【ドラゴンズドグマ2】キャラメイクで後悔しない作り方|見た目と立ち回りを両立させる
最初の村を出て、街道でゴブリンに囲まれたとき、自分の腕の長さと相手との距離が噛み合っていないと感じた人は少なくない。ドラゴンズドグマ2のキャラメイクは、顔の好みだけで終わらない。身長は歩幅とリーチに、体重は持てる荷物と息の持ちにまで響く。序盤で決めた体が、数十時間後の探索の楽さにそのまま残る。
この記事では、覚者(自分)とメインポーンを作る流れ、種族と体型の考え方、顔と髪と声の詰め方、街に着いてからのやり直し方まで、実際に遊んで分かったことを順番にまとめる。見た目重視でも性能寄りでも、どちらでも使えるように書いてある。
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キャラメイクで何が決まり、何が後から変えられるか
ドラゴンズドグマ2のキャラメイクは、ゲーム開始直後のオープニングのあと、そしてメルヴェで初めてポーンを呼び出すときに開く。どちらも「候補から選ぶ」か「一から作る」かを選べる。フードをかぶった人物を選ぶと、プリセットを経由せずに細かい項目へ進める。
作れるのは人間と獣人。それぞれに男性体と女性体があるので、最初の分岐は4種類だ。人間は肌の質感と化粧の幅が広く、獣人は毛並み、耳、牙まわりの表現が強い。どちらが強いかという話ではなく、カットシーンで自分が何度も見る顔を、どちらにしたいかの話に近い。

後から変えられないのは種族だけだ。ヴェルンワースの理容店で「転身の秘術」を使えば、性別の見た目、声、顔、体型、身長、体重までほぼやり直せる。名前と、その時点のジョブそのものはキャラメイク画面の対象外で、ジョブは別の場所で替える。種族だけは人間から獣人へ、獣人から人間へは移せない。ここだけは最初に腹を括ったほうがいい。
性能に関わるのは主に体だ。
- 身長が高いほど移動が速くなり、近接のリーチが伸びる。その代わり当たり判定が大きくなり、飛び道具や範囲攻撃をくらいやすい
- 身長が低いほど当たりは小さくなるが、歩幅とリーチは短くなる
- 体重が重いほど所持重量の上限が上がる。軽いほどスタミナの回復が良く、動きも軽くなる
- 身長を伸ばすと体重も一部ついてくる。スライダーを最大にしても、細くしたいなら筋肉量と部位の厚みで相殺する必要がある
- 姿勢や動作の大きさも移動量に影響する。同じスタミナでも、大柄で動作が大きい体と、小柄で動作が小さい体では街道の進み方がはっきり違う
人間の身長はおおむね160cmから215cmの範囲で動く。160cmは画面上ではかなり小さく、ポーンや街の人と並ぶと頭ひとつ分以上差が出る。小さく作りたい人は、最小でも「小さい」と感じるくらいだと覚えておくと失敗が少ない。
作り始めの手順
オープニングを見終えると、容姿の候補が並ぶ。気に入った顔がそこにいれば、それを土台にして細部だけいじるのが早い。理想がはっきりしているなら、最初から作るほうが後の修正が少ない。
手順は次の順で進む。
- ベースの容姿を選ぶ
- 種族とボディタイプを決める
- 体形ベースを選ぶ
- 顔ベースを3段階ほど選ぶ
- 体、頭、体毛、化粧、装飾を詰める
- 最初のジョブを選ぶ
- 声を選ぶ
メインポーンは、メルヴェのリムストーンを調べて初めて召喚するときに同じ画面が開く。こちらは性格もここで決まる。性格は後からリム粉で替えられるので、見た目ほど緊張しなくていい。
体験版で作ったキャラは製品版へ引き継げる。体験版で時間を使った人は、そのデータを土台にして製品版で微調整するだけで済む。
体形ベースの選び方
体形ベースは9種類ある。左へ行くほど華奢で、右へ行くほど骨太になる。これは完成形ではなく、あとの詳細で身長、筋肉、上半身、下半身、頭の大きさまで動く。近いシルエットを選んでおくと、スライダーの振れ幅が小さくて済む。
