ウィッチャー3 リマスタースキル、最初に取るものと無駄にしない育て方

ウィッチャー3 リマスタースキル、最初に取るものと無駄にしない育て方

リマスターを入れた瞬間、手元のスキルポイントが全部戻ってきた。クエスト進行はそのままなのに、ゲラルトだけが白紙に戻る。最初は戸惑ったが、組み直してみると古い「ポイントを適当に散らす育て方」がそのままでは通らなくなっていた。前提スキルを辿らないと奥の技が開かないし、各スキルは3段階まで伸ばせる。序盤の1点の置き場所が、後の戦い方をかなり縛る。

ここでは、戦闘・印・錬金術・一般の4本のツリーを実際に触った感覚で整理する。どの系統から手を付けるか、スロットに何を載せるか、変異原をどう合わせるか、血塗れの葡萄酒の変異まで見据えた伸ばし方まで、一通り書いておく。

リマスターでスキルがどう変わったか

古い仕様では、戦闘や印の枝に一定数のポイントを入れると、次の段がまとめて開いた。欲しい技の手前にある不要な技を飛ばして、合計ポイントだけで上位を狙えた。リマスターではこの門が消えている。ツリー上で手前のスキルを取らないと、奥のスキルに手が届かない。

もう一つの変化は段階だ。各スキルは最大3ランク。1点で効果が付き、追加で強化できる。昔のように5点まで積み上げる必要はないので、核になる技は早めに形になる。その代わり、道の途中にある技もポイントを食う。遠回りした枝は、終盤まで尾を引く。

ウィッチャー3 リマスタースキル
ウィッチャー3 リマスタースキル

既存セーブを読み込むと、振り済みのポイントは戻る。レベルやクエスト、所持品、調合レシピは残る。設定だけ別途確認した方がいい。名前が変わったスキルもある。効果が分かりやすい呼び方に寄せられているので、昔の攻略の技名をそのまま探すと見つからないことがある。数値やシナジーも調整されている。古いビルド表をそのまま写すのは避けた方がいい。

戦闘にポイントを入れるとアドレナリン獲得が増え、印ならスタミナ回復、錬金術なら薬の持続と爆弾の威力、一般なら体力の土台が少しずつ乗る。枝を一本に寄せるほど、この基礎ボーナスも厚くなる。

スキル画面で最初に見る場所

スキルは習得と装備が別だ。ポイントを使って覚えても、キャラクター画面のスロットに載せないと効果は出ない。前提を満たすためだけに取った技は、スロットを空けて外していい。終盤は強い技が多く、枠が足りなくなる。道中の技を全部載せ続ける必要はない。

スロットは変異原の枠と組になっている。赤は戦闘、青は印、緑は錬金術に対応する。同じ色のスキルを変異原の隣に揃えると、変異原の効果が大きく伸びる。強力な赤の変異原に戦闘スキルを3つ載せると、攻撃力の上振れがはっきり分かる。色を混ぜると変異原側の加算が死ぬ。覚えているだけなら自由だが、載せる枠は色を揃えた方が強い。

一般スキルは色を持たない。流派技術や体力、運搬量などはここに入る。変異原の色合わせには使えないので、枠が足りないときの差し替え候補になりやすい。とはいえ猫流派やグリフォン流派は、防具と噛み合うと本体級の火力になる。外すかどうかはビルド次第だ。

スキルポイントの出どころは、レベルアップと力の場所だ。白い庭からヴェレン、ノヴィグラド、スケリッジ、スケリゲの島々、トゥサンまで、力の場所は地図の端に散っている。序盤の数レベル差は、この場所を回ったかどうかで埋まる。死の行進でも、力の場所だけは先に押さえておくと戦いが楽になる。

戦闘スキルの歩き方

剣で戦うなら、入口はほぼ筋肉の記憶でいい。回避かローリングの直後、次の速攻が伸びる。ランクを上げると対象になる攻撃の本数が増え、ダメージの上乗せも厚くなる。ウィッチャーの戦闘は回避が基本なので、この1点がそのまま通常攻撃の火力になる。

