【FFRS】体験版で第1章を最後まで通す|FFレゾナンス攻略チャート
9月4日から配られた体験版を、第1章の終わりまで通した。
「冒頭だけ触れるお試し」ではなく、本当に第1章がまるごと入っている。プロローグの大戦から、土の神殿、フィーナとの旅立ち、セイレーンの塔、風の神殿周辺まで進めて、セーブはそのまま製品版へ持ち込める。
この記事は、その範囲を実際に歩いた順で書く。ストーリーの大きな流れは隠さない。まだ自分の目で見たい人は、ここから先を後回しにした方がいい。
プレイ時間の目安は、イベントをきちんと見て、祠と宝箱を少し拾うと4〜6時間。メインだけ走ればもう少し短い。体験版の上限はレベル15、マスタリーランク5。無理に上限まで上げなくても、装備とビジョンの組み合わせを整えておけば通せる。
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先に押さえておきたいこと
『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、スマホ版『FFBE』第1シーズンを土台にしつつ、買い切りの家庭用RPGとして組み直した作品だ。ガチャはない。ワールドマップがあり、チョコボがあり、飛空艇があり、コマンドバトルがある。コンセプトは「もし『FF』がドットのまま進化していたら」。画面はHD-2Dで、ドットのキャラに立体の空間とカメラが乗る。イベントの切り返しとレゾナンスの演出は、古いFFの記憶と今の映像表現が同時に来る感じだった。

体験版の正式名称は「第1章まるごと先行体験版」。対応はSwitch 2、Switch、PS5、Xbox Series X|S、Xbox on PC、Steam。難易度はカジュアル/ノーマル/エキスパートの3段階で、途中でも変えられる。初めてならノーマルで十分。物語と演出を優先するならカジュアル、敵の硬さと報酬を見たいならエキスパート。最初からエキスパートにすると、序盤の強敵でシステムを覚える前に詰まりやすい。
セーブは製品版へ引き継げる。レベル、入手したビジョン、進行状況はそのまま続く。体験版で第1章を終えておけば、10月22日の発売後に同じ道を最初から歩く必要はない。
第1章で起きる物語の骨格
第1章の見出しは「探求のはじまり」。話は二段構えになっている。
最初に触るのは、はるか昔の大戦だ。機械と魔法がぶつかり、飛空艦が空を覆い、謎の女性がバハムートを従えて戦場を走る。操作するのは常闇のヴェリアスと因縁を持つ女性で、声は水瀬いのり。ここはチュートリアル兼、後の因縁の提示だ。黒魔法を主体に戦いながら、コマンド、タイムライン、ブレイクの感覚を覚える。全体化できる魔法は威力が落ちるが、雑魚が多い場面では早い。
時代が下り、舞台は騎士の国グランシェルトへ移る。主人公はレイン(声:岡本信彦)。若くして飛空艇団を任された騎士で、幼馴染のラスウェル(声:小林裕介)と行動を共にする。王の勅命は、代々守ってきた土の神殿の調査だ。土のクリスタルを囲む魔法障壁が弱まっている、というのが表向きの理由である。

神殿の最奥で待つのは鎧の男、常闇のヴェリアス(声:大塚明夫)。初戦はほぼ負けイベントだ。土のクリスタルは砕かれ、飛空艇は墜ち、部下は帰ってこない。城へ戻ると、グランシェルトはすでに燃えている。宝物庫の神器を狙った襲撃で、レインたちは再び押し切られる。
その瞬間、クリスタルから光の少女が現れる。力を使いすぎた代償で、名前以外の記憶を失う。彼女がフィーナ(声:藤田茜)だ。白魔法と弓が使え、幻獣と話せる。なぜそれができるのか、本人にもわからない。国王は残るクリスタルを守る旅を命じ、レイン・ラスウェル・フィーナの探求が始まる。体験版の後半では、技師を目指すリドもパーティに加わる流れになる。
第1章の中盤以降は、村、光の祠、港町グランポート、セイレーンの塔、風の神殿(風の遺跡)方面が軸になる。塔で幻獣セイレーンと力比べをし、認められれば召喚できるようになる。途中、源氏の小手を狙うギルガメッシュが乱入してくる。ここで決着はつかない。あとでまた会う、という匂いの強い登場だ。風の神殿の奥では、六盟傑の一人である天風のヴェリアスが待ち構える。章の終わりは、船が次の大地へ向かうところで閉じる。
FFBEを知っている人には骨組みは見覚えがある。ただし見せ方はかなり作り直されている。知っている話なのに「こんな演出あったっけ」と感じる場面が多い。
