ウィッチャー3 リマスタービルド、死の行進でも回るビルドの組み方

ウィッチャー3 リマスタービルド、死の行進でも回るビルドの組み方

リマスターを入れて最初に詰まったのは、グラフィックではなくスキル画面だった。ポイントは残っているのに、昔の並びではスキルが繋がらない。回転斬りに届く前に前提を埋めろと言われ、印の連射感覚も昔のままでは噛み合わない。セーブはそのまま使えるが、ビルドはほぼ一から組み直すことになる。

ここでは、序盤の白果樹園からトゥサンの変異まで、実際に手を動かしながら固めた構成を書く。猫の速攻撃、グリフィンの印、マンティコアの錬金、終盤の多幸感。どれも「強い数字」だけではなく、どの敵の前で何を押すかまで落としている。

リマスターでビルドの土台が変わったところ

2026年9月29日配信のリマスターは、画の話だけで終わらない。スキルはツリーになり、各スキルは3段階。先の技を取るには、手前の技を実際に覚えないといけない。ポイントをばらまいて好きな枠だけ埋める、昔のやり方は通らない。

既存セーブもポイントはリセットされる。レベルは残るので、中盤以降のデータならその場で再振りできる。逆に、昔のスクリーンショットを見て同じ並びを再現しようとすると、名前が変わっていたり、効果がdodge後の強化に寄っていたりしてずれる。

戦闘側も手が入っている。フィニッシャーが増え、敵のステップと反撃の間が読みやすくなった。ロックオンの切り替えもマシになったので、複数相手でも一人に張り付いたまま殴り続ける必要は薄い。馬の駆け足は長押しではなく押す方式になり、探索のテンポは明らかに軽い。

装備は性能と見た目が分離した。ヨアンナと服部で「再鍛造」を使うと、性能は今の防具のまま、集めた別防具の姿に着せ替えられる。血塗られた美酒の染料も維持される。マンティコアの数値で猫鎧のシルエット、という組み合わせが普通に成立する。ビルドを性能で選び、街に出る姿は別に決めればいい。

アクセシビリティには、体力の自然回復強化、息止め無限、所持重量の無視がある。ストーリー向けの「吟遊詩人のバラッド」にまとまってもいる。死の行進で効率を詰めたい人は重量無視だけ入れる、という使い方もできる。重量で機動力が落ちる仕様は残っているので、入れないなら今まで通り分解と売却を挟む。

ウィッチャー3 リマスター攻略
ウィッチャー3 リマスター攻略

スキルの読み方

ツリーは戦技、印、錬金、一般で分かれる。色は mutagen と対応したままで、赤が攻撃力、青が印力、緑が体力だ。同じ色を3つ並べた枠に大変異原を置くと、ボーナスが大きく乗る。ここはリマスター後もビルドの背骨である。

ポイントの使い方は「横に広げる」より「一本を奥まで通す」が正しい。回転斬りや火炎放射、能動盾に届く前に、途中のスキルを1段でも取っておく必要がある。使わない前提スキルは、スロットに入れず解放のためだけに残してよい。枠は有限なので、戦闘中に効くものだけ載せる。

アドレナリンは最大3。戦闘開始時にもらう系、被弾で減らさない系、印力やクリティカルに変換する系が枝の途中にある。死にかけでアドレナリンを体力に変える不死系のスキルは、死の行進では保険として強い。ただしクールが長いので、毎回頼る動きにはしない。

中毒度は錬金ビルドの燃料であり、同時に自傷のリスクでもある。安全圏を超えると画面が揺れ、被ダメージが増えるスキルもある。多幸感は中毒度1ごとに剣ダメと印力が伸び、上限は75%前後。レシピを覚えるほど上限が上がる「獲得した耐性」と、上限そのものを押し上げる代謝制御を先に取らないと、多幸感はただの酔いで終わる。

ウィッチャー3 リマスタースキル
ウィッチャー3 リマスタースキル

変異は血塗られた美酒の「奇妙な事態に立ち向かえ」で解放される。推奨は30前後、安定して倒しに行くなら35以降が楽だ。序盤から必須ではない。変異なしでも猫とグリフィンは十分回る。

