Graveyard Keeper 2 Mod、今入れておきたいModまとめ【グレイブヤードキーパー2】
発売からまだ日が浅いのに、墓地のレイアウトを直したくて作業台を壊したら材料が戻らず、保存したくて仕方なくベッドに潜る——そんな小さなストレスが、前作より減ったとはいえ残っている。『Graveyard Keeper 2』は公式で日本語UIと字幕が入っているし、自動化も前作より素直になった。それでも「あと一歩だけ楽にしたい」部分は、発売直後からMod作者が先回りして埋め始めている。
この記事では、2026年9月22日発売時点で実際に手が届くModを、導入の順番つきでまとめる。チート寄りのもの、実験段階のもの、今すぐ入れて損がないものの線引きもはっきり書く。コンソール版では基本的に使えない話なので、対象はPC(Steam / GOG)だ。
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まず知っておきたいこと
本作はLazy Bear Gamesの続編で、墓守、解剖、錬金、教会、町の復興、ゾンビ工場、そして町を奪還する戦闘までが一枚につなげてある。前作の「町は遠くに見えるだけ」が解消され、墓地の外に本格的な都市復興が乗ってきたのが一番大きい変化だ。
公式は日本語表示に対応している。音声は英語のままなので会話は字幕で読む形になるが、作業台や技術名の訳は前作を踏まえた自然な言い回しが多い。だから「日本語化Modが必須」という状況ではない。今あるコミュニティModの大半は、翻訳ではなく操作と進行の摩擦を削る方向に寄っている。

もう一つ大事なのが、コードModの土台がBepInEx 5だという点。Steamワークショップは存在するが、本格的なスクリプト系はNexus Mods側に集まっている。ゲーム更新のたびにビルド番号が変わるため、Framework側で対応確認が入る設計になっている。発売直後はこれが特に効く。
導入の順番を間違えない
Modは「欲しい機能から入れる」より「土台から積む」ほうが後で楽になる。自分は最初に作業台移動だけ入れようとして、Framework未導入で設定画面が出ず、一度全部外してやり直した。
推奨する順番はこうだ。
- セーブデータをコピーする。AppData側のセーブと、念のためゲームフォルダごとバックアップしておく
- BepInEx 5.4.23.5(Unity Mono / Windows x64)を入れる
- 一度ゲームを起動して閉じ、BepInExフォルダと設定ファイルが生成されるのを確認する
- GK2 Mod Frameworkを入れる
- その上に個別Modを置く
BepInExは、Nexusにある「BepInEx for Graveyard Keeper 2」を使うのが一番早い。winhttp.dll、doorstop_config.ini、BepInExフォルダを『GraveyardKeeper2.exe』と同じ階層に置く。pluginsの中に丸ごと突っ込まない。ここを間違えると何も動かない。
Vortexを使っているなら、先にGraveyard Keeper 2用のVortex拡張を入れた方がいい。SteamとGOGのパス解決、BepInEx配布物、plugins配置まで見てくれる。手動派でも、ゲームを一度起動してからpluginsにDLLを置く流れは同じだ。
GK2 Mod Frameworkは単体では何も変えない。メインメニューにネイティブ風のMods画面を足し、依存関係とビルド互換を確認し、各Modの設定を同じ見た目で開かせる。発売直後の更新ラッシュでは、ここが保険になる。対応確認されていないビルドでは、該当Modを無効化したまま起動できる設計になっている。
ProtonやSteam Deckで動かす場合は、BepInEx公式のWine/Proton手順が別途必要になる。Windows x64前提のModが多いので、まず本体が安定してから試した方がいい。
最初に入れるべき快適化
発売2日でダウンロードが伸びているのは、派手な追加コンテンツではなく「本体がまだ面倒なところ」を削るModだ。自分の体感でも、この層を先に入れた方が進行が滑らかだった。
手動セーブをポーズメニューに足すModは、今いちばん実感が強い。本作は睡眠とセーブがまだ強く結びついている。探索や戦闘の直前、工場の配線をいじった直後に寝たくない場面は多い。ESCから保存できるだけで、無駄なベッド往復が消える。セーブ仕様そのものを壊すのではなく、入口を増やすタイプなので、まずはこれだけで十分価値がある。
作業台やチェストを「壊さずに移動」できるModも優先度が高い。『Move Crafting Stations(Keeper’s Relocation Service)』が該当する。建築メニューから移動を選び、中身を保ったまま置き直せる。ゾンビラインを組み始めたあとで「あの炉だけ1マスずらしたい」が頻発する。壊して作り直すと材料と配置の両方を失うので、これがないと工場が固まる。