体験版の歩き方|チャート
進行を場所ごとに並べる。細かい宝箱の座標までは書かない。迷ったときに「今どこで、次に何をするか」が分かれば足りる。
1. プロローグの大戦
最初は操作説明を兼ねた戦場だ。属性、全体魔法、タイムラインの見方をここで掴む。演出を急いで飛ばしてもいいが、後のヴェリアスとの因縁がここで先に示される。バトル速度と疑似オートはメニューで早めに触っておく。ただし、最初の数戦は手動の方がいい。オート任せだと、ブレイクの感覚が最後まで身につかない。
2. グランシェルトの街と王城
本編開始後、まず街と城を歩く。装備屋とアイテム屋の在庫、回復できる場所、サブの種になる会話がある。人に話して回った方が後が楽だ。ポーションは序盤から切らさない。ダンジョンの奥までノーダメージでは進めない設計なので、小まめに買っておく。

王命を受けたら、ラスウェルと土の神殿へ向かう。フィールドのエンカウントは完全なランダムではない。ミニマップ側の警戒円が緑→黄→赤と変わり、赤く点滅し始めると数歩で戦闘になりやすい。避けたいときは色の薄いルートを選ぶ。全部避ける必要はない。経験値とマスタリー用のポイントは戦闘で貯まる。
3. 土の神殿
分岐と宝箱が多い。光っている採取ポイントも見逃さない。消耗品と素材が落ちている。エンカウントを全部受ける必要はないが、装備が貧弱な序盤は適度に戦ってレベルを乗せた方がいい。
最奥の常闇のヴェリアスは、今は勝てない。勝たなくていい。クリスタルを守り切れなかった悔しさと、あとでフィーナが割って入る瞬間の光だけ覚えておく。ここは物語の起点であって、腕試しの場ではない。
4. 王都襲撃とフィーナ合流
神殿から戻ると、城はすでに襲われている。再びヴェリアスに押し切られたあと、フィーナが加わる。白魔法持ちがパーティに入るので、ここから回復の考え方が変わる。フィーナは攻撃もできるが、序盤は回復と状態異常対策を優先した方が安定する。
国王から残るクリスタルを守る旅を命じられたら、グランシェルトを出る準備をする。装備の更新、ポーション、エーテル、フェニックスの尾、状態異常回復を一度揃える。
5. 村とチョコボ、光の祠
コルの村周辺でチョコボが解禁される。移動が速くなるだけでなく、寄り道のコストが一気に下がる。訪れた場所はマップからファストトラベルできる。新しい街に着いたら、店・祠・サブの発生地点を先に確認する癖をつけておく。

光の祠は見つけたら寄る。マップの違和感――青い光、小さな建物、道から少し外れた高台――が目印になる。第1章では少なくとも光の戦士やティナといった歴代のビジョンが手に入る。祠の中では短い紹介とともに、そのキャラの想いが結晶化する。ビジョンは1人1つ装備する。装備すると幻影が戦闘に並び、技と魔法が使えるようになる。一度習得したアビリティは、コスト内なら別のビジョンを付けていても装着できる。これが本作のジョブの核になる。
体験版のマスタリーランク上限は5なので、本編ほど自由には組めない。それでも役割は先に決めた方がいい。
- レイン:物理の軸。炎寄りの攻撃が活きやすい。前衛ビジョンと相性が良い
- ラスウェル:居合と単体火力。速度と切れ味でタイムラインを動かす
- フィーナ:回復と弓、幻獣との接点。白魔法系のビジョンを載せると穴が埋まる
同じロールを重ねて長所を伸ばすか、違うロールを載せて穴を埋めるか。序盤からこの選択が効いてくる。
6. 港町グランポート
船の話が進む場所だ。すぐに出航できるわけではない。セイレーンの塔で力を示せ、という流れになる。港では装備を更新し、消耗品を厚めに買う。塔の道中は敵の種類が増え、属性の噛み合わせを間違えるとブレイクが遅れる。
街ではサブシナリオの一部、軽いミニゲーム、石板のカケラ集めの萌芽に触れる。コロシアム(闘技場)も体験版から入れる。編成を試す場所として便利だ。ポトのような敵にエーテルを渡すと、大量のMRP(マスタリーランクポイント)が手に入る。見かけたら逃さない。育成の加速装置だ。
セフィロスは、体験版の本筋ボスというより「探して挑む強敵」枠に近い。見つけられなくても第1章はクリアできる。本筋を先に通してから戻ってもいい。
7. セイレーンの塔
第1章で「準備して臨むボス」という感覚がはっきりする場所だ。道中の消耗が本体戦より痛い。ポーション不足で入ると詰まりやすい。途中で戻れるなら、一度町に戻って買い直す判断も正しい。