序盤、白果樹園からノヴィグラドまで

レベル10前後まではビルドを決め打ちしない。速攻撃を2段、クウェンの盾を1段、ツバメと雷の上位を研究する。これだけでグリフォンも溺鬼も契約の大半は落ちる。

最初に覚えるべきなのは回避後の速攻撃だ。リマスターの筋肉記憶は、回避かロールの直後、次の速攻撃が数発強化される。立ち殴りではなく、一歩下がってから入る。このリズムが後の猫ビルドの核になるので、序盤から手に染み込ませておく。

油は契約前に塗る。人型には吊された男の毒、屍食には屍鬼、妖霊には幻霊。研究していなければ、即使える一番近い油でいい。無塗りの銀剣で妖霊を殴るのが、序盤で一番もったいない時間の使い方だ。

印はクウェンを標準、燃える相手と盾持ちにイグニ、群れにアード。イルデンはまだ範囲が狭く感じるが、亡霊と急所を持たない相手には置く価値がある。アクシィは会話の金と戦闘中の一頭割りに使う。デルージョンは取っておくと、序盤の説得で剣を抜かずに済む場面が増える。

装備は白果樹園のViper、ヴェレンの初期ウィッチャーセットを拾いつつ、11前後でグリフィンの宝探しに入る。図面は地点が決まっているので、地図のハテナを契約ついでに潰す。猫の軽鎧は序盤だと被弾が痛く、熊はスタミナ回復が遅くて印が出せない。迷ったらグリフィンの中装でいい。

お金は解体で回す。皮と鉱石は残し、遺物の剣は売るか解体か、重さで判断する。重量無視を入れているなら、図面と染料と変異原だけは捨てない。

速攻撃・猫流派

手数が好きなら、これが一番素直に強い。回避、三連の速攻撃、もう一度回避。ロックされた相手の背後に回ると、グランドマスター猫のセット効果で硬直が取れる。群れは回転斬り、単体の硬い相手は強撃で装甲を無視する。

中盤までに通したい並びは次のとおり。

  • 筋肉記憶を3段。回避後の速攻撃が本業になる
  • 三連撃を3段。同種の攻撃を3回続けると、次の一発が伸びる
  • 剃刀の集中を3段。戦闘開始でアドレナリン1、剣からの増加量も上がる
  • 不屈を1段。致死をアドレナリンで一度だけ踏みとどまる。枠に入れる
  • 軽足は解放用。被弾軽減は便利だが、枠が厳しければ外す
  • 回転斬りを3段。スタミナとアドレナリン消費が軽くなる
  • 四肢切断を3段。速攻撃のクリティカルで被ダメージ増加の弱体を乗せる
  • 決意を3段。被弾してもアドレナリンが落ちない

一般は猫流派の技。軽鎧1部位ごとにクリティカルダメージと速攻撃が伸びるので、頭から靴まで軽鎧で揃える。マンティコアに乗り換えても、軽鎧判定の部位を残すか、再鍛造で見た目だけ猫にする。

剣は鋼がトゥサン騎士団の剣、銀がエアロンダイト。エアロンダイトは命中でチャージが乗り、満タンだとクリティカル確定、キルで永続強化される。被弾と時間でチャージは落ちるので、盾が割れた瞬間に下がる。走って殴り続けると育たない。

霊薬は上位雷、上位ツバメ、上位黒い血(吸血鬼が多い地図だけ)。食事は戦闘前。死の行進でも、回避が決まっていれば猫は最速で地図を消化できる。決まらない日は熊か印に戻したほうがいい。

ウィッチャー3 リマスター
ウィッチャー3 リマスター

印・グリフィン流派

印はリマスターで「連射できる魔法」から「置いて、削って、回収する」寄りになった。昔の感覚でイグニを連打するとスタミナが先に枯れる。グリフィンのセットは、標準印を出すと次の印のスタミナが戻る。この一回分の返却が、中装を選ぶ理由のほとんどだ。

基本の置き方はイルデン、クウェン、イグニかアード。亡霊と急所のない相手はイルデンの中で殴る。複数ならアードの範囲、鎧と盾はイグニの溶解。クウェンの能動盾は維持中のスタミナ消費が抑えられ、吸収したダメージが体力になる。割れたときは爆発盾で周囲を押す。

取りたいスキルは、アードの射程、鎧溶解、火炎放射、持続する印、能動盾、爆発盾。イルデンの持続と範囲を伸ばすと、トラップの数が体感で変わる。触媒まで届くと、イルデン内の敵へのアードとイグニがさらに乗る。横に全部3段するより、火炎放射と能動盾を3段まで上げたほうが契約は安定する。

