スーパーリアル麻雀VR、改造を探す前にやること
発売からまだ日が浅いのに、「改造で全部見たい」「光を消したい」「勝ちを固定したい」といった検索がすでに出ている。気持ちは分かる。昔の脱衣麻雀は、本体だけでは足りない部分を外部ツールで補うのが普通だったからだ。ただ、今作『スーパーリアル麻雀 Venus Returns』(通称スーパーリアル麻雀VR)を実際に卓へ着いてみると、改造を入れる前に直すべき公式設定の方がずっと効く。ここでは、P’s CLUBで何局も打ち、みづき・綾・晶を脱がせ、最後にショウ子まで進めた側の視点で、改造を探す人が本当に欲しいものと、公式側で先に潰せる穴をまとめる。
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このゲームが何をしているのか
舞台は麻雀カフェ『P’s CLUB』。店長のショウ子が、勝負したい相手を裏でつなぐ。プレイヤーは紹介を受け、遠野みづき、藤原綾、早坂晶の三人と対局し、三人を脱がせきったあとにショウ子本人と当たる。ルールは二人打ちの脱衣麻雀で、こちらが和了るたびに相手の服が一段進む。相手側に持ち点はない。減るのは自分の点だけ。点がゼロになると局は負けるが、その場でコンティニューできる。脱衣の進度は残る。つまり詰みはない。
開発はILLUMINATION、開発協力がインフィニットループ。シリーズ権利元のマイティークラフトが監修に入っている。キャラクターデザインはメリーはるひな氏の新稿をフル3D化した。声は全員フルボイスで、ショウ子が前田玲奈、みづきが橘一花、綾が石黒千尋、晶が山岡ゆり。クラウドファンディングは目標200万円に対して約3,380万円、達成率1690パーセントまで伸びた。その結果、エピソードのフルボイス、思い出の時間停止、グランドフィナーレ側の厚みが乗っている。

価格の切り方は分かりやすい。本体はデスクトップ版で4,980円。VRモードは追加DLCの1,980円。同梱セットは5,916円。発売日から9月10日2時までは全商品20パーセントオフなので、本体なら3,984円、セットなら4,732円になる。ここで一番誤解が多いのが「VRがないと遊べない」だ。ゼロ距離脱衣はデスクトップ版に標準で入っている。カメラを回し、距離を詰め、好きな角度で脱衣を見られる。VR DLCは没入を一段上げるオプションであって、内容の鍵ではない。
行為シーンはない。本体は対局、脱衣、会話、ご褒美演出、思い出の再閲覧である。脱衣は最後の一枚まで進む。全裸後には触れ合える「ツンツンタイム」がある。乳首は見える。局部は公式の「謎の光」で隠す設計で、この光はオフにもできるし、昭和・平成・令和の三段階で太さを変えられる。黒帯や牌で隠す選択肢もある。改造で探されがちな「検閲解除」の大半は、起動直後の設定画面で終わる。
起動して最初に触る場所
デスクトップ版を入れた瞬間にやることは三つだけだ。難易度、コンプライアンス、オート関連である。
難易度はカジュアル、オリジナル、ベリーハードの三段階。シーン回収と操作確認が目的なら、最初はカジュアル一択でいい。オリジナル以上は脱衣が進むほど相手が鋭くなる。ショウ子に至っては、服が減るほどテンポが上がり、高い難易度ではリーチの精度が明らかに変わる。カジュアルならオートでも最後まで届く。オリジナルでいきなりショウ子に行くと、初戦から満貫を食らう卓がある。12,000点を持っていかれたあとに「改造で勝ちを固定したい」となりがちだが、先に難易度を下げた方が早い。
コンプライアンスは改造需要の中心だ。局部を隠す光はオフにできる。残す場合も、昭和が弱、平成が中、令和が強、と太さが変わる。配信や部屋の事情で完全オフが難しいなら、黒帯や牌オーバーレイを使う。設定はいつでも変えられる。最初に一度決めておくと、脱衣シーンでメニューを開いてテンポを崩さなくて済む。公式がここまで用意している以上、発売直後に出回り始めたファイル差し替え系は、アップデートで一発で壊れる可能性が高い。
オートは二段ある。進行そのものを任せるオートと、和了を逃さない自動和了だ。カジュアルでシーンを見るだけなら両方オンでいい。オリジナル以上で点を守りたいなら、進行は手動、自動和了だけ残す使い方が安定する。鳴きを切る設定もある。序盤は鳴いてテンパイを急いだ方が脱衣は速い。相手がリーチしたあとの無理な鳴きだけ避ければいい。
操作はデスクトップならマウスとキーボード。脱衣中はカメラを自由に回せる。ただし対局中に相手の手牌が見えない位置まで回すと、チート防止で牌が隠れる。卓を囲んでいる途中は、視点を卓面に固定した方が打ちやすい。VRは右手レイで牌を指す方式と、左手スティックでカーソルを動かす方式がある。Quest勢はSteam Link接続が公式の推奨だ。Horizon LinkとSteamVRを同時に走らせるとVRAMを二重に食う。重いときはSteamVR側のレンダリング解像度を100パーセント以下、それでも落ちるなら80パーセント前後まで下げる。ゲーム内の「画質:VR版」を低にするのも効く。VRAM 8GBでも動くが、中設定を安定させたいなら10GB以上が目安になる。
四人の卓の感触
最初に指名できるのはみづき、綾、晶の三人。ショウ子は三人を脱がせたあとに解禁されるボス枠だ。順番は自由だが、手の慣れ方で進みやすさが変わる。
遠野みづきは164センチ、B88・W58・H87。スポーツ寄りの体で、対局のテンポが速い。会話も短めに区切られるので、操作とカメラの練習台に向く。最初の一時間で「和了一回で服が一枚進む」感覚を体に入れるなら、みづきから入った方が迷わない。

藤原綾は169センチ、B79・W56・H85。四人の中では一番スレンダーで、打ち筋は締まっている。会話の間が長い。ルールがまだ頭に入っていない状態で綾から入ると、対局より掛け合いの長さで集中が切れる。中盤以降、相手の危険牌を読む練習をしたいときに向く。
早坂晶は152センチ、B89・W57・H88。顔立ちは幼く見えるが体は大人で、反応が強い。旧作の並びを知っている人は最後に残したくなるが、今作の実戦では最初に置くと点の管理が追いつかないことがある。操作に慣れてから当たった方が、満貫を食らう回数が減る。
ショウ子は161センチ、B84・W62・H89、血液型AB。P’s CLUBの店長で、表は落ち着いて見えるが実際はそそっかしい。シリーズ的には『PII』からいる初代の顔で、「ロンよりショウ子を見せたげる」がそのまま今作の温度になっている。三人を終える前には指名できない。店のカウンターに戻ると進捗が見やすいのも、店長が窓口だからだ。
実戦で手が荒れにくい並びは、みづきで操作とカメラ、綾で受けと危険牌、晶で重い手への耐性、最後にショウ子、である。好みで入れ替えてよい。大事なのはショウ子を最初に置かないことと、三人の脱衣だけ急いで会話を捨てないことだ。
効率よく進める打ち方
このゲームで一番損をする打ち方は、大役を狙って和了を遅らせることだ。二人打ちで相手に持ち点がない以上、必要なのは「先に和了る回数」である。満貫を一回通すより、タンヤオやリーチの安手を三回通した方が服は減る。点が減るのは自分が放銃したときと、相手に和了られたときだけだ。点がゼロになっても脱衣は残る。だから、危ない河では降り、安全な局で小さく和了る方が全体は速い。
配牌を見たあとの優先順位は単純でいい。中張牌で面子を作り、一九字の孤立は早く切る。役牌の対子は鳴いて刻子にしてよい。タンヤオが見えているなら無理に混一色へ寄せない。ドラは乗るなら乗るが、速度を犠牲にして追わない。リーチは一発や裏ドラを欲張るより、テンパイした時点で打つ。相手の河に中張が偏っていたらタンヤオ側を疑う。字牌が早い段階で落ちていたら役牌や混全を疑う。相手がリーチしたあとの追っかけは、持ち点が薄いときは捨てる。
カジュアルならこの打ち方をオートに任せても進む。オリジナル以上は、脱衣後半で相手の和了が速くなる。ここで改造代わりに使いたくなるのが「自動和了」だ。テンパイを自分で作り、和了宣言だけ機械に任せる。見逃しが消えるだけで、点の減り方が変わる。ベリーハードのショウ子戦は、服が減るほど打牌が速く、ダブルリーチが続きやすい。安手の連打と、危ない河での降りを徹底した方が、コンティニューの回数は減る。
対局中に脱衣シーンを全部見切ろうとしない方がいい。カメラを回しているあいだに次の打牌が来る。シーンは思い出に残る。クラファンで追加された時間停止もある。初見で角度を逃しても、後から好きなフレームで止められる。対局のテンポを守った方が、結果として脱衣も会話も早く終わる。
好感度とポイントの使い方
服を減らす軸と、関係を進める軸は別物だ。服は和了の回数で減る。好感度は対局を重ねるだけでも上がるが、対局で貯まるポイントで店の食べ物を買って渡した方が速い。好感度が乗ると、趣味、夢、誰にも言えない悩み、卓では出ない一面が出る。エピソードは全35シーン。ご褒美を含めた思い出は全62シーン。脱衣だけ急いでショウ子に行くと、会話側が追いついていない卓になる。カウンターへ戻ってショウ子と話を通す、食べ物を渡す、エピソードを挟む。この往復を怠ると、思い出のコンプが後ろへずれる。

ポイントの使い道は二つある。贈り物と、コレクションの解禁だ。アチーブメントは約129種から130種前後。当時のファンクラブ向けP’s CLUBカード全38種、歴代インストカード全7種、豆本など、筐体まわりの資料がデジタルで入っている。条件達成かポイント消費で外れる。序盤から高いカードを買うと、好感度用の食べ物が足りなくなる。実利としては、序盤は安い食べ物を数回渡してエピソードの入口を開き、中盤以降に高額枠や条件の厳しいカードへ回す方が無駄が少ない。特定役での和了が条件のものは、シーン回収が一段落してから専用の日を作った方が早い。
思い出はただのギャラリーではない。デスクトップなら同じシーンを別角度で見られる。VRなら頭を動かした分だけ距離が変わる。時間停止は、服が落ちる瞬間や表情の切れ目を固定できる。改造で「CG一括解放」を探す人が多いが、今作は対局と贈り物で開く設計のほうが本体に近い。発売直後に出る一括解放系は、フラグの順序を飛ばして会話が欠けることがある。公式の進度で開いたシーンの方が、声と仕草のつながりが残る。
改造を探す人が本当に欲しいものと、公式で足りる範囲
検索語として「mod」が付くとき、中身はだいたい四つに分かれる。検閲の解除、ギャラリーの一括解放、対局の勝利固定、視点や衣装の差し替えである。
検閲は公式設定で終わる。光をオフにすれば、改造パッチを当てる理由の大部分は消える。配信用に残したい場合も、太さの三段階と黒帯がある。ここを先に触らずに外部ファイルを入れるのは、手順として逆だ。
ギャラリーの一括解放は、今作では思い出とアチーブメントに分かれている。62シーンは対局と贈り物で開く。129種前後の資料は条件かポイントで開く。セーブ改変で全部開けるツールは、発売から日が浅い段階ではバージョン固定が前提になる。Steamの自動更新が走った瞬間にフラグがずれやすい。コンプ目的なら、カジュアルで三人を脱がせ、食べ物でエピソードを開き、ポイントを中盤以降のカードに回す方が、結果として早い。
勝利固定は、カジュアルとオートと自動和了と無制限コンティニューでほぼ代用できる。オリジナル以上で勝ちを固定したくなる気持ちは分かる。ただし今作は、負けても脱衣が戻らない。点がゼロになっても進度は残る。改造で「必ず和了る」を入れるより、安手を連打して回数を稼ぐ方が、公式の意図にも手牌の感触にも合う。ベリーハードのショウ子だけは別物に近いが、それでも降りを徹底すればコンティニューで届く。
視点と衣装の差し替えは、需要として一番あとに来る。デスクトップの自由視点とVRの頭の移動で、ゼロ距離はすでに公式機能だ。衣装の外部差し替えは、手作業で服の皺を付けている今作とは相性が悪い。開発側は物理エンジン任せを捨てて、粘土アニメのようにフレーム単位で布を動かしている。そこに別メッシュを載せる改造は、見た目がすぐ破綻する。
非公式のファイル改変そのものを全否定する必要はない。ただ、発売直後の成人指定Steam作品に、出所の分からないDLLやセーブエディタを入れるのは、アカウントとセーブの両方を同時に賭ける行為になる。公式アップデートで直る不具合まで巻き込む。改造を入れるなら、まず公式設定、公式オート、公式ギャラリー、公式の難易度下げを使い切ったあとでいい。今の段階では、そっちを使い切っていない人の方が多い。