途中でギルガメッシュが乱入する。源氏の小手を持って逃げる演出が主で、ここで消耗しすぎない。勝負を決めにいかない。セイレーン戦の前に回復と装備を整えるのが先である。
セイレーンは風を愛する幻獣で、水と風の攻撃を使う。全体攻撃と状態異常が混ざる。睡眠・沈黙対策を持っていく。ブレイクゲージを弱点で削り、フルブレイクからレゾナンスを重ねる。勝てばセイレーンが仲間になり、船が出航する条件が整う。
幻獣は召喚すると3ターン戦場に残り、自動で攻撃や支援をする。最後のターンに必殺を撃って消える。セイレーンの必殺はルナティックボイスで、睡眠や沈黙が付くこともある。使い時は二つある。
- 戦闘開始直後に出して、先にHPとゲージを削る
- ブレイク直前に出して、エクストラフェイズまでのダメ押しにする
序盤のボスは後者の方が安定しやすい。ザコ戦で連発するとMPが枯れるので、回復手段とセットで考える。
8. 風の神殿(風の遺跡)と天風のヴェリアス
第1章終盤の壁になるのがここだ。神殿の外の狼や雑魚は、レベルが追いつけていれば問題ない。中に入ると配置と連続戦闘が増える。警戒円を見ながら、回復タイミングを決めて進む。風属性の敵が多いので、氷や冷気が刺さりやすい。風耐性を上げた武器、氷属性の攻撃、防御魔法、フェニックスの尾を揃えてから奥へ入った方がいい。

ボスの天風のヴェリアスは、本体だけでなく援護のモンスターを呼び出して場を埋めてくる。フルブレイクを狙うと、出た雑魚を全部割る必要が出てテンポが崩れる。ここで「ブレイクを急ぐか、本体のHPを削るか」を判断できないと長引く。赤い予兆が出ている大技の前に、防御や回復を混ぜる。大技の予兆が出ているのに攻撃を続けて全滅、が一番多いミスだった。
セイレーンをいつ出すかで最初の3ターンの密度が変わる。ブレイクが近いタイミングで出すと、エクストラフェイズまでの道が短い。
9. 章の終わり
セイレーンに認められ、船が動く。次の大地へ向かう映像のあとに残るのは、まだ名前も知らないクリスタルと、鎧の男の背中だ。体験版はここで一区切りになる。進行状況はそのまま製品版へ続く。
バトルで最初に身につけること
体験版で一番持って帰ってほしいのは、物語そのものより戦闘の骨格だ。クラシックなターン制コマンドだが、中身は現代的に組み直されている。
画面上部にタイムラインが出る。左から順に行動する。味方だけでなく敵の順番も見える。「次に誰が動くか」でコマンドを変える。CTBに近い感覚だ。
敵のHPの下にあるのがブレイクゲージ。これを削り切るとブレイク状態になる。
- そのターンの行動を封じられる
- 防御が落ち、与ダメージが増える
弱点属性や特定の技はゲージを大きく削る。コマンドを選ぶ前に、その手がどれだけ削るか予測が出る。ここを見ないで攻撃し続けると、フルブレイクのタイミングを逃す。
雑魚戦の基本はこうなる。
- 先にブレイクしやすい敵からゲージを削る
- 行動順が危ない敵は防御や妨害でしのぐ
- ブレイクした相手に火力を集中する
- 可能なら同一ターンで全体をブレイクし、フルブレイクを狙う
場にいる敵をすべてブレイクするとフルブレイクになり、エクストラフェイズへ入る。全員が追加で動けるうえ、最後にレゾナンスを撃てる。レゾナンスは装備しているビジョン固有の必殺技で、一度のフルブレイクで使えるのは1つだけ。全体攻撃か単体か、今いちばん欲しい効果はどれかを選ぶ。
光の戦士なら全体物理に加えて防御・精神アップとリジェネ、回復寄りのビジョンなら全体回復と上限突破、といった具合に効果が分かれる。フルブレイクのたびに「今ほしい効果はどれか」を選ぶ癖を、第1章のうちにつけておく。

リミットバーストはピンクのゲージが溜まると使える。戦闘をまたいで持ち越せないので、ザコ戦で温存しすぎると無駄になる。ボス戦では積極的に回す。レインの炎を纏った斬撃、ラスウェルの居合は、演出だけでなく単純な火力としても優秀だった。
魔法は単体と全体を切り替えられる。全体化すると威力は落ちるが、ザコ掃討とブレイク狙いで使う。序盤から「全体でゲージを削る/単体で止めを刺す」を切り替える。
失敗しやすいのは次の3つだ。
- HPだけ見て攻撃し続ける
- ブレイクばかり狙って本体のHPが残り、敵の大技を食らう
- タイムライン上の赤い予兆を無視して攻め続ける