ここから先は二股だ。速攻を主にするなら、剃刀の集中、身軽な足さばき、旋風、痛打のラインが使いやすい。剃刀の集中は戦闘開始時にアドレナリンを1もらい、攻撃からの獲得も増える。旋風は周囲をまとめて刈るが、スタミナとアドレナリンを食う。群れには強い。単体の強敵には、回避後の速攻を丁寧に重ねた方が安定することが多い。痛打は速攻のクリティカルで、相手の被ダメージを底上げする。猫流派の軽装と相性がいい。

強攻を主にするなら、筋力鍛錬、粉砕打撃、裂傷、鎧砕きを辿る。筋力鍛錬は速攻のあと次の強攻が伸びるので、強攻一辺倒ではなく、一度軽い斬撃を挟む。粉砕打撃は強攻が次の強攻をさらに伸ばす抽選を持つ。裂傷はスタミナを使った溜め斬りで、防御を無視しやすい。アドレナリンが多いほどダメージが乗る。熊流派の重装と合わせると、一発の重さがはっきり変わる。

生存側では、決意と不屈が実用的だ。決意は被弾時のアドレナリン減少を抑える。不屈は体力が尽きたとき、アドレナリンを消費して立て直す。発動は間隔があるので、過信すると次の一撃で落ちる。それでも死の行進では、ポーションを押す隙を1回作ってくれる。

矢避けから伸びるクロスボウ系は、空を飛ぶ敵や遠距離の処理には役立つ。剣ビルドで全部伸ばす必要はない。怪物の特殊行動を短時間止める射撃系だけ、枠に余裕があれば拾う程度でいい。

印スキルの歩き方

印は5つあるが、序盤に全部を同じ深さまで伸ばすと、どれも中途半端になる。最初に手を付けるならクエンが無難だ。爆発する盾は、盾が割れたときに周囲を押し返す。アクティブシールドは構え続けてダメージを吸収し、吸収分が体力に戻る。ランクが上がるとスタミナ消費が軽くなり、最終段では構えの消費がほぼ気にならなくなる。被弾の読みがまだ甘いうちは、この盾だけで事故が減る。

イグニは鎧溶かしから入る。炎ダメージが鎧を削り、燃焼の抽選も付く。軽装の人間や、獣の群れに強い。ファイアストリームは連続した炎で、スタミナが続く限り押し付けられる。ボス一体に置き続けるより、足を止めたい雑魚の処理で輝くことが多い。

イルデンは持続する印と魔法の罠。円の中に入った相手の速度を落とし、一部の幽霊系は円がないとまともに斬れない。過充電の印は円内の体力や精気を削る。触媒は円の中にいる相手へのアードとイグニを大きく伸ばす。印ビルドの核は、ここに集まりやすい。先に円を置き、そこへ炎か衝撃を重ねる。

アードは範囲と吹き飛ばし。崖際や狭い足場では、斬るより落とした方が早い場面がある。アクシィは会話の選択肢を増やすデルージョンと、相手を味方に付ける人形使い。戦闘だけなら優先度は下がるが、デルージョンは序盤の会話で経験値とトラブル回避に繋がる。戦闘スキルを主にしていても、ここだけ先に1段取っておく価値はある。

奥では、連鎖反応と集中が伸びる。別の印を続けると次の印の強度が積み上がり、アドレナリンが印の強度に変換される。回避後の印のスタミナを軽くするサイドステップもある。剣と印を混ぜるなら、この周辺が橋になる。印のあと数発の斬撃に印の強度が乗る共鳴も、ハイブリッド向けだ。

グリフォン流派の中装は、印の強度とスタミナ回復が防具の枚数ごとに乗る。印を主にするなら、白い庭の時点からグリフォンの設計図を意識しておくと、スキルの伸びが装備でさらに見える。