クラフト画面で最大数を一発指定できる小さなModも地味に効く。釘や板、錬金の基礎素材を何度もクリックする時間が削れる。同じ系統で、今作っているレシピの残り回数を作業台の表示に出すものもある。バニラの出力数は残したまま「あと何回分の材料があるか」だけ足すので、工場を見ながら判断しやすい。
解体時に材料を全額返すModは、レイアウト実験が多い序盤〜中盤で特に助かる。バニラは撤去ペナルティが残るため、試し置きのコストが高い。100%返還は進行を壊すほど強くはないが、完璧主義で何度も組み直す人にはほぼ必須に近い。
霊安室の遺体カウントが発掘でずれる不具合を直すModもある。発売直後の本体側のずれを、オフセット指定で戻せる。セーブを壊さない前提で作られているが、入れる前にバックアップはしておく。カウントがおかしくなると「 morguеに何体いるのか」が信頼できなくなり、搬入計画が崩れる。
ウルトラワイド環境なら、解像度制限を戻すFixがある。21:9や32:9を隠し持たせず、カメラのHor+とUIの安全領域は本体のままにする方針だ。単なる引き伸ばしではない点は評価できる。通常の16:9なら不要。
HUDにエネルギーと狂気の実数値を出すModは、見た目は地味だが運用が変わる。本作は解剖を続けると狂気が溜まり、最大エネルギーが削られる。ゲージだけでは「今どれくらい危険か」が分かりにくい。数値が見えると、酒と食事で下げるタイミングを取りやすくなる。

図鑑とピン止めは進行の地図になる
前作をやり込んだ人でも、今作はレシピと技術の枝が太い。材料がどこから来て、どの作業台で何になるのか、頭の中だけで追うのはきつい。
『GK2 Codex』は、そのためのゲーム内図鑑だ。F1で開き、アイテム・建物・ゾンビ・錬金のタブを切り替える。見た目は本体のウィンドウに寄せてある。重要なのは、セーブで解除済みの情報しか出さない点だ。未解放レシピを先に見せないので、探索の楽しみは残る。11言語対応で、日本語環境でも使いやすい。
「この青銅の釘、結局どこから来るんだ」と作業を止める時間が、かなり減る。クリックでレシピと作業台、所持数まで辿れるので、Wikiを別窓で開く必要が薄くなる。セーブには触れない設計なので、外しても進行データは残る。
レシピや技術、錬金式をピン止めして、必要数と所持数をHUDに出すModも相性がいい。バックパックだけでなく、倉庫側の在庫も見て「足りない分」を表示する。さらに、不足分をチェストから取りにいく動きまで任せられる設定がある。工場が広がると「今なにを集めているか」を忘れがちなので、ピン1本で作業の軸が戻る。
この2つはチートではない。情報の提示を早くするだけだ。本作は説明が薄い部分があるので、公式チュートリアルを補う用途として一番きれいな部類に入る。
ゾンビと工場を伸ばすMod
今作の核は、ゾンビを労働力にも軍隊にもすることだ。コンベア、作業台、畑、炉。手が足りなくなった瞬間から、速度と運用ルールのModが効いてくる。
ゾンビの作業速度を上げるModは、作業台・コンベア・畑で最大10倍まで実ヒットを増やす。見た目の倍率だけでなく、実際の動作回数を増やす実装なので、5倍で頭打ちにならない。追加で熟練度を足し、本来まだ早い段階では触れない作業をゾンビに任せるオプションもある。ここは進行を飛ばしやすい。最初は速度だけ2〜3倍に抑えた方が、ゲームの手応えは残る。
完成品を近くのチェストへ自動搬入し、炉の自立運転と燃料補給まで見るModは、工場が形になってから真価が出る。設定はゲーム内で切り替えられる。自分で運ぶ工程が好きな人は、搬入だけオン、燃料はオフ、といった切り方ができる。全部盛ると「置いておくだけのゲーム」に寄るので、自動化の気持ちよさと手元作業の割合は自分で決めた方がいい。
蘇生制限を緩めるModも需要が高い。バニラでは嫉妬の日など、曜日と回数に縛りがある。これを「好きな日に、好きな回数」へ広げ、蘇生ラボの電源が嵐の力切れで止まらないようにできる。オプションは個別に切れる。ゾンビ軍と工場の両方を早く回したい人向けだが、遺体の品質管理を雑にすると墓地評価が落ちる。人数を増やす前に、白い頭蓋骨の選別は本体のまま丁寧にやった方がいい。
ゾンビに名前を付けるModは機能としては小さい。ウィンドウに改名ボタンを足し、本体UIに寄せたダイアログで名前を付けるだけだ。ただし工場が10体を超えると「どの個体がどのラインか」が名前なしでは追えない。速度Modより先に入れておくと、後から整理しやすい。
Timbn系は、Coreを土台にしてVanilla Tweaksなど軽めの修正を乗せる構成だ。Core単体では何も起きない。バニラの不具合修正と、チートにしない範囲の調整が目的と明記されている。最初から大量のGameplay改変を積むより、Vanilla Tweaksで本体の引っかかりを減らしてから個別機能を足す方が安定する。
教会・生存・進行の摩擦を減らすもの
説教を憤怒の日以外にも行えるようにするModがある。回数制限を1日あたりで任意設定でき、感謝の消費は本体のまま残る。感謝が自然な上限になるので、無限に信仰を量産する設計ではない。教会ルートを主軸にするなら、曜日待ちが減るだけで計画が立つ。