ボタン長押しの疑似オートと倍速は便利だが、ボスと初見の強敵は手動に戻す。バトルの時短は倍速で足りる。オートは移動の雑魚掃討向け、と割り切った方がいい。
育成の優先順位
体験版の上限はレベル15、マスタリーランク5。レベルを上限まで上げ切る必要はない。装備とビジョンの覚醒、アビリティの組み合わせのほうが、生のレベルより効く。
優先してやりたいことを順に書く。
- 新しい街に着いたら店を確認し、武器防具を更新する
- 光の祠を見つけたら寄る。ビジョンは早い段階で1人1つ装備する
- よく使うビジョンだけマスタリーを上げる。全部均等に振ると薄い
- フィールドの光る地点と宝箱を、チョコボ解禁後にまとめて回収する
- エーテルを欲しがるポトを見逃さない
- コロシアムで編成を試す。本編のボスより気軽に失敗できる
- サブは全部やる必要はない。装備と素材が欲しいとき、ストーリーの合間に拾う
魔石が手に入ったら、よく使うビジョンを優先して覚醒させる。体験版では型を完成させる必要はない。役割が autolock される前に、「この三人で誰が削り、誰が回復し、誰がゲージを割るか」だけ決めておけばいい。
風の神殿周辺では氷が刺さりやすい。属性の偏りは第1章のうちから意識する。弱点を当てるとブレイクが段違いに速い。逆に耐性側へ振ると、同じ戦闘が倍近く長くなる。
消耗品と準備の目安
グランポートに着いた時点で、次は揃えておきたい。
- ポーション類は複数スタック
- エーテル
- フェニックスの尾
- 睡眠・沈黙・毒などの状態異常回復
- 風耐性寄りの防具、氷属性の攻撃手段
セイレーンの塔と風の神殿は、道中の連続戦闘で薬が減る。ボス部屋の直前で残数を確認する。足りなければ戻る。戻れる設計なのに突っ込んで全滅すると、テンポだけが悪くなる。
セーブポイントと転送地点の場所は、ダンジョンに入った時点で一度頭に入れておく。回復手段は宿、特定のセーブ地点、アイテム、フィーナの白魔法の四系統だ。どれか一つに頼ると、MPか所持金が先に尽きる。
体験版のうちに覚えておくと本編が楽になること
第1章は導入ではなく、この作品の戦い方・探索の癖・育成の土台が全部ここに詰まっている。ここを雑に通すと、後半でビジョンの組み合わせや幻獣の使い方が一気に苦しくなる。
体験版を終えるまでに、次の感覚だけ残しておく。
- 警戒円を見て、戦うか避けるかを自分で決める
- タイムラインを見てからコマンドを選ぶ
- HPより先にブレイクゲージを見る
- フルブレイク後のレゾナンスは、ダメージだけでなく効果で選ぶ
- 幻獣は「3ターンの味方」として温存と投入のタイミングを考える
- 祠を見つけたら寄る。ビジョンはストーリー装備ではなく編成の一部
- 街に着いたら店とサブの発生地点を先に見る
セフィロスや一部の強敵は、探さなくても第1章は終わる。本筋を通してから戻る方が、ビジョンも装備も整っていて戦いやすい。無理に全部拾ってから先へ進む必要はない。製品版へ引き継げる以上、体験版は「完成」ではなく「土台」だ。
難易度はいつでも変えられる。ストーリーを見たい夜はカジュアル、ボスだけ張りたいときはエキスパート、と切り替えていい。エキスパートは一部戦闘の報酬が厚くなるので、戦闘が得意なら最初からこちらでもいい。ただし序盤の負けイベントまで力でねじ伏せようとすると、テンポを崩すだけだ。勝てない戦いと、準備して臨む戦いは最初から分かれている。
まとめ
体験版で遊べるのは、製品版と同じ第1章だ。プロローグの大戦から始まり、土の神殿でクリスタルを失い、フィーナと旅立ち、祠で歴代の力を借り、セイレーンに認められ、風の神殿で天風のヴェリアスと対峙する。船が港を離れるところで章は閉じる。クリア時間は4〜6時間。レベル15、マスタリーランク5までという制限はあるが、セーブは製品版へそのまま続く。
進める順番は単純でいい。街で整えて、神殿と塔は消耗を見ながら入り、祠は見つけたら寄り、ボスの前だけ薬と属性を確認する。戦闘はHPを削るゲームではなく、タイムラインとブレイクゲージを読むゲームだ。そこさえ掴めば、第1章の壁はほとんど高さではなく準備の問題になる。
10月22日の製品版では、この先に残るクリスタルと六盟傑が本格的に並ぶ。体験版はその入口までを、ちゃんと一章分として渡してくる。急いで飛ばすより、警戒円とタイムラインの癖を体に残した状態で終わらせた方が、発売日の続きがきれいにつながる。