ウィッチャー3 リマスター
ウィッチャー3 リマスター

錬金術スキルの歩き方

錬金術は準備が本体だ。戦う前に油を塗り、薬を飲み、デコクションを回す。何もせずに斬り込むと、ポイントの元が取れない。

入口で実用的なのは回復だ。薬を1回飲むたびに体力が戻る。ツバメやサンダーボルトを戦闘の合間に入れるだけで、序盤の事故が減る。レシピが増えるほど、習得した耐性の価値が上がる。知っている調合レシピの数だけ最大毒性が伸びるので、戻ってきたセーブでレシピを大量に持っているなら、ここが最初の1点になり得る。

油系は毒刃、防護膜、毒の衝撃、衰弱の毒、強い刺突と続く。正しい油を塗った相手への被害軽減と、毒の上乗せが重なる。怪物の種類を見て油を替える習慣がないと、この枝は半分死ぬ。契約クエストの前に獣図を読み、油と爆弾を補充する流れにすると、スキルが活きる。

毒性を上げて戦う枝は、後半の火力が別物になる。高耐性は毒性を高く保っている間、被ダメージが増える代わりにクリティカルが伸びる。我慢の痛みや組織変化は、デコクション中の体力の上限を押し上げる。副作用は薬を飲んだとき、別の薬の効果が毒性なしで乗ることがある。ランクが上がると発生率がかなり高くなる。

この育て方は、クエンと回避が前提だ。毒性の罰で被ダメが増えている状態で、正面から受け続けると簡単に溶ける。薬の持続を延ばす遅延回復や、毒性の抜けを調整する高速代謝も、同じ系統で一緒に見ることになる。

爆弾は効率、花火技術、集束爆弾のライン。ダメージのない爆弾にも追加ダメージが乗り、終盤は分裂する。群れや飛行敵の処理には強いが、剣や印を主にするなら後回しでいい。

マンティコア流派とヴァイパー流派は、錬金術寄りの中装ボーナスを持つ。毒や爆弾、最大体力の伸ばし方で選ぶ。猫流派の軽装に毒性火力を載せる組み方も、終盤ではかなり強い。

一般スキルと流派技術

一般ツリーの入口で、6つの流派技術が最初から選べる。昔のように段を上げてから解禁、ではない。防具の方針が決まっているなら、最初の1点をここに置いていい。

猫は軽装。クリティカルダメージと速攻が、装備1部位ごとに乗る。速攻ビルドの本命。熊は重装。最大体力と強攻。受ける戦い方と溜め斬り向き。グリフォンは中装で、印の強度とスタミナ回復。ウルフは中装で、武器ダメージと印の強度を両方少しずつ。マンティコアは剣と爆弾、ヴァイパーは体力と毒。

ランクを上げると部位あたりの倍率が増える。4部位そろえて3ランクまで伸ばすと、他の単体スキルより体感が大きいことがある。逆に、軽い胴に重い靴を混ぜるとボーナスが死ぬ。見た目を変えたいときは、リマスターの鍛え直しを使う。ヨアンナかハットリに頼めば、性能を残したまま外見だけ差し替えられる。染料も引き継がれる。流派ボーナスのために見た目を我慢する必要はなくなった。

周辺では、アドレナリンごとにクリティカル率が乗る戦意の高ぶり、最大体力を押し上げる生存本能、スタミナが空でもアドレナリンで印を撃てる怒りの制御、変異原スロットの効果をさらに伸ばす相乗効果、運搬量が増える頑丈な背中がある。相乗効果は変異原を正しく組んでいるビルドほど得をする。運搬量は便利だが、戦闘の枠を食う。重量無視のオプションを使っているなら、ここは後回しでいい。

ウィッチャー3 リマスター攻略
ウィッチャー3 リマスター攻略

変異原の合わせ方

怪物を倒すと変異原が落ちる。赤は攻撃力、青は印の強度、緑は体力、という対応で覚えると迷わない。小型、通常、大型で効果の段が違い、大型を同じ色のスキル3つの隣に置くと伸びが最大になる。

枠は4つ。それぞれにスキルを3つ載せられる。剣を主にするなら、大型の赤を2枠、残りを緑の体力か、印を少し使うなら青を1枠、という割り振りが多い。印主軸なら大型の青を優先する。錬金術の毒性ビルドでも、実際のダメージ源が剣なら赤を厚くした方が数値は出やすい。

