【遠征:闇の中へ】はPS5で遊べる?デモで学んだ生還の心得【Expedition: Into Darkness】
遺跡の入口で松明を掲げた瞬間、空気が変わる。湿った石、遠い水音、どこかで骨がこすれる音。『遠征:闇の中へ』は、そうした緊張をそのままゲームにした作品だ。拾ったものは脱出できて初めて自分のものになる。死ねば、そのキャラクターも、背負っていた荷物も消える。
いまこのゲームを検索している人の多くは、おそらく同じ疑問を持っている。「PS5でも遊べるのか」。結論から言うと、2026年9月時点で公式のPlayStation 5版は出ていない。遊べるのはSteamのデモと、同年第四四半期予定のPC正式版が中心だ。ただ、DualSenseはSteam上で正式に使えるし、開発側も将来の他プラットフォームには含みを残している。だから「今すぐ据え置きで」という期待と、「今のうちに仕組みを理解しておく」という準備は、分けて考えた方がいい。
この記事では、デモを実際に潜った立場から、ゲームの仕組み、最初の出撃の仕方、効率のいい進め方、そして死ににくい判断の仕方をまとめる。PS5版を待っている人にも、いまSteamで触っている人にも使える内容にしている。
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- 【遠征:闇の中へ】 マップ攻略|カタコンベとムーアの歩き方【Expedition: Into Darkness】
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このゲームが何を求めているか
『遠征:闇の中へ』(Expedition: Into Darkness)は、スウェーデンのAntediluvian Interactiveが作っている中世協力型のエクストラクション・ダンジョンクローラーだ。三人称視点で、最大4人(デモでは表記ゆれもある)で禁断の遺跡に入り、知識と財宝を持ち帰る。対人戦はない。敵は遺跡の住人だけだ。
似た系統としてよく挙げられるのは『Escape from Tarkov』や『Dark and Darker』だが、決定的な違いはPvEに振り切っている点にある。人に撃たれる心配がない代わりに、判断ミスの代償が重い。体力が尽きた時点でその遠征者は終わりで、所持品は一緒に失われる。キャンプに置いておいたものだけが残る。
このルールがすべての判断を決める。もう少し奥を見たい気持ちと、今ある戦利品を確実に持ち帰る判断。その綱引きが、このゲームの核だ。デモは2026年8月6日に公開され、1か月足らずで10万人を超えた。200分以上遊んだ人がおよそ4分の1いた、という公式の数字もある。短い体験版ではなく、本編の骨格をほぼそのまま触れる内容になっている。

正式リリースは2026年第4四半期、まずSteam(Windows)が予定されている。日本語対応もストア上で案内されている。コンソールについては「今後ほかのプラットフォームも」という開発側の発言はあるが、PS5の発売日や対応発表はまだない。Steam版はフルコントローラー対応で、PlayStationコントローラーも対象に含まれている。据え置きで待ちたい人は、発表を追いながら、先にデモで手触りを確認しておくのが現実的だ。
世界観は中世ファンタジーに、古い神や禁忌の知識が混ざる。キャンプでは鍛冶や交易、クエストをこなし、遺跡では罠、崩落、毒ガス、異形の敵と向き合う。武器は完成品を買うというより、刃、柄、護拳、石突といった部品を組み合わせて自分で組む。見た目も性能も、自分の戦い方に寄せられる。
最初に理解しておくべきルール
出撃の流れは単純だ。
- キャンプで装備を整える
- マップと入口を選ぶ
- 遺跡を探索し、敵を倒し、箱や死体から物資を拾う
- 体力・スタミナ・荷物の余裕を見て、入口(または出口)から脱出する
入口は出口にもなる。迷ったら来た道をたどるのが基本だ。地下で方向が分からなくなったときは、光を探す。カタコンベでは天井の隙間から差し込む日光が道しるべになる。ムーアでは白い旗や矢印といった目印がある。
インベントリはテトリス型だ。アイテムは回転でき、スタックは分割できる。空きがないと拾えないし、重すぎると動きが鈍る。欲張って袋をパンパンにした瞬間、逃げる足が遅くなる。これが一番よくある失敗だ。