体力とエネルギーが時間で回復し、狂気がゆっくり消え、睡眠不足の進行を遅くするModもある。無限体力・無限エネルギー、満タンのまま眠ってセーブするオプションまで入る。ここは明確に難易度変更だ。探索と戦闘で何度も寝かされるのが嫌な人向けだが、全部オンにすると緊張感が消える。自分は回復速度だけ上げ、無限は切っている。セーブのためだけに寝る必要は、手動セーブMod側で足りる。
モジュール式のQoLスイートも出始めている。互換を意識したまとめModで、個別機能を後から足しやすい形を狙っている。発売直後は単体Modの方が更新が早いことが多いので、スイートは中身のオンオフと更新頻度を見てからでいい。
手を出していい実験と、今は見送るもの
マルチプレイ系はまだ実験段階だ。Steam版限定の仮マルチ、SteamロビーとIP/LAN対応の2人協力などが出ている。移動、採取、チェスト、基礎クラフト、食事、エリア移動まで同期を試みているが、ホスト権威の別世界管理で、戦闘や高度な工場、クエスト進行までは保証されていない。ダウンロード数もまだ少ない。
友達と同じ墓地をいじりたい気持ちは分かる。ただし発売直後のセーブを実験マルチに通すのはおすすめしない。専用のコピーセーブで試し、本体進行はシングルのまま残した方がいい。同期が崩れたときの切り戻しが、今はまだ重い。
翻訳Modはベトナム語など個別言語向けが上がっている。日本語は公式で足りるので、JP環境なら基本不要だ。公式訳で気になる箇所があっても、発売直後のファン翻訳は用語が揺れやすい。急がなくていい。
チートツールや外部トレーナーは、Modとは別に存在する。この記事では扱わない。セーブ破損と実績、今後のアップデート耐性を考えると、ゲーム内設定で完結するBepInEx Modの方が扱いやすい。

入れすぎないための実践的な組み方
全部入れる必要はない。自分の進行段階で「今いちばん手を止めている動作」だけ足す。
序盤(墓地と最初の作業場)なら、手動セーブ、最大クラフト、図鑑、作業台移動、解体返還だけで十分だ。ゾンビはまだ少数なので速度Modは後回しでいい。
中盤(コンベアと複数作業台、教会と町の依頼が並行)で、ピン止めHUD、完成品の自動搬入、ゾンビ改名、霊安室カウント修正が効いてくる。説教や蘇生の曜日制限がストレスになったタイミングで、該当Modを足す。
終盤(大規模工場と防衛戦の往復)で初めて、ゾンビ速度や回復速度を上げる。先に速度を上げると、レイアウトの下手さが速度で隠れてしまい、後から配線を直す気が失せる。
競合しやすいのは、インベントリ容量やスタック、クラフト速度、自動搬入を同時にいじる系統だ。同じ系統を二つ入れない。FrameworkのMods画面で、起動時に無効化されたものがないか毎回見る癖を付ける。
ゲームが更新されたら、本体を起動する前にFrameworkとBepInExの対応状況を確認する。発売直後はホットフィックスが入りやすい。Modが古いビルド専用のままだと、起動はしても特定の作業台だけ落ちることがある。そのときは個別Modを切って本体だけ先に更新し、作者の対応を待つ。
本体側で先に押さえておきたい運用
Modは便利だが、墓地評価と遺体選別は本体理解がないと意味が薄い。白い頭蓋骨が多く、赤い頭蓋骨が少ない遺体を埋める。墓石と柵を付け、空き墓を放置せず、墓地内の木は切る。評価を落とす要素を残したまま装飾Modや自動化だけ足しても、クエスト条件のリース数に届かない。
研究テーブルに出したアイテムは戻らない。図鑑Modで用途を確認してから研究に回す。同じものを二度研究できない仕様は前作の感覚が残っているので、レア素材を先に消費しない。
狂気は解剖の対価だ。数値がHUDに出るModを入れても、下げる手段(食事と酒、休息)を持っていないと上限エネルギーが削られ続ける。Modは警告を見やすくするだけで、管理そのものはプレイヤー側の仕事のままだ。
町の復興と防衛戦は、工場が回り始めてからの方が楽になる。序盤から軍 Mod や速度を盛りすぎると、素材の流れを理解しないまま戦線だけ広がる。まずは墓地と一条の生産ラインを安定させてから、町側に手を出す方が破綻しにくい。
まとめ
発売直後の『Graveyard Keeper 2』で優先すべきなのは、世界を作り変える大型Modではない。セーブ、移動、図鑑、クラフト回数、解体、カウントずれ、ピン止め——本体がまだ粗い導線を、ゲームのトーンを崩さずに短くする小さな道具だ。
土台はBepInExとGK2 Mod Framework。その上に、今自分が止まっている動作だけを足す。ゾンビ速度や曜日解除、回復強化は便利だが、入れるタイミングを間違えると「なぜこのラインが回っているのか」が見えなくなる。実験マルチはコピーセーブで試す。
公式日本語はすでに実用レベルなので、翻訳より快適化を先に見た方がいい。更新はまだ続く。Modは足すより、残す理由を説明できるものだけ残した方が、このゲームの黒いユーモアは保ちやすい。墓地を美しく保ったまま、工場を静かに回す。そのための補助として、今のMod群は十分役に立つ。
