Halls of the Pale Widow攻略|鍵5本と浄化の違い
古い館の廊下を歩いていると、足音より先に息が聞こえる。振り返ると、白いドレスの女が一直線にこちらを見ている。『Halls of the Pale Widow』(蒼白の未亡人の館)は、その瞬間から走り出す一人称の短編ホラーだ。2024年5月29日にKrasue Gamesがitch.ioで出したWindows向け作品で、Unreal Engine製、見た目はPS2世代の館ホラーに寄せてある。1回の探索はだいたい30分前後。マップは起動のたびに組み直されるので、部屋の並びを暗記して終わるタイプではない。
自分がいちばん時間を溶かしたのは、最初の2周だった。鍵を拾っても出口が分からず、追いつかれてポイントもほぼ残らない。公式が困った人向けに置いている手順を先に知ってから回すと、同じ館でも全然違う。ここでは、初回脱出までの動きと、ショップ解禁後にポイント効率が跳ねる浄化ルートを、実際に周回して効いた順で書く。
このゲームでやっていること
やることは単純で、館を歩き、鍵を集め、出口の扉を開ける。基本クリアは鍵を5本集めて出口を探すことだ。扉の前で本数が足りないと開かない。5本そろえて脱出できれば1周終了になる。
もう一つの終わり方は、ショップで「Purification(浄化)」を買ってから使うルートだ。こちらは鍵を2本と、Gun Emblem(銃の紋章)を探す。出口の近くにある箱は、この組み合わせで開く。中の武器を取ると未亡人が戦闘に入り、倒せば浄化できる。浄化は得点が一番伸びる終わり方で、専用の演出も入る。失敗して捕まる演出と、浄化の演出は別物として扱われる。周回で解禁していく装備や外見、フリーモードは、この得点で買っていく。

フリーモードは、迷路を走るのに飽きたあとに演出だけ安全に見返すためのものだ。攻略の本線ではないので、先にツールを埋めてからでいい。
未亡人は男性の血を求めている、という設定で、視界に入ると追ってくる。公平に作られた相手ではない。視線の届く距離に実質制限がなく、視線が通っていれば長い廊下の向こうからでも見つかる。見失ったあとも、プレイヤーのいる方角へ寄ってきやすい。だから「隠れてやり過ごす」より「視線を切って距離を取る」ほうが再現性が高い。
起動して最初に触る設定
操作はキーボードが前提だ。マウス感度は初期値がかなり高く、自分は最初の廊下で壁に顔を擦り付けた。起動したら感度を落とし、酔いやすい人はモーションブラーとブルームを切る。キャラクターの揺れも切れるので、追跡中に画面が暴れて扉を外す人は先にオフにしたほうがいい。
確定している操作は、マップがMキーなことだ。開いているあいだスタミナが回復する、という動きがある。走って息が切れた廊下で、一瞬マップを開いて息を戻すのは実用になる。ただしマップを開いても時間は止まらない。未亡人の位置表示を買ったあとも、立ち止まって見ているあいだに距離を詰められる。位置表示は「今どの区画にいるか」を知る用途に留め、追跡中のナビには使わない。
移動そのものは一般的な一人称と同じで、歩く、走る、しゃがむ、跳ぶ、扉を閉める、調べる、のセットだ。スタミナは地上にいるあいだ消費され、ジャンプ中はあまり減らない、という感触がある。だから全力疾走のまま小ジャンプを挟むと、平地を走り続けるより長く速さを維持しやすい。さらに速さが欲しいときは、走りながらしゃがみジャンプを入れる。段差はない館なので、これは移動技として使う。
序盤でやること
初回はショップがほぼ空で、探知も浄化もない。目標は「5本集めて出る」か、無理なら「1本でも持った状態で捕まる」かの二択だ。鍵を1本も持たずに捕まるより、1本持って終わるほうがポイントは残る。量はごく少ないが、ゼロ周回を繰り返すよりはマシだ。