戦闘は連打ゲームではない。攻撃は左クリック、パリィは右クリック。CtrlやShiftを押しながら振ると、斬りと突きが切り替わる。武器をしまうと移動が速くなる。狭い通路で突き、広い場所で薙ぎ、スタミナが切れる前に引く。このリズムが身につくまでは、浅く潜って早く帰る方がいい。
デモで遊べるマップは大きく二つある。
カタコンベ遺跡は地下迷宮だ。視界が悪く、通路が狭く、落とし穴や崩落が多い。アトリウム、大図書館、石工区画、牢獄といった区画があり、クエストの目的地にもなる。初めてならここから入った方が、敵の間合いと罠の位置を覚えやすい。
ムーアは低湿地の広がりだ。かつての戦場が水に沈み、排水されないまま残っている、という設定がある。入口は旧下水、放棄された攻城坑道、密輸船着き場など。開けた場所が多いぶん、敵の接近に気づきにくい。初めてのソロでは、カタコンベの方が判断しやすい。
敵の系統はスケルトン、肉塊に近い異形、沼のリーパーなど、区画によって変わる。音と視界に反応する。走れば走るほど集まる。松明やランプは必要だが、光もまた目立つ。必要なときだけ灯す、という意識が後々効いてくる。
始め方と最初の出撃
キャンプに着いたら、いきなり奥へ行かない。まずキャラクタータブで装備を確認する。スロットが緑なら空き、黄なら入れ替え可能、赤なら置けない。武器は第一・第二の二つ。クイックスロットには回復を必ず入れる。袋、包帯、簡単な食料、予備の矢。これだけで十分だ。
ContactsタブにはスクワイアなどのNPCがいる。最初の依頼は「アトリウムに入れ」「石工区画の扉を確認しろ」「ムーアの盆地まで進め」といった、地図を覚えるためのものが多い。報酬は帽子、ブーツ、 Gambeson、握り、ランタンといった実用装備だ。最初から高レアを狙うより、この依頼を消化した方がキャンプが安定する。
ソロかパーティかは好みだが、最初の数回はソロか少人数がいい。人数が増えるとlootの分配と進軍速度の食い違いが起きる。ボイスかピンで「敵の位置」「箱の場所」「引く判断」を共有できないパーティは、かえって危険だ。
操作の最低限だけ先に体に入れる。
- 1 / 2 で武器切り替え
- X で武器をしまう(移動が速くなる)
- 左クリック攻撃、右クリックでパリィ
- E で調べる
- Tab でインベントリと地上の落ち物
- Q でクイック使用、長押しでホイール
- R でアイテム回転
- 右クリックで分解・装備・分割
コントローラーで遊ぶなら、攻撃とパリィのタイミングを感度から合わせた方がいい。Steamの設定でDualSenseは認識される。トリガーの感触を活かしたい人は、キー割り当てを一度自分用に直してから出撃した方が事故が減る。

最初のランは「入口から2〜3部屋、敵を1〜2体、箱を1つ、即帰還」でいい。勝ち方を覚えるより、負け方を安く済ませる。死ぬとキャラは消えるが、キャンプの倉庫と施設は残る。だから最初にやるべきなのは、倉庫に最低限の予備装備を置くことだ。出撃用と予備用を分ける。これをやらないと、一回の事故で何も持たずに再出発することになる。
武器は最初から傑作を組まなくていい。木の握りにありあわせの刃。リーチのある槍か、扱いやすい剣。弓はスタミナを食うので、近接の保険として持つか、パーティの後衛に任せる。クロスボウは装填に時間がかかるが、初撃の安心感がある。自分の間合いが分からないうちは、リーチの長い武器の方がミスが少ない。
回復は「減ってから使う」ではなく、「次の戦闘の前に戻す」。スタミナが空の状態でパリィを狙うと、そのまま押し切られる。逃げるときも、武器をしまってから走る。この小さな動作の差が、生還率を上げる。
効率よく進めるための考え方
効率とは、一回で大金を稼ぐことではない。死なずに物資を循環させることだ。
キャンプの優先順位は、装備の見栄えより施設だ。作業台、修理、簡単な鍛冶、回復薬の作成。ここが整うと、毎回ゼロから拾い直さなくて済む。分解は早めに習慣にする。使わない防具や折れかけの武器は材料に戻す。木材や端材、矢の部品は地味だが、毎回の出撃を支える。
クエストは地図学習装置だ。スクワイアの依頼は「どこへ行けばいいか」を教えてくれる。アトリウム、石工区画、レッドウォルド盆地、失われた積荷。目的地を決めて潜ると、無駄な徘徊が減る。徘徊は敵を増やす。目的を持った短いランの方が、結果的に所持品は増える。
スキルは、今やっている行動を少し良くする方向で振ると無駄が少ない。近接を振るなら剣術や突き、槍術。弓を使うなら射撃と装填。生き残るなら体力、回復、スタミナ。探索するなら捜索や回収。魔法は触媒とヌーメンを組み合わせ、星霊、血の術、元素、エーテルといった系統に分かれる。デモでは深追いせず、まずは近接と生存を固めた方が事故が少ない。
マップごとの進め方は、性質が違う。
カタコンベでは通路を味方にする。敵を広い部屋に引き込まない。角で待ち、一匹ずつ処理する。図書館やアトリウムは戦利品が厚いが、複数体が同時に来る。奥で戦うなら、逃げ道を先に確認する。天井の光、崩れた階段、来た通路。この三つを常に頭に置いておく。
ムーアでは距離感が狂う。霧と水面で敵の接近が遅いように見えて、気づいたら囲まれている。旗や矢印を頼りにしつつ、開地を横切る時間を短くする。沼の敵は突進や掴みを持つものがある。パリィより、先に間合いを切る判断が必要な場面が多い。荷物を増やしすぎないのは、こちらのマップの方が重要だ。走れる余力がないと、開地で詰む。
パーティを組むなら役割を最初に決める。
- 前衛は盾か重い武器でヘイトを受け、押しとパリィで時間を作る
- 後衛は弓やクロスボウ、必要なら術で削る
- 誰か一人は荷物と回復の管理を見る
レアを見つけたときの分け方は、入る前に決めておく。「自分の部位が空いている人が優先」「素材はキャンプへ」「争わない」だけでトラブルは減る。瀕死の味方を置いて先へ進むと、次に自分が同じ目に遭う。蘇生や補助の余裕がない編成なら、最初から浅く潜る。

