【The Blood of Dawnwalker】攻略 :昼は人、夜は牙—30日を無駄にしない【ドーンウォーカー】

【The Blood of Dawnwalker】攻略 昼は人、夜は牙—30日を無駄にしない【ドーンウォーカー】

家族が攫われてから、サンゴラ谷の空は急に狭くなった。昼はまだ人間の顔をして歩ける。夜になると爪が出て、壁を登れるようになる。その代わり、喉の奥が乾く。最初の数日は、強くなることより「何に時間を使うか」で詰まる。この記事は、実際にコントローラーを握って30日を走った側のメモだ。全部拾おうとしないこと。拾うものを決めてから歩くこと。それがこの谷では一番の攻略になる。

このゲームが何を要求してくるのか

『The Blood of Dawnwalker』(日本では『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』)は、Rebel Wolvesが作り、バンダイナムコが発売したオープンワールドのアクションRPGだ。舞台は1347年、カルパティア山脈の奥にある架空の谷・サンゴラ。黒死病が村を蝕み、ヴラキールと呼ばれる吸血鬼の一族が谷を支配している。民は月に一度、血を差し出す。その代わりに吸血鬼の血を飲まされ、病を押し返す。支配は残酷だが、同時に命を繋ぐ仕組みでもある。この「必要悪」が世界の芯にある。

主人公はラスレアの青年、コーエン。鉱山で働く家族思いの男で、母親エスメは長く病を抱えている。プロローグの血のミサの夜、家族は領主ブレンシスに攫われ、コーエン自身は完全な吸血鬼にも人間にもなれない「ドーンウォーカー」になる。昼は人、夜は吸血鬼。日光で燃え尽きない。その代わり、夜は血を求め、昼は剣と魔女の術で戦う。

『The Blood of Dawnwalker』
『The Blood of Dawnwalker』

表向きの目標は単純だ。戴冠式までの30日以内に家族を救い出す。期限を過ぎても即ゲームオーバーにはならない。ただし家族の扱いと、谷の結末は変わる。メインクエストが一本道で並んでいるわけでもない。誰と手を組み、どの拠点を潰し、どの噂を追うかで見える景色が変わる。プレイ時間の目安は、本筋中心で40〜50時間、寄り道を重ねると70時間近くまで伸びる。全部を一週で拾う設計ではない。それが最初に理解しておくべきことだ。

開発の中心には『ウィッチャー3』に関わった面々がいる。会話の機微、道徳のグレーさ、村の噂の拾い方にはその血統が出ている。ただ、後継作ではない。昼夜で身体も戦術も、話せる相手も、入れる場所も変わる。そして時間そのものが通貨になっている。

昼と夜は、別のゲームだ

同じ地図を歩いているのに、昼と夜では別物になる。ここを体感するまで、攻略は半分しか見えない。

昼のコーエンは人間だ。剣とルーンの呪術が武器になる。食料と薬で回復する。村に普通に入れる。人と話せる。死者の声を聞く仕事、昼間しか開かない扉、昼間しか会えない相手がある。壁を歩けない。屋根から要塞へ潜れない。遠距離の瞬間移動も使えない。精密な一対一と、会話で通すルートが昼の強みになる。

夜のコーエンは吸血鬼だ。爪と牙、シャドウステップ、壁と天井歩き、場合によっては狼化。回復はほぼ吸血に限られる。食べ物は効かない。会話は危険になる。血の渇望を放置すると、理性が落ちてNPCを襲う。これは演出ではない。大切な話者が死ぬと、その先の依頼が壊れる。一方で、夜間にしか登れない監視塔、夜間にしか越えられない峡谷、夜間にしか入れない屋根ルートがある。複数戦と高所からの奇襲は夜の方が強い。

同じ拠点でも、昼は門から交渉し、夜は屋根から入る、という二通りがある。自分のビルドが強い時間帯を先に使う。呪術寄りなら昼に削り、吸血寄りなら夜に仕上げる。剣厚めならどちらでも戦えるが、突破力では夜の壁歩きに負ける場所がある。昼夜をまたいで同じ場所を再訪すると、セグメントを節約できることもある。一度見た場所は、もう一方の時間帯でもう一度見る価値がある。

本当に大切な資源は経験値ではない

時計はリアルタイムでは進まない。歩いているだけでは昼は終わらない。探索、戦闘、採取、観察、多くの雑談は時間を食わない。砂時計のアイコンが付いた行動——クエストの区切り、技能の習得と強化、儀式や調合、待ち時間のある依頼、一部の会話分岐——を選んだときだけ、昼または夜の「区切り」が減る。