近接で前に出るなら、右寄りか中央の骨太を土台にすると鎧が似合う。弓や魔術で後ろに下がるなら、中央からやや細身でも足りる。極端に細い体は、重い鎧を着たときに肩や腰の当たりが不自然になりやすい。街着だけの見た目で決めず、開始直後に着ている簡素な服だけでなく、頭の中で板金を着せた状態を想像したほうがいい。
最初のジョブは見た目と分けて考える
キャラメイクの終盤で選ぶジョブは、ファイター、アーチャー、シーフ、メイジの4つだ。これは後からヴェルンワースのギルドで増やせる。ウォリアーやソーサラー、マジックアーチャー、ミスチックスピアハンドは最初からは選べない。
だから「この顔だから弓」と固定しなくていい。ただし体型はジョブの快適さに残る。序盤だけファイターで、後からシーフに替えるつもりなら、最初から軽めで当たりの小さい体にしておくと乗り換えが楽だ。一生前衛で行くなら、最初から背を高くして所持重量を厚くしたほうが、回復薬や素材でバッグが埋まっても歩ける。
体の数値をどう置くか
顔に入る前に体を決めたほうが、あとで比率が崩れない。頭を大きくしてから胴を伸ばすと、何度も顔の位置を直すことになる。
実用的な置き方は、役割で分けると分かりやすい。
- 前衛(ファイター、ウォリアー、ミスチックスピアハンド)は身長を高め、体重も重め。リーチと所持重量を優先する。筋肉量は盛りすぎると首が短く見えるので、肩幅で存在感を出す
- 弓職は身長を中くらいからやや低め、体重は重すぎないところ。当たりを小さくしつつ、歩きの遅さが気になるなら身長を落としすぎない
- シーフは軽め、低めが扱いやすい。回避と連続攻撃でスタミナを使うので、回復の良い体が直接効く
- メイジ、ソーサラーは詠唱中に動かない時間がある。当たりの小ささと、杖のリーチより所持重量をどう見るかで決まる。素材をよく拾うなら重め、位置取りを優先するなら軽め
全部を最大や最小にすると、カットシーンで頭がフレームから切れたり、崖の足場で体がめり込んで見えたりする。快適さのピークは端ではなく、端から1、2目盛り戻したあたりにありやすい。
姿勢は地味だが効く。猫背気味にすると鎧の背中のラインが悪くなり、逆に反らしすぎると走行モーションが大振りになる。動作の大きさを上げると移動量は伸びるが、狭い足場での見た目が忙しくなる。最初は0付近にして、街に出てから気になったら転身の秘術で触るくらいで十分だ。
獣人は毛並みの長さと色が、遠目の識別に強く出る。パーティが人間ばかりだと埋もれやすいので、メインポーンを獣人にするか、覚者だけ獣人にするかで画面の見通しが変わる。毛を長くしすぎると、フードや兜で顔がさらに隠れ、依頼の会話中に表情が読みにくくなる。

顔を崩さずに寄せる
顔ベースは、後のスライダーより重要だ。目の開き方、鼻筋の通り、顎の幅といった骨格は、ベースでかなり決まる。似た顔を3種類見比べて、一番「あとで直しやすそう」なものを残す。好みのパーツが1つでも入っているベースは、ゼロから寄せるより速い。
細かく触るときは、順番を固定すると迷わない。
- 顔の幅と顎先を決める
- 目の位置と大きさ、角度を決める
- 鼻の長さと幅を目に合わせる
- 口の位置と唇の厚みを鼻に合わせる
- 眉で印象を足す
- 耳と頬で横顔を整える
目を大きくしすぎると、ゲーム内のライティングで白目が勝ち、夜のキャンプで顔がのっぺり見える。少し奥に入れて、角度を数段階だけ上げると、プリセット特有の眠たさが抜ける。鼻は細くしすぎると横顔で消える。正面で整って見えても、会話カメラは斜めが多いので、斜めプレビューを必ず見たほうがいい。