クラフトは部品の等級を見る。同じ剣でも、材質と組み合わせでリーチ、重量、スタミナ消費が変わる。見た目の塗装や紋章は後回しでいい。先に「振れる速度」と「当たったときの硬さ」を揃える。矢は頭部との羽根を分けて作れる。消費が激しいので、回収と自作の両方を回す。
荷物の詰め方は技術だ。縦長の武器、四角い箱、小さい瓶。回転を使って隙間を潰す。地面に落ちているものは、今すぐ必要でなければ印だけつけて先へ進み、帰るルートで回収する。行きに全部拾うと、帰りの戦闘で動けなくなる。
死ににくい判断と、やりがちな失敗
このゲームで一番高いのは、欲だ。箱がもう一つ見える。敵がもう一体倒せる。その先に光がある。その瞬間に、今持っているものの価値を計算できなくなる。
判断の基準は単純にしている。
- 体力が半分を切ったら帰る準備
- スタミナが連続戦闘で戻らなくなったら帰る
- 袋の空きがほとんどなくなったら帰る
- 道が分からなくなったら、光か入口方向へ戻る
- 味方が一人落ちたら、深追いしない
「もう少し」で死ぬより、「少し物足りない帰還」を十回重ねた方がキャンプは育つ。キャラが消えても施設は残る、という設計は、この判断を促すためにある。
音の管理も見落とされやすい。走り、重い武器の空振り、壊せる扉の破壊。これらは周囲を起こす。必要なら歩く。武器をしまって移動する。扉は、壊す前に中の気配を聞く。
罠は視覚より先に音と床の違和感で分かることもある。落ちる床、ガス、不安定な足場。走ったまま突入しない。ソロでは特に、通路の中央より壁際を歩く癖が役に立つ。
インベントリの失敗は二つある。埋めすぎと、回復を奥にしまうこと。クイックスロットに包帯がない状態で殴り合いはしない。出撃前チェックを儀式にする。武器、予備武器、回復、光源、空き枠。この五つが揃っていなければ出ない。

ソロとパーティでは最適解が違う。ソロは機動力と自己回復。重い防具より、逃げられる軽さ。パーティは役割特化が強い。ただし、特化しすぎて一人が倒れた瞬間に崩壊する編成は危険だ。全員が「一応近接できる」「一応回復を持っている」状態を残しておく。
パッチはデモ期間中も頻繁に入っている。ダメージが通らない不具合、矢の結合ミス、ムーアとカタコンベのスタック地点、床下に敵が出る問題、VRAM、ロード画面。2026年9月上旬時点でも1.0.9前後で安定化とクラフト調整が続いている。詰まっている場所や変な挙動に当たったら、一度パッチノートを見た方が早い。コミュニティのWikiやDiscordの方が、個別の箱位置や敵の癖は新しい。
PS5で遊びたい人向けに、いま言えることは限られる。公式ストアにPS5版は並んでいない。発表もない。Steam版はPlayStationコントローラー対応なので、PCさえあれば同じ操作感に近い形で触れる。クラウドやリモートプレイで「とりあえず」という使い方は環境次第だが、公式の据え置き版と同じではない。待ちながらできる最善は、ウィッシュリストを入れて開発の告知を追い、デモで「引く判断」だけ先に体へ入れることだ。
ダークな契約や禁忌の知識といった要素は、本編で厚くなる予定に見える。デモでは深入りせず、まずは生還の型を作った方がいい。強い力には代償がある、という世界観は、プレイそのものの比喩にもなっている。深く潜るほど得られるものは増えるが、戻れる保証は減る。
まとめ
『遠征:闇の中へ』は、派手な必殺より、帰る判断で勝つゲームだ。遺跡は美しいが、親切ではない。光を頼りに、袋の空きを残し、スタミナを切らず、欲の手前で出口へ向かう。それができるようになると、急に楽しくなる。
いまPS5版を探しているなら、現状は未発売・未発表だと理解したうえで、Steamのデモを「予習」として使うのがいちばん無駄がない。コントローラーはすでに使える。マップはカタコンベとムーア。死ねばその体と荷物は消える。残るのはキャンプと、自分の判断だけだ。
最初は浅く入って早く帰る。クエストで地図を覚える。分解して施設を上げる。パーティなら役割と分配を先に決める。箱がもう一つ見えても、今持っているものを守る。その繰り返しが、このゲームでの上達そのものだ。
正式版ではマップもシステムも増えるはずだが、根っこは変わらない。闇の中へ遠征し、生きて戻ること。それができて初めて、次の遠征の意味が出てくる。松明の明かりが揺れる通路で、自分の足が入口の方を向いているかどうか。そこだけは、機種が何であれ、先に覚えておいて損はない。