自分の初回で効いた順番はこうだ。
- スポーンした部屋の扉を全部見て、行き止まりを先に潰す。
- マップを開き、自分が細長い行き止まりにいないか確認する。
- 鍵らしき物、妙な瓶、出口に見える大きな扉を目で拾いながら進む。
- 未亡人が見える前に、戻る経路を1つ決めておく。
- 鍵を2本拾えた時点で、出口方面へ寄せる。5本にこだわって奥で捕まるより、出口近くで残りを探すほうが安定する。
生成が悪いと、鍵が壁の外に埋まったり、行き止まりばかりの種になったりする。その回は意地で踏破しなくていい。タイトルに戻して再生成したほうが、結果的にポイントは早い。小さい迷路が引ければ、探知なしでも5本脱出は現実的だ。
マップの読み方
Mで開く地図は、館全体が一度に見える作りだ。今いる階だけを抜いてくれるタイプではないので、最初は情報過多に感じる。見るポイントは3つだけに絞る。
- 自分の位置と、今いる通路が袋小路かどうか。
- 大きな空間と、そこから出る扉の数。扉が1枚しかない部屋は逃げ場がない。
- 出口に相当しそうな端の扉。浄化解禁後は、その近くの箱も目印になる。
壁に扉の形だけ付いていて、開いてもどこにも続かないダミーがある。進行を完全に塞ぐものではないが、追跡中に掴むと一秒止まる。開かない扉は即あきらめて、隣の本物へ逃げる。環境パーツが重なってちらつく箇所もある。見た目のノイズで「隠し通路だ」と立ち止まらないほうがいい。
マップ生成は直線の長い廊下が残りやすい。円環が少なく、ショートカットも少ない。一度奥に入ると、戻るには同じ廊下を引き返すことになる。未亡人の視線が距離無制限なので、その長い廊下の向こうに彼女がいると、こちらが見えた瞬間に勝負が決まる。廊下に出る前は、端から顔だけ出して確認する。
追跡を切る動き
見つかったら、振り向かずに走る。視線を切る手段は、基本的に扉だ。通過した扉は必ず閉める。視線が扉で途切れると、追跡の精度が落ちる。閉め損ねた扉は、ただの飾りと同じだ。
扉は走りながらだと掴みにくい。体が扉に当たって閉まりきらないことがある。コツは、扉の手前で半歩減速し、閉めた瞬間にまた走ることだ。完全に立ち止まると距離を詰められる。閉門に失敗しそうな角度なら、いったん部屋の奥に入ってから扉側へ向き直ったほうが確実なこともある。
見失ったあとの定番は、扉が開く側の角にしゃがんで、彼女が部屋へ入った隙に背後へ回ることだ。真正面の家具裏は読まれやすい。探索中、彼女は見失ったあとでもプレイヤーのいる側へ寄ってくるので、同じ隠れ場所に居座らない。1回かわしたら区画を移す。
妙な瓶(Strange Bottles)は、当たると彼女がよろける。追跡を振り切るための消耗品だ。温存しすぎて持ったまま捕まると意味がない。長い廊下で真正面から来たとき、または扉が遠くて視線を切れないときに使う。スキャナー系は、必要なときだけ出す。常時点灯にすると自分の位置が分かりやすく、電池や使用回数の感覚も荒れる。
体力とスタミナは両方ある。スタミナが切れた状態で見つかると、ほぼ逃げ切れない。探索中はスタミナを常に半分以上残す。マップを開くと回復するので、安全な部屋で一度開いて全快させてから次の区画へ入る、が安定する。
拾うものとその使い道
周回で意味が変わるアイテムは、次の4つだ。
- 鍵。基本クリアに5本。浄化ルートなら2本で足りる。
- 銃の紋章。浄化解禁後、出口近くの箱を開けるために必要。
- 妙な瓶。追跡中のよろけ。戦闘前に温存してもよいが、探索で死ぬなら使ったほうが得。
- 出口近くの箱の中の武器。取った瞬間に戦闘が始まる。箱の前で準備してから取る。