変異原はデコクションの材料でもある。強いデコクションに使うものと、スロットに置くものを取り違えないこと。予備が1つしかない大型は、先に装備へ回すか調合に回すか決めてから使う。血塗れの葡萄酒に入ると、変異の解放にも大型の赤・青・緑が要る。終盤用に数個は残しておく。

相乗効果を一般から取っているなら、変異原の枠を空にしない。スキルの色が合っていない枠は、変異原だけ置いても加算が薄い。載せ替えは宿屋や瞑想のあと、次の契約の前にやるくらいで十分だ。戦闘中に触るものではない。

序盤、最初の10ポイントの置き方

白い庭からヴェレン前半は、ポイントが少ない。ここで3系統に1点ずつばらすと、どれも中途半端なままDrownersの群れに飲まれる。

剣で進めるなら、この順が扱いやすい。

  • 一般で、着る予定の流派技術を1点
  • 戦闘で筋肉の記憶
  • 印で爆発する盾、余裕があればアクティブシールドの入口
  • 錬金術で回復を1点
  • 会話を楽にしたいならアクシィのデルージョン

この5点だけでも、回避後の斬撃、割れた盾の押し返し、薬での立て直しが揃う。死の行進でも、序盤の事故の多くはここで減る。

印を主にするなら、流派はグリフォン、印はクエンとイグニかイルデンを先に1段ずつ。戦闘の筋肉の記憶は後で1点だけ足す。薬はツバメとサンダーボルトを常備し、回復のスキルは枠が空いてからでいい。

錬金術を主にするのは、レシピが少ない序盤だと伸びが遅い。油と薬の基本を覚えつつ、戦闘か印で戦える土台を先に作り、レシピが10を超えたあたりで習得した耐性へ寄せる方が失敗が少ない。

力の場所は、悪魔の森やヴェレンの沼の端を先に回る。経験値より先にポイントが欲しい場面では、クエストを溜めるより場所を踏んだ方が早い。

中盤の伸ばし方

ノヴィグラドからスケリッジに入る頃には、主軸の道が見えているはずだ。ここでは新しい枝を増やすより、使っているスキルのランクを上げる。3ランクまで伸ばした核と、1ランクのままの通り道、という差を付ける。

速攻なら、旋風と痛打を本線にして、決意か身軽な足さばきを生存に残す。強攻なら裂傷と鎧砕き。印ならイルデンの円と触媒、連鎖反応。錬金術なら習得した耐性と油の枝。一般の流派技術は、防具が4部位そろった時点で3ランクまで上げていい。

装備はスキルとセットで見る。猫の軽装が揃う前に痛打を3ランクにしても、体感は半分だ。グリフォンが揃う前に印の奥を伸ばしても、スタミナが先に切れる。設計図は宝探しクエストに散っている。主軸が決まったら、その流派の宝探しをクエスト日誌で追う。

中盤でやりがちなのが、アドレナリン技と印を両方中途半端に伸ばすことだ。旋風はアドレナリンを食う。印もスタミナと、ビルドによってはアドレナリンを食う。両方を同時に主武器にすると、肝心の場面でどちらも撃てない。主を一つ決め、もう片方はクエンと油の補助に落とすと収まりがいい。

難易度を血と砕けた骨、死の行進にしているなら、中盤でもクエンは外さない。火力スキルを1つ削って盾を残した方が、契約の失敗は減る。

終盤と変異

血塗れの葡萄酒に入ると、変異が追加される。解放に大型変異原を使い、有効にできる変異は基本一つだ。ここがビルドの完成点になる。

毒性が高い状態を維持できるなら、ユーフォリアが依然として強い。毒性1点ごとに剣と印の強度が伸び、上限もある。錬金術の高耐性、習得した耐性、副作用と組み合わせ、猫の軽装で速攻を回すと、終盤の契約でも手数で押せる。被ダメが増える変異とスキルが重なるので、クエンと不屈は残す。

印を主にするなら、印がクリティカルを持てる変異が気持ちいい。イルデンの中でイグニとアードを繋ぎ、連鎖反応を最大まで積む。グリフォンの中装を鍛え直して外見だけ変えても、性能は残る。

剣の連続ヒットで攻撃力が積み上がる変異は、被弾するとボーナスが落ちる。回避が安定している人向けだ。受けに回る熊の重装とは相性が悪い。熊で行くなら、体力と強攻の安定を優先し、変異は生存か一発の重さ側を選ぶ。

トゥサンでは敵のレベルが跳ねる。本編で使っていた油の段階が通常のままだと、スキルが正しくてもダメージが伸びない。上位の油、上位の薬、正しい剣の使い分けが、終盤スキルの前提になる。銀剣と鋼剣を間違えたまま、スキルの数値だけ見ても意味がない。

プレイスタイル別の着地

速攻で押すなら、猫の軽装、筋肉の記憶、剃刀の集中、旋風、痛打、反撃か身軽な足さばき。印は爆発する盾だけ。錬金術は回復と、余裕があれば油を1段。変異原は大型の赤を二枠。アドレナリンが溜まったら旋風、溜まっていないときは回避から3撃、を崩さない。

強攻で押すなら、熊の重装、筋肉の記憶、筋力鍛錬、粉砕打撃、裂傷、鎧砕き、決意。立ち回りは、速攻を1回挟んでから強攻。盾が割れる前に溜めを入れる。重いので回避のタイミングは速攻よりシビアだ。足場の悪いスケリッジの海岸では、ローリングを多めにする。

印で場を支配するなら、グリフォンの中装、爆発する盾、アクティブシールド、持続する印、魔法の罠、鎧溶かし、触媒、連鎖反応、集中。円を置いてから炎。スタミナが尽きたら斬るのではなく、一歩下がって回復を待つ。会話用にデルージョンだけ別に覚えておく。

毒性で上振れを狙うなら、レシピを集めてから習得した耐性、組織変化、高耐性、副作用、高速代謝。戦闘側は筋肉の記憶と痛打。薬はサンダーボルト、ツバメ、白皮の煎じ薬を上位で持つ。戦闘前にデコクションを回し、毒性を高く保ったまま入る。このビルドは準備を怠ると只の紙になる。

ウィッチャー 3
ウィッチャー 3

失敗しやすいポイント

ポイントを戻した直後に、昔の記憶で全系統へ1点ずつ置くと、前提の道がどれも途中で止まる。まず主軸の道を奥まで通す。通り道のスキルは覚えても、スロットには載せなくていい。

色の違うスキルを同じ変異原の枠に混ぜると、変異原の加算が死ぬ。一般スキルで枠を埋めるのも、戦闘の伸びが欲しいときは損だ。

流派技術を取ったのに防具の重量がバラバラ、というのも多い。軽装の胴に重装の手袋では猫の効果が出ない。鍛え直しで外見を揃えるのは自由だが、性能の重量区分は揃える。

錬金術スキルだけ伸ばして、油を塗らずに出撃するのも同じだ。獣図を開いて弱点を見てから契約に入る。爆弾の補充を忘れると、花火技術も宝の持ち腐れになる。

最後に、死の行進で序盤から奥の攻撃スキルだけを追うこと。盾と回復がないと、ポイントの使い方以前に戦闘が終わらない。火力は中盤からでいい。

まとめ

リマスターのスキルは、合計ポイントで段を開くやり方から、道を辿って3段階まで育てる形に変わった。既存のセーブはポイントが戻るので、組み直しが前提になる。

序盤は流派技術、筋肉の記憶かクエン、薬の回復を先に置く。中盤は主軸のランクを上げ、防具の宝探しと揃える。終盤は変異と上位の油・薬で完成させる。変異原は色を合わせ、枠に載せたスキルだけが戦闘に出る。

剣、印、錬金術のどれを主にするにしても、残り二つは補助に落とすとポイントが無駄にならない。自分の回避の癖と、よく使う印が一つでも分かっていれば、最初の5点はそこで足りる。

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