唇は薄くすると知的に、厚くすると幼く見えやすい。どちらも極端だと、口を開けたときの歯並びと噛み合わなくなる。歯の色と形は化粧項目にある。ここを初期のままにすると、笑顔のカットで急に別キャラになる。白くしすぎず、唇の色と一段階だけ揃えると自然だ。
化粧は目、まつ毛、アイシャドウ、アイライン、そばかす、頬、唇、歯と分かれている。戦場で使うキャラなら、濃いアイラインより薄い頬と唇のほうが、汗や血のエフェクトに負けにくい。街で映える顔にしたいなら、アイシャドウは色を1色に絞り、まつ毛で輪郭を足す。複数の色を乗せると、昼のヴェルンワースと夜のバクバタルで印象が割れやすい。
装飾の傷と刺青は、理容店でお金だけで替えられる。初回で凝りすぎなくていい。目立つ傷は、兜を外したときの識別にはなるが、ストーリーの顔アップでは毎度同じ位置に出る。気に入った傷以外は、街に着いてから足すほうが後悔が少ない。
髪、眉、髭
髪は遠目のシルエットを決める。長い髪は風で動いて映える一方、弓を構えたときに画面の端を隠し、魔法陣の視認も少し落ちる。短い髪は戦闘で楽だが、兜を外したあとの個性が弱くなりやすい。中間の長さで、顔の横にかからない位置まで上げておくと、両方の不便が小さい。
髪色は環境光でかなり変わる。キャラメイク画面の明るさだけで決めると、洞窟と雪原で別の色に見える。黒に近い茶、暗い金、灰寄りの茶はどの時間帯でも崩れにくい。真っ白や蛍光に近い色は夜に強く、昼の平原では白飛びしやすい。
眉は髪色と完全に同じだと顔がのっぺりし、離しすぎるとウィッグに見える。一段階暗いか明るいか、どちらかに寄せるだけで足りる。男性体の髭は、口元を隠す代わりに顎のラインを強くする。薄い顎を髭で隠すのは有効だが、食事や会話の口の動きが見えなくなる。短めの髭で輪郭だけ拾うほうが、長く遊んでも飽きにくい。
体毛は男性体のみ細かく出せる。腕や胸を濃くすると、軽装のときに存在感が出る。魔法職のローブではほとんど見えないので、軽装で走るジョブ以外は優先度を下げていい。
声の選び方
声は男女・種族で共通の枠から選ぶ。種類は20前後あり、カーソルを合わせて試聴できる。見た目の年齢と声の年齢がずれていると、依頼の会話のたびに気になる。低い声を若い顔に載せると威厳は出るが、悲鳴や被弾時の声が急に大きく感じることがある。
試聴は短い台詞だけだ。戦闘中の掛け声、崖での息、ポーンへの指示で聞こえる声までは分からない。気に入った声を2つまで絞り、そのどちらかにしておく。声は転身の秘術で替えられるので、体型ほど深刻ではない。ただし序盤は秘術を温存したいことが多い。最初から「聞いていて疲れない声」を選んでおくと、数十時間あとでも残せる。
メインポーンの声は、雇った他プレイヤーの耳にも入る。自分だけが聞く覚者より、少し聞き取りやすく、叫びすぎない声のほうがパーティに置きやすい。
メインポーンをいつ、どう作るか
覚者の作成が終わっても、メインポーンはまだいない。メルヴェまで進み、リムストーンを調べたタイミングで作成画面が開く。ストーリーを少し進めたあとなので、覚者の顔をすでに街や戦闘で見ている。その印象と並べて決めると、二人の対比が作りやすい。
性格は戦闘の判断に効く。直情的に前へ出るタイプ、回復や支援を優先するタイプ、距離を見て動くタイプ、淡々と指示待ちに近いタイプがある。前衛の覚者に前衛のポーンを付けると、敵の注意が分散して楽な代わりに、回復が遅れやすい。覚者が近接なら、ポーンは距離を取る性格にしておくと序盤の事故が減る。
性格と口調は、キャンプでリム粉を使うと変更できる。ヴェルンワースのポーンギルドで買える。ランダムで変わるものと、指定できるものがあり、指定のほうが安心だ。見た目と違い、性格は何度か試してから固定していい。