鍵の位置は生成ごとに変わる。未亡人が鍵の近くをうろうろしている回は多い。正面から取りに行かず、彼女が部屋を出たタイミングで滑り込む。鍵を持った状態で捕まった場合でも、本数に応じて少ないポイントは入る。0本と1本の差は体感で明確なので、空振り周回は避ける。
あるプレイヤーの体感では、鍵0本が0点、1本が25点前後、2本が50点前後、脱出成功が300点台、という幅だった。正確な計算式は公開されていないので、数字は目安として扱う。確実なのは、浄化が一番伸びる、という開発側の案内だ。
ポイントの使い道
ショップは「次の周回を短くするもの」から買う。見た目やフリーモードは後回しでいい。優先は次の順だ。
- 鍵の探知を2種類とも。光や音で鍵が分かるものと、ピンで位置を知らせるもの。この2つが入ると、広い生成でも鍵探しばかりで時間を溶かさない。
- 浄化。探知が片方でも入った次のタイミングで買う。開発も、詰まったらこれを最優先と書いている。
- 残り探知の強化。ホット&コールド(近い遠いが分かる表示)は、ピンより前でも役に立つ回がある。予算が中途半端なら、こちらを先に埋めてもいい。
- 体力とスタミナの強化。スタミナ強化は追跡をかなり楽にするが、入った瞬間にゲームが易しくなりすぎる、という声もある。浄化を安定させてからで遅くない。
- 未亡人の位置表示。立ち止まらないと使えず、時間も止まらない。優先度は低い。
- 衣装、演出強化、フリーモード。ポイントに余裕が出てから。バニー衣装は一部アニメで体にめり込む既知の不具合がある。
浄化までの目安は、探知に成功1周、浄化にさらに1〜2周、という感触が開発コメント側でも語られている。悪い種ばかり引くと伸びる。その場合は、2本拾って出口近くで終わる周回を繰り返し、5本にこだわらない。
脱出ルートの手順
浄化を買う前は、こちらのみになる。
- 生成を見て、極端に細長い・行き止まりばかりなら引き直す。
- 端の部屋から鍵を拾い、マップで出口候補を決める。
- 鍵は出口へ運びながら集める。奥で5本目を探すと、戻り廊下で捕まりやすい。
- 3本揃った時点で出口周辺を重点的に見る。残り2本が遠ければ、いったん出口の扉を確認だけして戻る。
- 5本持った状態で出口の扉を開ける。開かないときは本数不足か、その扉が出口ではない。
- 脱出できなくても、持っている鍵の分は少額で残る。0本よりは次のショップが近い。
扉が開かない、という報告は多い。原因の大半は、出口ではない扉に鍵を使おうとしていることと、見た目の扉がダミーなことだ。マップで端にあり、他の部屋へ続いていない大きな扉を出口候補にする。

浄化ルートの手順
浄化を買ったあとは、5本脱出を主目標にしない。得点効率が違う。
- 鍵を2本だけ集める。3本目以降は寄り道になる。
- 銃の紋章を探す。鍵用の探知は紋章に直接反応しないので、部屋の机や棚を目視する。
- 2つ揃ったら出口へ向かい、近くの箱を開ける。
- 武器を取る前に、スタミナを回復し、瓶が残っているか確認する。取った瞬間に戦闘フェーズが始まる。
- 未亡人を倒す。
- 倒したあとに浄化する。ここで追加点と専用演出が入る。
箱を開けたのに戦闘が始まらない場合は、武器を手に取っていない。箱の中身を調べる操作までやる。戦闘に入る前に彼女が別の部屋にいると、取った瞬間に距離が開いた状態で始まることがある。出口周辺で彼女の位置をざっと見てから取る。
戦闘フェーズで気を付けること
探索と違い、戦闘は「捕まらないこと」より「当てて倒すこと」が目標になる。武器を持った状態でも、接近されると探索時と同じく捕まって失敗する。距離を取り、瓶が残っていればよろけの隙に当てる。