変異は二つの顔がある。魔法の感性は、印がクリティカルし、印力で確率と倍率が伸び、クリティカルキルで爆発する。印力の出るグリフィンと相性がいい。氷槍はアードに凍結を足し、凍結中の追撃で粉砕できる。群れの人間と狼は氷槍、単体の大型は魔法の感性、と地図で切り替える人もいる。変異の切り替えは安くないので、主を一つ決めて副スロットで調整するほうが現実的だ。

ポーションはフォーカスとタウニーアウル。スタミナ回復が印の回転数になる。戦闘前に飲み、イルデンを置いてから入る。置かずに突っ込むと、ただの弱い剣士になる。

死の行進の最初の一周は、このグリフィンが一番失敗しにくい。距離を自分で作れるからだ。

錬金とマンティコア

準備が好きなら錬金が結局いちばん楽になる。契約掲示板を見て、相手の油を塗り、雷とツバメを飲み、必要なら抽出液を足してから扉を開ける。戦闘中にインベントリを漁らない。

優先は獲得した耐性。研究済みレシピごとに中毒上限が伸びるので、使わない霊薬も一度は作る。次に組織変異で抽出液中の最大体力、忍耐の痛みで安全圏超過時の体力、遅延回復でポーション時間の延長。副作用は、飲んだ霊薬とは別の効果が一度だけ無料で乗る。運だが、雷を飲んだらツバメが一緒に出る日は契約が短い。

マンティコアは中毒、クリティカル、爆弾に寄ったセットだ。3部位で爆弾にもクリティカルが乗り、投げの硬直が消える。6部位で各錬金アイテムの回数が1増える。爆弾を本気で使うなら6部位、剣が主なら3部位にニルフガードの手袋を足してクリティカルを稼ぐ、という分け方で足りる。

油の延長と、油を塗った相手への追加ダメージは銀剣のルーンで拾う。怪物はほぼ銀なので、ここを空のまま終盤に入ると体感が一段落ちる。

序盤の弱点は、レシピが揃うまで弱いこと。ヴェレンの錬金師を回り、ハブの薬草を買い、未知の図面は契約報酬で埋める。レベル20を超えてレシピが30を超えたあたりから、同じ相手でも受けるダメージの質が変わる。

終盤の多幸感

トゥサンに入り、変異が解放されたら火力の天井は多幸感になる。中毒度に応じて剣と印が同時に伸びる。上限75%なので、ただ飲むだけでは頭打ちだ。獲得した耐性と代謝制御で器を広げ、安全圏の80%付近を維持する。

回し方は単純で、戦闘前に上位雷、上位ツバメ、水の魔女、エキマラ、アラカスを必要数だけ入れる。水の魔女は体力満タン時のダメージ、エキマラは与ダメの一部を回復に変える。この二つが噛むと、満タンを維持したまま多幸感が乗った剣を振り続けられる。割れたら能動盾かツバメで戻す。白いラファードの煎じ薬は緊急回復と無敵の保険に残す。

スキルは猫の速攻撃ルートを本線にし、錬金から耐性、遅延回復、副作用、高速代謝を載せる。印はクウェンの能動盾だけでいい。印力も多幸感で伸びるので、盾の硬さと回復が勝手に太くなる。

防具はマンティコアを基本に、軽鎧補正が欲しければ猫流派の技が乗る部位を残す。見た目は再鍛造で好きにすればいい。銀はエアロンダイトを育て切る。満タンチャージのクリティカルに、油と雷と多幸感が乗ると、契約ボスの体力バーの減り方が変わる。

弱点は準備をサボった戦闘だ。中毒が低いとただの猫になり、高いのに回復がないと被弾増加のスキルが自分を削る。高い耐性の一部は、中毒80%以上で被ダメージが増える代わりにクリティカルが跳ねる。死の行進でこの効果を3段まで取るなら、盾を割らない動きが条件になる。

死の行進で落ちにくい守り

火力より先に一周目を終わらせたいなら、熊かグリフィンに変異スキンを足す。変異スキンはアドレナリン1ごとに被ダメージを減らし、3で45%前後まで届く。決意でアドレナリンを維持し、戦闘開始時に1もらい、被弾では減らさない。ここが揃うと、グリフォンの突進を一発もらっても体制が残る。