ショウ子戦と一周目の終わり方
三人を脱がせるとショウ子が選べる。店長との卓は、それまでの会話を見ているかどうかで温度が変わる。服が減るほど打牌が速くなるのは他の三人と同じだが、ショウ子は精度が一段上に感じる。カジュアルならオートでも最後まで届く。オリジナル以上は、安手の連打を崩さないことと、リーチ後の追っかけを我慢することが勝負になる。点が薄いときに高い手を狙うと、満貫を食らう。コンティニューは無限だが、同じ局を何度も打つより、降りを覚えた方が総時間は短い。
一周目の目標は、四人の脱衣を最後まで進めることと、エピソード35のうち入口を開くことだ。62の思い出を初週で全部埋めなくていい。アチーブメントの資料も、P’s CLUBカードとインストカードの存在を知ったうえで、ポイントが余ってからでいい。グランドフィナーレ側は、好感度とエピソードが追いついてからの方が会話の意味が残る。脱衣だけ先に終わらせて、あとからカウンターで食べ物を渡す手順でも進む。ただ、対局の合間に戻った方が、店の空気と店長のそわそわが連続して見える。
二周目以降の使い方は明確になる。カジュアルで開いたシーンを、オリジナルかベリーハードで打ち直す。特定役のアチーブメントだけを狙う日を作る。思い出で時間停止を使い、撮り逃した角度を回収する。VR DLCを後から足すなら、デスクトップで手牌の感覚を固めてからの方が酔いも操作ミスも減る。Quest 2、Quest 3、Quest 3S、PICO 4、PICO 4 Ultraは動作確認済みだが、負荷はデスクトップより上だ。先にモニターで四人を終えてからヘッドセットを被る順が、今作には合っている。
よくある詰まり方
「VRがないとゼロ距離が体験できない」は誤りだ。デスクトップのカメラ移動で、距離も角度も足りる。VRは立体と頭部追跡が乗るだけで、シーンの枚数は同じである。
「麻雀が打てないと先に進めない」も誤りだ。カジュアルとオートと自動和了があれば、ルール書を閉じたまま三人は終わる。打てるようになってからオリジナルへ上げればいい。
「負けたら脱衣が戻る」も誤りだ。戻るのは持ち点だけである。だから、危ない局で降りても進度は守れる。
「会話を飛ばして脱がせば早い」は、脱衣だけ見れば正しい。ただし思い出の62とエピソードの35は、贈り物とカウンターの往復がないと後ろへ残る。改造で一括解放したくなる原因の半分は、この往復を省略したことだ。
「光が消えない」は、設定を見ていないだけのことが多い。オフがある。太さも変えられる。それでも残る部分は、公式のコンプラ設計であって、外部パッチで無理に消す対象ではない。
Steamのストアに作品が出てこない場合は、アカウント設定で成人向けの露骨な性的コンテンツを許可する必要がある。アダルト指定の作品なので、フィルタの外側には出てこない。プレイ履歴を隠したい場合は、Steam側のプライバシー設定で個別に閉じられる。配信するなら公式のガイドラインと配布素材を先に確認した方が安全だ。
まとめ
スーパーリアル麻雀VRは、名前の印象ほどVR前提ではない。本体はデスクトップの二人打ち脱衣麻雀で、ゼロ距離もオートもコンプラ解除も、公式の中に最初から入っている。改造検索で人が欲しいものは、光のオフ、シーンの再閲覧、勝ちへの近道、視点の自由さ、の四つにほぼ集約される。その四つは、設定、思い出、カジュアル、自由カメラで先に足りる。
進め方は短くしてよい。本体を入れ、コンプラを決め、カジュアルでみづきから入る。安手を速く和了り、ポイントはまず食べ物に回す。三人を脱がせたらショウ子へ行く。思い出と時間停止で撮り逃しを回収する。資料カードはポイントが余ってから買う。VRは後から足しても内容は欠けない。
発売直後の外部改造は、公式アップデートと相性が悪い。先に公式のつまみを全部回した方が、卓の感触もシーンのつながりも残る。改造が本当に必要になるのは、公式が用意していない衣装やシステムを足したくなったときだけだ。今の段階で足りないと感じる部分のほとんどは、まだ設定を開いていないか、難易度を下げていないか、贈り物を後回しにしているか、そのどれかである。