動きの基本は探索と同じで、扉で視線を切り、小ジャンプでスタミナを維持する。違いは、逃げ続けるだけでは終わらないことだ。部屋を1つ挟んで撃ち、また扉を閉める、を繰り返す。長い廊下で真正面から撃ち合うのは、こちらの被弾と捕まりが同時に来やすい。
倒したあとの浄化を忘れない。撃破だけでメニューに戻ると、追加点と演出を取りこぼす。浄化がこのゲームで一番得点が伸びる終わり方なので、戦闘に入った周回は最後の選択まで見る。
敗北演出中はカメラ切り替えが効かない、という既知の不具合がある。演出を見終わってから操作が戻るまで待つ。途中で別視点に切り替えようとして固まったように感じても、まず演出の終了を待つ。
生成が悪いときの判断
次のどれかに当てはまったら、その種は捨てていい。
- 鍵や紋章が壁の外、床の下に埋まって見えている。
- 廊下が一方向だけで、途中に部屋の抜けがない。
- 出口候補まで扉が8枚以上一直線で、視線を切る部屋がない。
- 開始地点が行き止まりの奥で、出た瞬間に彼女と向き合う。
再生成は怠慢ではなく、このゲームの正規の時短だ。開発自身が、種の生成はまだ荒いと認めている。40階分を歩くような広い館が残ることもある、というプレイヤーの不満も出ている。広い回を完走する達成感はあるが、ショップを埋める段階では小さい種を引いたほうが点は早い。
よくある詰まり
出口が見つからない。マップで端の扉を全部開き、ダミーを除外する。鍵5本持っていても、出口以外は開かない。
鍵を全部持っているのに扉が開かない。本数表示と実際の所持が食い違って見えていることがある。いったん別の部屋へ入り、所持を再確認する。それでもダメなら、その扉は出口ではない。
すぐ見つかる。視線に距離制限がないので、廊下の先に立つだけで発見される。角から顔だけ出して確認する癖をつける。
扉が閉まらない。減速して正面から閉める。体が扉にめり込む角度だと閉じきらない。
ポイントが伸びない。鍵0本の敗北を繰り返している。1本でも持って終わるか、浄化ルートへ切り替える。
位置表示を買ったのに役に立たない。仕様として、静止中しか使えず時間も止まらない。期待しすぎない。
演出中にカメラが切り替わらない。敗北アニメ側の既知の不具合。終了まで待つ。
周回を安定させる順番
自分の場合、この順で店を埋めると3周目から息ができた。
- 1周目。小さい種を引き、鍵を2本以上持って脱出を狙う。失敗しても本数分は残す。
- 2周目。探知を片方買う。鍵の探索時間を半分以下にする。
- 3周目。浄化を買う。以降は鍵2本と紋章だけを目標にする。
- 4周目以降。浄化周回で点を伸ばし、探知の残りとスタミナを買う。衣装とフリーモードは最後。
スタミナ強化を早く買うと追跡は楽になるが、その分だけ館の怖さが薄れる。先に探知と浄化を埋めたほうが、「同じ失敗を繰り返す」時間が減る。失敗そのものを見たい周回は、装備を買う前にまとめてやっておくと、演出の解禁と点数の両方を取りこぼさない。
プレイして分かったこと
この作品は、部屋を覚えるホラーではない。種を見て、捨てるか進むかを30秒で決め、視線を扉で切り、鍵の本数で目標を変えるゲームだ。5本脱出は、ショップが空のときの正解で、浄化を買ったあとの正解ではない。瓶は取っておく物ではなく、長い廊下で使う物だ。マップはナビではなく、袋小路を避けるための確認に使う。
バランスは回によってかなり揺れる。同じ動きでも、小さい種ならほぼノーダメージで出て、悪い種なら開始1分で捕まる。それは操作ミスというより生成の幅だ。うまくいかない回を技術不足だと思い詰めるより、引き直したほうがこの館には合っている。
点数は浄化が頭一つ抜ける。演出を見たいだけなら失敗でも解禁は進むが、ツールを早く埋めたいなら、紋章と鍵2本の周回に切り替える。それだけで、同じ30分の密度が変わる。