ポーンの顔は、他の人のリムに立ったときにサムネイルになる。極端な変形、真っ白な肌、判別できない髪色は、雇われにくくなることがある。強くする必要はないが、一目で職業の雰囲気が分かるシルエットにしておくと、自分で使うときも混同しない。
覚者とポーンを似せすぎると、混乱時にどちらを操作しているか迷いやすい。髪色か体格か種族のどれか1つは変えておくと、戦闘中の識別が楽になる。
街に着いてからの直し方
ヴェルンワースに入ると、西寄りの理容店(地図のハサミ印)で見た目をいじれる。バクバタルにも同様の店がある。
お金だけで替えられるのは、髪型、化粧、身体の装飾だ。発売当初は1項目10,000G、まとめ変更25,000Gだったが、その後の更新で髪型1,500G、化粧500G、装飾2,000G、まとめて3,000Gまで下がっている。序盤の所持金でも、髪と化粧だけなら手が届く。
顔の骨格、性別の見た目、声、身長、体重まで触るには転身の秘術が要る。ヴェルンワースのポーンギルド、大リムストーン脇の店で500リムクリスタルで買える。発売直後は在庫が2個だったが、バージョン1.05以降は99個まで置かれるようになった。1回につき覚者かポーンのどちらか一方を編集する。両方直すなら2冊いる。
編集画面を開いても、確定するまでは消費されない。気に入らなければキャンセルして、秘術を残せる。照明が違う場所で確認したいときは、一度確定してからもう1冊使うより、編集中にカメラを回して昼と影の両方を見たほうが無駄が少ない。
名前はここでは変わらない。種族も変わらない。この2つ以外は、お金か秘術でほぼ寄せ直せる、と思って進めて大丈夫だ。

見た目を崩しにくい調整のコツ
キャラメイク画面と本編では、光の向きが違う。画面内で完璧でも、洞窟の松明と雪原の昼では別の顔になる。確定前に、顔を左右45度、真横、やや見上げ、やや見下ろしで止めて確認する。会話カメラに近いのは、斜め前からの少し上だ。
やりがちで、あとから直したくなる点は次のとおりだ。
- 目を最大近くまで大きくする。夜に白目が勝ち、兜の隙間から不自然に見える
- 頭を小さくしすぎる。鎧の首元がすっぽり空き、切断されたように見える
- 首を細くしすぎる。走行で頭が遅れ、カットシーンで揺れる
- 肩幅だけ広くする。マントの付け根が浮く
- 唇と歯の色を放置する。笑顔のイベントで急に別キャラになる
- 髪を顔にかぶせすぎる。弓と魔法の照準が隠れる
- 身長最大かつ筋肉最大。ドアや狭い足場で体がめり込み、当たりも大きい
逆に、少しだけやると印象が整うものは少ない。
- 顔の位置をわずかに上げ、首の細さを中間より少し細くする
- 目の奥行きを少し奥に入れ、角度を軽く上げる
- 鼻筋を細くしすぎず、小鼻だけ抑える
- 唇の厚みを標準よりやや薄くする
- 眉を髪より一段階暗くする
- 姿勢の傾きを大きくしすぎない
数値をネットの完成レシピに全乗せすると、自分のモニタの明るさでは別の顔になる。レシピは起点にして、目、鼻、口の3つだけ自分の画面で動かしたほうが、長く見ていられる顔になる。
ジョブを替える前提での体の残し方
ジョブは途中で何度でも替えられる。体は秘術を使うまで残る。だから体は「最初のジョブ」ではなく「一番長く使いそうな距離の取り方」に合わせたほうがいい。
近接と弓を行き来するなら、身長は中の上、体重は中の上くらいが無難だ。リーチ不足は武器のモーションである程度カバーでき、所持重量不足は序盤の回復薬で先に苦しくなる。軽くしすぎた体は、鉱石やモンスター素材を拾うたびに歩行が遅くなる。
魔法寄りで通すなら、当たりの小ささを優先していい。詠唱中は動けないので、被弾面積の差がそのまま被ダメージになる。その場合でも身長を最小まで落とすと、街から街への移動がじわじわ遅くなる。探索が長いゲームなので、移動速度を完全に捨てる選択は、景色を見る遊び方以外では疲れやすい。
