら、第1章の終わり時点で次が揃っていると楽になる。
- レイン/ラスウェル/フィーナの役割が自分の中で決まっている
- よく使うビジョンが1段階は覚醒している
- セイレーンを戦闘の「決め」か「妨害」のどちらで使うか決めている
- ポーションとエーテルの補充場所を把握している
- 光の祠を見つけたら寄る習慣がついている
- タイムラインを見てからコマンドを入れる癖がついている
ここが曖昧なまま次章に入ると、属性の違う神殿や、六盟傑の別個体に対して編成が後手になる。第1章の敵はまだ説明的だ。弱点が見え、ブレイクが通れば勝てる。その「通る感覚」を体に残すことが、この章の本当の報酬だ。
常闇のヴェリアスは、強さの基準として何度も出てくる。今は勝てない。勝たなくていい。クリスタルを守り切れなかった悔しさと、フィーナが割って入った瞬間の光だけ覚えておけばいい。探求のはじまり、という章題はそこから来ている。壊されたもの、失われた記憶、残った3人。船が出るところで、物語はまだ答えを出さない。
体験版で止める人も、製品版まで進める人も、第1章のセーブは上書きせずに残しておくと後から見返しやすい。引き継ぎがあるとはいえ、最初の編成と最初の祠の選択は、あとで「あのときこうしていれば」と比較したくなる種類の記録だ。
まとめ
第1章は短いようで、作品の骨格を全部渡してくる。プロローグで戦い方を覚え、土の神殿で敗北を味わい、フィーナとチョコボで世界が開き、光の祠で歴代の力を借り、セイレーンの塔で幻獣を認めさせる。戦闘の核はタイムラインとブレイク、編成の核はビジョンとアビリティの付け替え、探索の核は祠と寄り道とファストトラベルだ。
急ぎたいならメインだけでも4時間前後で出航できる。残さず拾うなら6時間近くかかる。どちらでもいい。ただしフルブレイクからのレゾナンスだけは、雑に使わないほうがいい。あの一発で戦闘の形が決まる。第1章のうちに「削る・割る・振る」の三段を身につけておけば、次の大地でも同じ型で戦える。
船が港を離れる映像のあとに残るのは、まだ名前も知らないクリスタルと、鎧の男の背中だ。探求は、そこから本編になる。