一日と一夜はそれぞれ八分割されている。小さな依頼は1セグメント、大がかりなものは2〜3セグメント。砂時計が2以上の依頼は、今やる必要があるかを一度考える。30日あれば区切りの総数は多い。それでも全部は拾えない。全部拾おうとすると、物語の締め切りだけが先に来る。

時間を食わないものから先にやる。

  • 探索そのもの
  • 戦闘と採取
  • 監視塔の起動
  • 多くの祠の起動
  • 地図の開墾とショートカット探し

時間を食うものには順番を付ける。

  • クエストの区切り(必ず砂時計の数字を見る)
  • スキルの習得と強化
  • 調合、儀式、待ち時間のある依頼
  • 一部の長い会話分岐

移動手段を先に取る。徒歩のままだと、クエスト間の移動だけで気が滅入る。昼の加速系、夜の狼化や影渡りを早めに入れると、「砂時計を払う前の下調べ」が楽になる。探索は無料なので、移動が速くなるほど得をする。

『The Blood of Dawnwalker』 物語の骨格(ネタバレは最小限に)
『The Blood of Dawnwalker』 物語の骨格(ネタバレは最小限に)

祠はファストトラベルと倉庫とスキル振りの拠点になる。監視塔は周辺の活動を地図に出す。塔を先に11基ほど回すと、白い疑問符が一気に増える。これが「何を捨てるか」を決める材料になる。塔と祠を後回しにすると、同じ谷を何度も歩いてセグメントを溶かす。

プロローグでやっておくこと

本編の30日が始まる前に、ラスレア周辺の半日がある。短いようで選択が多い。チュートリアルだと思って流すと、後で効いてくる。

母親エスメの薬は、アンカの指示どおりに調合する。ここを間違えると、血のミサの夜に母親が死ぬルートへ寄りやすい。家族を揃えたまま本編に入りたいなら、薬の工程は丁寧にやる。

プロローグ中におすすめしたいのは「Deep Down」だ。序盤装備と経験値がまとまって入り、戦闘の感覚を掴みやすい。銀鉱での「Bad Blood」は本筋になる。坑道は血の跡と松明を追う。分岐では右へ寄ると銀の入った箱がある。途中でヴラキールの能力が解禁され、隙間をシャドウステップで越え、壁を歩けるようになる。任意でウラジミールを助けると経験値が余分に入る。

プロローグ終盤のブレンシス戦は、勝たなくても話が進む。ここで無理に勝ちにいく必要はない。回避と間合いの練習だと思った方がいい。彼の攻撃にはガード不能が多い。構えを見て下がる。

本編1日目は「Smoke and Ashes」から始まる。ここで燃える血と星霊交信の術が入り、魔女術の入口になる。急いで本城へ向かわなくていい。まずは近くの塔と祠、街道の噂、アンカとの関係を固める。

戦闘設定は最初に触る。四方向の攻撃と防御が基本で、敵の頭上に方向が出る。慣れるまではオムニアタック/オムニブロックをオンにして、間合いとスタミナだけに集中していい。慣れたら手動方向に切り替えると、パリィの気持ちよさが一段上がる。中盤以降の強敵は、方向を読まないとスタミナだけが削れて死ぬ。

スキルは三系統、全部は伸ばせない

スキルは剣術、魔女術、吸血術の三つ。祠でポイントを振る。歩きながらでは振れない。一部の解放自体がセグメントを食う。序盤で「昼型」「夜型」「剣通し」のどれを軸にするか決めた方がいい。全部伸ばすと戴冠式に間に合わない。

剣術は昼夜どちらでも効く土台だ。スタミナ上限、回避コスト減、パリィ、連撃、チャージ蓄積。迷ったらここに戻る。死因の一位はスタミナ切れなので、Endless Effort系とPerfect Block系は早めに欲しい。チャージ枠を増やすパークも、呪術と処刑の両方で効く。攻撃も防御もチャージを溜める。溜まった瞬間に全部吐くと、ボスの切り返しで手元が空になる。

魔女術は主に昼。燃える血、呪詛、鳥の群れ、出血、視界封じ、死者との対話。発動にはチャージと、場合によっては自分の血(体力)を使う。ルーンは肌に刻む。傷は夜に再生するので、習得そのものは昼に寄る。開幕で呪詛を貼り、剣で延長する動きが強い。群れには範囲、単体には持続ダメージ。昼の拠点攻略はこの系統があると楽になる。

吸血術は主に夜。貪欲な噛みつき、シャドウステップ、壁走り、感覚強化、狼化、金切り声。腐敗度を上げないと奥が開かない。血を飲むほど強くなるが、会話は危うくなる。夜の回復手段はほぼこれなので、Voracious Biteは早めに強化する。壁歩きと短距離転移は探索そのものを変える。落下攻撃は雑魚に強く、ボスの削りにも使える。

序盤のおすすめは極端に振らないこと。

  • 剣術:スタミナ、パリィ、連撃、チャージ枠
  • 魔女術:範囲か持続ダメージを一つ
  • 吸血術:シャドウステップ、噛みつき、移動

技能書は世界に散らばっている。剣は兵と盗賊、呪術は廃墟と憑かれた場所。購入できるものもある。全部拾っていると時間だけが先に行く。今のビルドに直結するものだけ拾う。

『The Blood of Dawnwalker』 序盤で押さえるべ
『The Blood of Dawnwalker』 序盤で押さえるべ

装備は時間帯効果を見る。昼用の剣と夜用の爪で切り替える。数値の高い一本を昼夜兼用にするより、時間帯に合わせた二本を持った方が安定する。

法廷を解体する順番

本編の骨格は、ブレンシスの配下を怒らせて決闘に引きずり出すことだ。三人のボヤールがいる。アンブルス、バキル、ザンテ。各人の領地で輸送を襲い、牢を壊し、血蔵を潰し、配下を殺すと怒りが溜まる。最大まで溜まると、その幹部と戦う依頼が来る。

推奨順はアンブルス、バキル、ザンテ。アンブルスの一帯はレベル1から、バキルは20前後から、ザンテは25前後から想定されている。この順なら壁に当たりにくい。

効率の核は「情報を司る配下」を先に落とすことだ。情報役を昼に仕留めると、同じ一帯の他の配下の位置と巡回が一気に地図へ出る。そのあと補給役を夜に潰す。回復手段を奪ってから居城へ入る。この手順を踏むと、探索の無駄歩きが減る。

幹部を倒したあと、殺すか、血を飲むか、魂を招き入れるかを選ぶ。血を飲むとその吸血鬼固有の能力が手に入る。魂を招くと、以後ときどき嫌味を言ってくる。戦闘の得と、後の会話の雰囲気が変わる。三人を先に落とすと、最終局面で助っ人として出てこなくなる。残しておくと、ブレンシスの前でもう一度相手をすることになる。

悪名(Infamy)が上がると勅令が出る。衛兵が増え、門が閉まり、精英が巡回する。一帯を1〜2日で畳むと、勅令の期間を短くできる。悪名を最大まで上げると、ブレンシスから会談の誘いが来る。ここで戦うか、取引するかで終盤の分岐が分かれる。

サイドクエストは全部やらなくていい。経験値目的で消化すると、締め切りだけが先に来る。優先すべきは次の三つだ。

  • 味方が増える話
  • 特定のヴラキールの部下に近づける話
  • 技能書や装備が確実に手に入る話

サンジャニと呼ばれる妖精たちの依頼は、時間延長に関わるものがある。谷の端のキノコの輪を見かけたら、一度は覗いた方がいい。家族を守るための余白になる。

戦闘で死なないための実戦

方向指定を切ったまま中盤まで行くと、急に詰まる。頭上のインジケーターを見て、その方向にガードか回避を合わせる。成功するとスタミナが残り、チャージも戻る。連打ガードは削られるだけだ。

『The Blood of Dawnwalker』 スキルの伸ばし方
『The Blood of Dawnwalker』 スキルの伸ばし方

複数戦は一人に集中して位置を散らす。夜はシャドウステップで背面を取り、噛みついて回復しながら数を減らす。昼は呪詛で敵をまとめてから剣を入れる。開幕に大技を全部吐かない。ボスは方向を混ぜてくる。予兆のドクロが出たら、その場で受けず、射程外へ出る。

夜は必ずどこかで血を足す。動物からでも吸える。人から吸うと回復は大きいが、渇望を空にしたまま村へ入ると事故が起きる。会話の前にゲージを確認する。理性を失った瞬間に話者が死ぬと、そのルートは閉じる。

落下と高所は夜の特権だ。崖の上から落ちて先に一打を入れる。雑魚はこれで崩れる。ボスには削りとして使う。壁歩きで巡回の頭上を取り、一人ずつ落とす。正面突破が昼の仕事なら、分断が夜の仕事だ。

回復の分担も決めておく。昼は食料、包帯、薬草、酒。夜は血と血液瓶。両方を一つの袋で管理すると、必要なときに足りない。薬草は道中で拾えるので、祠に帰るたびに調合する。調合自体が時間を食うものがあるので、戦闘の合間にまとめてやる。

難易度は最初、標準か一つ下でいい。方向入力とスタミナ管理に慣れるまでの数日が一番きつい。慣れたら上げられる。入力遅延が気になる場合は、設定を先に触る。PCはSSD必須で、フレームが落ちるとパリィが死ぬ。

30日の進め方の目安

絶対の正解ルートはない。ただし、詰まりにくい流れはある。

1〜3日目。プロローグを終え、母親の薬を正し、近くの塔と祠を起動する。剣術の土台を入れ、夜の移動を一つ取る。アンブルス領の情報役と血の輸送を昼に触る。血の管理の習慣を付ける。

4〜8日目。アンブルスを怒り最大まで持っていき、決闘する。装備とスキルの穴を埋める。不要な長距離移動は祠経由にする。マヌミットかラクラ、どちらの話を追うかだけ決める。両方を同時に深追いしない。

9〜15日目。バキル領へ移る。反乱狩りの隊と蒸留の拠点を潰す。夜の壁歩きが活きる地形が増える。ここで吸血術を一段上げると、移動と回復が楽になる。

16〜22日目。ザンテ領。難度が上がるので、勅令が出る前に情報役を落とす。味方クエストが残っているなら、このあたりで区切りを付ける。戴冠式が近づくと、新しい依頼を拾う余裕がなくなる。

23日目以降。三人を倒しているなら、会談か強襲かの分岐が見える。装備の最終調整と、残している技能書だけ拾う。新しいサイドは原則拾わない。砂時計2以上の依頼は、家族に直結するもの以外切る。

早期に谷を出る道もある。ブライアスラウズの峡谷を夜に壁歩きで越え、門から出ていく。家族を置いて逃げる結末になる。逆に、塔の最上階でループする幻に沈む道もある。本筋を急ぐ人は見なくていい。二周目の遊びだ。

30日を過ぎると、家族を救えない結末へ寄る。ゲームは続く。ただし「間に合った側」の話ではなくなる。時計を見て、今日の夜に何を終わらせるかを毎夕決める。これが一番の攻略だ。

やってよかった判断、やらなくてよかった判断

やってよかったのは、塔を先に回ったこと。地図が開くと、怒りを溜める活動の取捨が速くなる。剣術を最低限まで上げたことも大きい。夜特化でも昼の戦闘は必ず来る。スタミナとパリィがないと、昼間の衛兵一人で崩れる。

血を村の手前で足す癖を付けたことも効いた。渇望を空にしたまま会話に入ると、せっかく育てた関係が一度で壊れる。動物でもいい。効率より安全を取る。

やらなくてよかったのは、経験値目的の寄り道だ。変異体狩りや霊鎮めは、今のビルドに必要な分だけでいい。全部クリアしようとすると、ブレンシスの戴冠だけが先に来る。技能書も、使わない系統は捨てていい。

悪名を上げすぎる前に一帯を畳む判断も大事だ。勅令が出てから同じ場所を歩くと、衛兵の質が変わって時間が倍になる。逆に、まったく上げない走法もある。チュートリアル後に本筋だけ突くことは不可能ではない。ただし戦闘の地力は落ちる。自分の手癖に合わせて、怒りを溜める速度を決める。

セーブは分岐の手前で残す。薬の調合、幹部を殺すか吸うか、会談で取引するか切るか。この三点は後から後悔しやすい。オートセーブだけに頼らない。

まとめ

この谷で勝つのは、一番強いビルドを組んだ人ではない。砂時計の使い方を理解した人だ。探索は無料、区切りは有料。塔と祠を先に取り、剣術で昼を保険し、自分の得意な時間帯で拠点を潰す。血は会話の前に足す。サイドは味方と装備と技能に直結するものだけ拾う。幹部はアンブルス、バキル、ザンテの順が歩きやすい。

コーエンは英雄にならない。人間の顔を残すか、牙を受け入れて会話を壊すか、その中間で家族を引き剥がすか。どれを選んでも、30日は足りない。足りない前提で歩くと、逆に楽になる。今日の夜、どこまで終わらせるかを決めてから祠を出る。それがこのゲームの基本動作だ。

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