ポーンに荷物を持たせる前提なら、覚者の体重は軽くしていい。逆に、雇ったポーンの重量上限が低いと、こちらが重くても溢れる。パーティ全体の荷物は、覚者ひとりの体型では解決しない。序盤は覚者をやや重めにしておき、ポーンのレベルが上がってから軽く作り直す、という順番でもいい。
獣人にするかどうか
獣人は人間より耳と毛で個性が出しやすい。同じプリセット顔でも、毛色を変えるだけで別キャラに見える。人間の顔にこだわりたい人は、人間のまま化粧と傷で差を付けたほうが意図が残る。
性能面の差は、体型スライダーの結果のほうが大きい。獣人だから遅い、人間だから所持重量が多い、という単純な話ではない。毛の物理と耳の当たりで、兜のフィットが人間と違うことがある。フードを常用するなら、耳がフードを押し上げないかだけ確認しておく。
種族は後から変えられない。獣人の見た目が途中で飽きた場合、毛並みと顔は秘術でかなり寄せられるが、耳と牙の系統は残る。人間の顔がよかった、で悩みそうなら最初から人間にしておくのが安全だ。
序盤でやっておくと楽なこと
キャラメイクを終えた直後は、体の差を体感する場面が少ない。差が出るのは、街道を長く歩き、荷物が溜まり、大きい敵の攻撃を横っ飛びで避けるようになってからだ。
開始後に意識するといいのは次の3つだ。
- メルヴェを出る前に、短距離を走って息の切れ方を見る。明らかに重いと感じたら、ポーン作成時に軽めの体を1人混ぜる
- 最初のゴブリン戦で、武器が届く距離を確認する。届かないと感じるなら、前衛は背の高いポーンを雇って補う
- ヴェルンワースに着いたら、理容店の位置だけ把握する。髪と化粧はお金で足りるので、顔の骨格に納得できないときだけ秘術を検討する
プリセットの顔のまま進めて、10時間後に作り直す人も多い。それは失敗ではない。本編の光で見たあとでないと分からない部分が大きい。最初の1回で完成させようとせず、種族だけ間違えない、くらいの気持ちで進めたほうが、オープニングで止まりすぎずに済む。
他のプレイヤーのポーンとして見られる顔
メインポーンは、自分のパーティ専用ではない。オンラインで他の人が雇える。顔そのものに正解はないが、雇う側が見る情報は少ない。名前、ジョブ、レベル、そして見た目だ。
識別しやすいのは、髪の色が中間よりはっきりしている、体格がジョブと矛盾しすぎていない、顔が極端に変形していない、この3つだ。最強である必要はない。弓なのに両手剣のような体、魔法なのに顔が完全に隠れている、といった組み合わせは、候補一覧でスルーされやすい。
自分用に攻めた顔を作りたいなら、覚者側でやるほうが自由だ。ポーンは「一緒に歩き続けても邪魔にならない顔」にしておくと、自分で使うときも、雇われるときも両方で機能する。
まとめ
ドラゴンズドグマ2のキャラメイクで先に決めるべきは、人間か獣人かだけだ。それ以外の顔、声、性別の見た目、身長、体重は、ヴェルンワースの理容店と転身の秘術でやり直せる。髪と化粧と傷は、更新後の値段なら序盤でも触りやすい。
体は好みだけで終わらせないほうが、あとが楽だ。高い体は歩きとリーチが良く、低い体は当たりが小さい。重い体は荷物に強く、軽い体はスタミナが戻りやすい。前衛なら高め重め、回避の多いジョブなら軽め、魔法なら当たりの小ささを見つつ移動速度を捨てすぎない、このくらいの置き方で大きくは外れない。
顔はベース選びが8割で、スライダーは目、鼻、口を斜め前から確認しながら少しずつ動かす。髪は戦闘で視界を隠さない長さ、声は試聴で疲れないもの、ポーンは覚者と識別できる差を1つ付ける。性格はリム粉で何度でも替えられる。
最初の村で完璧を目指すより、種族を間違えないことと、街道を歩いてから体の重さを覚えておくことのほうが、長い冒険では役に立つ。気に入らない顔は、街のハサミ印を目指せば直せる。