熊流派の技は重鎧ごとに最大体力と強攻撃が伸びる。動きは遅くなるので、強攻撃を単発で置き、隙間はクウェンとロールで埋める。速攻撃主体の人にはストレスが強い。強いが、好き嫌いははっきり分かれる。

死の行進で毎回持っていく抽出液は、エキマラ、水の魔女、それに古代の森の婦人かアラクノモルフ系の状態異常耐性。毒と出血で溶ける契約は、攻撃力より先に耐性を飲む。

食事の長時間回復、油による耐性コーティング、ツバメの即時回復。この3つが同時に乗っている戦闘は、ミスを2回まで許してくれる。1つでも欠けていると、同じ相手が急に硬くなる。

効率よく育つ順番

レベル1から15は速攻撃2段、クウェン1段、油とツバメの研究。流派はグリフィンの図面を拾う。

15から25で本線を決める。印なら火炎放射とイルデン持続。剣なら三連撃と剃刀の集中。錬金なら獲得した耐性を最優先で、使わないレシピも消化する。

25から35は宝探しを契約の移動に挟む。猫、グリフィン、熊の上級まで上げ、トゥサンでグランドマスター化するための素材を先に見る。ダイマーリウムと強化皮革はここで不足しがちだ。

35以降に変異クエストへ行く。多幸感、氷槍、魔法の感性、変異スキンのうち、今の防具に合うものを一つだけ完成させる。二つ目はトゥサンの契約を一周してからでいい。

ポイントが余っても、全枝を2段ずつにするのは弱い。奥の1スキルを3段まで上げたほうが、契約の時間は短い。

実戦で差がつく細かいこと

鋼と銀の持ち替えは、人型と怪物が混ざる巣穴で遅いと負ける。リマスターでも自動は完璧ではない。人型の剣士が残っているのに銀のまま回転斬りを出すと、時間が溶ける。

爆弾はマンティコア以外でも、空中の相手と群れの入口で使う。ムーンダストは透明と変身に、ダンシングスターは人間の密集に、デビルズパフボールは毒床が欲しい狭い部屋に。投げの硬直が消える3部位効果は、剣の振りの合間に入る。

クロスボウは水中と、飛んでいるグリフォンの落としに限定でいい。地上戦の本線にはしない。

難易度を途中で下げるのは恥ではない。ビルドの検証を死の行進でやると、失敗が「構成のせい」なのか「回避のせい」なのか切り分けられない。新しい枝を試す日は血の渇き、本番の契約だけ死の行進、で十分情報が取れる。

再鍛造は性能を変えない。数値を見てから姿を選ぶ。逆にやると、見た目のために弱い部位を残すことになる。

ウィッチャー 3
ウィッチャー 3

よく外すポイント

旧ビルドの名前で検索して、消えたスキルを探してしまう。三連撃は旧・精密打撃の位置に近いが、効果は「3撃目の次が伸びる」に寄っている。説明文を読んでから枠に入れる。

印ビルドなのに軽鎧を着ている。印力のセットボーナスが乗らず、スタミナも戻らない。グリフィンの中装が基本で、足りない印力は剣のルーンと青い変異原で補う。

多幸感を解放した直後に安全圏を無視して抽出液を3本入れる。器が小さいうちは、雷1本とツバメ1本で様子を見る。画面の揺れが強くなったら、その戦闘はそこが上限だ。

エアロンダイトを被弾でチャージ切れにしたまま殴り続ける。満タンのクリティカルが本体なので、割れたらロールしてクウェンを置き、もう一度入れる。

油を戦闘中に塗り直そうとしてメニューで死ぬ。契約前に塗る。切れそうなら一度下がってから塗る。

まとめ

リマスターのビルドは、ツリーの奥を一本通して、防具のセットと変異をそれに合わせるだけの話だ。序盤は回避後の速攻撃とクウェンと油。中盤で猫、グリフィン、マンティコアのどれかを完成させ、トゥサンで多幸感か氷槍か変異スキンを足す。

手数で押し切りたいなら猫と回転斬り。距離を作りたいならグリフィンとイルデン。準備で安定させたいならマンティコアと抽出液。一番高い火力は、その上に多幸感を乗せた剣だ。死の行進の一周目だけは、火力より盾とアドレナリンの維持を優先したほうが、同じ時間で多くの契約を持ち帰れる。

ポイントはリセット済みでも、レベルと図面は残っている。今日の契約の前に、回避の直後に剣を振るところから組み直せばいい。

SNSでシェアする(Share)

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *