【遠征:闇の中へ】デモ版攻略|最初の生還からキャンプ強化まで【Expedition: Into Darkness】
デモ版を入れた直後、ベースキャンプの焚き火の前で装備をいじっていたときの緊張は今でも覚えている。入口の向こうは暗い。音が響く。少し奥へ進んだだけで、自分がどれだけ無防備かが分かる。『遠征:闇の中へ』は、そういう感覚を最初から突きつけてくるゲームだ。
この記事では、デモ版を実際に何度も潜った視点から、ゲームの考え方、最初の出撃、マップの歩き方、戦闘、クラフト、パーティの立ち回り、キャンプの伸ばし方までをまとめる。派手な理論より、「次に何を持って、どこまで行って、いつ帰るか」を優先して書く。
- 【遠征:闇の中へ】スキルの振り方と役割別の立ち回り【Expedition: Into Darkness】
- 【遠征:闇の中へ】はPS5で遊べる?デモで学んだ生還の心得【Expedition: Into Darkness】
- 【遠征:闇の中へ】デモ版攻略|最初の生還からキャンプ強化まで【Expedition: Into Darkness】
- 【遠征:闇の中へ】 マップ攻略|カタコンベとムーアの歩き方【Expedition: Into Darkness】
- 【遠征:闇の中へ魔法】遺跡で杖を構えた瞬間から話は変わる【Expedition: Into Darkness】
このゲームがやっていること
『遠征:闇の中へ』(Expedition: Into Darkness)は、中世ファンタジーの遺跡に潜り、物資と知識を持ち帰ってキャンプを育てる、PvE専用の協力型エクストラクションだ。対人戦はない。敵は遺跡の中にいる化け物と、トラップと、自分の判断ミスだけである。
ルールは単純で、容赦がない。
- 遺跡の中で死ぬと、そのキャラクターと所持品は失われる
- キャンプに預けたものだけが残る
- 生還できれば、持ち帰った資源で施設を強化し、次の遠征が楽になる
Tarikov系やDark and Darkerの「持って帰ってなんぼ」の緊張感を、対人なしで味わえるのが最大の特徴だ。ソロでも潜れるし、最大4人(デモ表記では5人の記述もある)でも潜れる。ソロは判断が速く、パーティは役割分担で生存率が上がる。どちらが正しいというより、自分のプレイスタイルに合うほうを選べばいい。

デモ版では主に2つのマップが遊べる。地下の迷路であるカタコンベ遺跡(Catacomb Ruins)と、湿った開けた土地のムーア(Moor)だ。正式リリースは2026年第4四半期予定で、日本語対応も予定されている。デモはパッチが頻繁に入るので、細かい数値や入口名は今後変わる可能性がある。ただ、「無理をしない」「荷物を抱えすぎない」「入口の位置を忘れない」という原則は変わらない。
ゲームの1ループはこうだ。
- キャンプで装備を整え、必要ならクラフトや修理をする
- マップと入口を選んで出撃する
- 敵を倒し、死体や宝箱、棚から物資を拾う
- 体力・スタミナ・インベントリの余裕を見て撤退を決める
- 入口(または指定された出口)から脱出する
- 持ち帰ったものでキャンプを強化する
このループを「深く潜るほど偉い」と思った瞬間に死ぬ。最初に覚えるべきなのは、勝ち方ではなく帰り方である。
キャンプで最初にやること
新規キャラを作ると、まずベースキャンプに立つ。ここが唯一の安全地帯だ。武器の組み立て、防具の調整、消耗品のクラフト、不要品の分解、NPCからの依頼確認はすべてここで行う。
最初に確認したいのはContacts(依頼)タブだ。スクワイア(Squire)が最初の案内役になる。カタコンベのアトリウムを確認して戻る、ムーアの特定地点を踏む、といった簡単な調査依頼から始まり、報酬として帽子やブーツ、簡易な武器部品がもらえる。序盤の装備不足は、この依頼でかなり埋まる。
キャンプ施設は段階的に上がる。最初は簡易なワークベンチから始まり、建築資材やるつぼ、木炭などを集めてアイアンワークス、フォージ、ブラックスミス、アーマースミス、錬金施設へと伸びていく。全部を一気に上げようとしないこと。まずは「使える近接武器を1本安定して作れる状態」と「回復薬を毎回持って出られる状態」を優先する。

インベントリはテトリス式だ。アイテムはマスを占有し、回転させて詰める。重量とスペースの両方を見る必要がある。序盤でありがちな失敗は、鉄鉱石や木材を全部抱え込んで機動力を落とすこと。不要なものはキャンプに置き、出撃時は「今の遠征で使うもの」だけを持つ。
出撃前の最低限の持ち物はこれだ。
- 手が慣れた近接武器1本
- 可能なら盾、または予備の軽い武器
- 回復薬(クイックスロット必須)
- 松明かランタン
- 修理キットがあればそれ
- 空きスペースを多めに残したインベントリ
満載で出るのは上級者の贅沢だ。初心者は「半分空いている状態」で出たほうが生還しやすい。
操作で先に体に入れること
操作自体は難しくない。ただしスタミナがすべてに絡むので、ボタンを連打するゲームではない。
近接は左クリックが基本攻撃。CtrlやShiftで振りの方向や突きを変えられる。右クリックがパリィ/ブロック。スタミナを消費して正面の攻撃を受ける。タイミングが合うと隙ができる。プッシュは小さな敵を押しのける。狭い通路で囲まれたときに命綱になる。
弓はドロー中にスタミナを食う。フルドローで火力が出る。クロスボウは発射が速いが、リロードが必要。矢やボルトも部品で組み立てられる。
移動は歩き、スプリント、バックステップ、回避がスタミナを使う。スプリントを連発すると足音で敵が寄ってくる。収納(武器をしまう)すると移動が軽くなるので、探索中はしまう、戦闘直前に出す、という切り替えが大切だ。
インベントリはTab。地面のアイテム確認、回転、分解、装備、スタック分割がここで完結する。スロットの色(空き・交換可・不可)を見て、戦闘中に慌てて開けないようにする。回復はクイックユースに入れておく。開いている隙に殴られるのが一番多い死に方のひとつだ。
最初の数回は、敵を倒す練習より「音を立てずに歩く」「入口を覚える」「スタミナを空にしない」練習だと思ったほうがいい。
カタコンベ遺跡の歩き方
カタコンベはデモ序盤の主戦場になる人が多い。地下で暗い。通路が細く、視界が悪い。トラップと Ambush が多い。迷ったときの感覚が、他のマップより鋭い。
入口は複数ある。リーフスリット・ポスト、メイソンリー・アネックス、フォーメイズ・パッセージなど、名前と雰囲気が違う。入口によって最初に見える敵密度も少し変わる。最初は「入った場所を出口として使う」前提で動く。往路を覚えていない状態で奥へ進むと、体力が減ったあとに迷子になる。
大きな目標地点はアトリウムだ。天井が抜けて光が差し込む広間で、クエストでも指定される。薄暗い通路を歩いたあとに光が見えると、方向感覚が戻る。公式側も地下で迷ったら日光を追え、と案内しているとおりで、実際に光の向きを手がかりにすると生還率が上がる。

その先にはグランドライブラリや下層の監獄エリアもある。本や棚、落ちている文書から世界の断片が拾えるが、奥へ進むほど敵が厚くなる。ライブラリ周辺は戦利品が魅力的な一方、戦闘空間が広く、複数体に囲まれやすい。ソロなら「見た目が美味しそうな部屋」ほど警戒したほうがいい。
カタコンベで意識していることは少ない。
- 曲がり角の先をいきなり走らない
- 狭い通路では突きとプッシュを優先する
- 死体や棚を漁る前に、周囲の音を止める
- 戦利品が増えたら、その場で「今帰るか」を一度考える
- 迷ったら新しい道を増やすより、来た道を辿る
落とし穴と崩壊箇所は、焦って走ったときに踏む。毒ガスはじわじわ削るので、気づかず深追いすると回復が追いつかなくなる。松明を持っていても、光源は敵にも見える。照らす時間と消す時間を分けると、不意打ちされにくい。
最初の成功体験は、アトリウムまで行って軽く拾って帰ることだ。ボスを倒すことではない。入口付近の敵を2〜3体処理し、布や鉱石、安い部品を数個持って戻れたら、そのランは勝ちである。
ムーアの歩き方
ムーアはカタコンベと空気が違う。湿った低地で、視界が比較的開ける。その分、距離のある敵や広域の配置に気を取られる。水が引かなかった戦場、という設定どおり、沈んだ兵器や埋葬地、密輸の名残が点在する。
入口も複数ある。ドレインされた通路、放棄された攻城トンネル、スマグラーズ・ランディングなど。入口名を覚えるより、「今どの方角から入ったか」を残すほうが実用的だ。白旗や矢印、壊れかけの構造物が目印になることがある。カタコンベほど迷路ではないが、霧と高低差で方向を失いやすい。
クエストではレッドウォルド盆地、埋葬地、洪水した戦場、アルタクラウストルム周辺などが指定される。騎士(Knight)からの依頼は、墓を掘って遺物を持ち帰る、攻城兵器を点検する、といった現地確認が多い。探索と戦闘が同時に発生するので、クエスト目的だけ見て一直線に進むと挟まれる。
ムーアで気をつけている点は次のとおりだ。
- 開けている=安全、ではない。遠距離から寄ってくる
- 水辺や低い場所は回り道に見えて、実は敵の巡回ルートだったりする
- 掘る・調べる動作中は無防備なので、一人が見張りに回る
- 入口が出口とは限らない場合がある。帰路を別に確保する意識を持つ
カタコンベが「狭い恐怖」なら、ムーアは「広い油断」で死ぬ。スタミナを切った状態で平原を走ると、追いかけてきた敵にスタミナ切れで殴られる。回復位置は壁際か、見通しの良い高みを選ぶ。
両方のマップに共通して言えるのは、一度の遠征で全部を見なくていい、ということだ。マップを覚える作業自体が進行である。同じ入口から3回潜れば、敵の出方と逃げ道が見えてくる。
戦闘で勝つための考え方
このゲームの戦闘は、火力競争というよりスタミナのやり取りだ。敵の攻撃を全部受けて回復で押し切るプレイは、薬が尽きた瞬間に終わる。
武器は部品の組み合わせで性能が決まる。剣、メイス、斧、槍、ポールアーム、弓、クロスボウ。ブレード、グリップ、クロスガード、ポンメル、シャフト、ヘッドを別々に作り、素材の硬度がダメージに乗る。見た目を塗りや紋章で変えられるので、性能と好みを両立しやすい。
序盤におすすめしやすいのは、扱いの軽い片手武器か、リーチのある槍系だ。重い両手武器は一振りの快感があるが、振り終わりの隙とスタミナ消費が大きい。最初から大斧を担いで潜ると、2体目で息切れする。
パリィは万能ではない。正面の攻撃に対して意味がある。横や後ろからの攻撃、つかみ、突進には弱い。成功したあとに欲張って追撃しすぎると、次の敵に割られる。プッシュで距離を作り、通路の幅を使って1体ずつ処理するほうが安定する。
敵の系統はデモの時点でもいくつかある。スケルトン、肉寄りの個体、ゴブリン系、より大きな個体。音と視界で反応する。スプリント、武器の振り、落下、物を壊す音が呼び水になる。静かに歩いて背後を取れるなら、正面から殴り合う必要はない。
ソロの基本は「同時に相手にする数を減らす」こと。扉や狭い通路を使って敵を lag させる。パーティなら前衛がヘイトを持ち、後衛が弓で削る。前衛が無理に奥へ踏み込むと、後衛が置いていかれて各個撃破される。進む速度は一番遅い人に合わせる。
魔法はコンジットとニューメンの組み合わせで学派が分かれる。アストラル、サングイマンシー、エレメンタリズム、エーザーマンシーなど。デモでは使える範囲が限られるが、「近接が苦しくなったときの別解」として頭に置いておく程度でいい。最初から魔法特化で潜ると、消耗品と素材の管理が増えて初心者には重い。
戦闘後は必ず周囲を確認してから拾う。敵を倒した直後の油断で、隣の部屋から出てきた個体に倒されるのが非常に多い。拾う前にスタミナを戻す。これだけで生存率が変わる。
クラフトと装備の伸ばし方
クラフトは「最高武器を作るゲーム」ではなく、「次の遠征で死なない武器を維持するゲーム」だと思ったほうがいい。
素材は鉱石、木材、布、革、特殊な部品、建築資材に大別される。銅・錫・鉄からインゴットを作り、さらに武器部品や防具へ進む。コバルトのような扱いの難しい鉱石は後回しでいい。分解は序盤の主力だ。使わない装備は分解して部品と素材に戻す。売って金にするより、自分の施設を回したほうが長期的には得なことが多い。

優先順位はこう付けている。
- 自分が一番使う武器の部品を安定供給する
- 靴と頭、胴の最低限の防護を揃える
- 回復薬と簡単な消耗品
- キャンプ施設の一段上
- 見た目や高級素材
防具は素材とデザインで性能と見た目が変わる。重くすれば守れるが、重量でスプリントが短くなる。カタコンベの狭い戦いなら軽め、ムーアで距離を取るなら動きやすさ優先、といった調整が効く。
修理は遠征前に済ませる。中で武器が折れると、その時点で撤退案件になる。クイックスロットに修理キットを置けるなら置いたほうがいいが、枠を回復に使うならキャンプで万全にして出る。
インベントリ管理のコツは「スタックするもの」と「単体で場所を食うもの」を分けることだ。鉱石や矢はまとめやすい。盾や長物は場所を食う。長い武器を2本持って出る必要は、よほど理由がない限りない。
パーティで潜るときの実務
パーティの強みは火力ではない。情報共有と役割の固定だ。
うまくいった編成はだいたいこう分かれる。
- 前衛:盾か重い武器。パリィとプッシュで通路を止める
- 後衛:弓やクロスボウ。先の部屋を見て、孤立した敵を処理する
- 自由枠:荷物持ち兼トラップ確認。回復の配布もここ
ボイスがあるなら短い言葉で足りる。「右曲がり2体」「落とし穴前」「今から漁る」「撤退」。ピンが使えるなら、宝箱より先に敵と危険箇所を刺す。宝箱のピンばかり増えるパーティは、その直後に死にやすい。
戦利品のルールは出撃前に一言決める。希少素材は共有、装備は欲しい人が優先、余りはキャンプで分配、で十分だ。中で黙って拾い合うと、判断が遅れて全滅する。
誰かが重傷ならその場で撤退を検討する。一人を復活させに深追いして全員沈むのが、この手のゲームの典型だ。キャラクターロストは個人の損失に見えるが、パーティ全体の時間と資源の損失でもある。
ソロで潜るなら、機動力と自己回復を厚くする。盾を持って逃げ道を常に残す。パーティほど強気に部屋を掃除しなくていい。入口周辺の周回でキャンプを育てるほうが、結果的に早い。
効率よく進める順番
デモを長く遊んで感じた効率の型は、次の流れだ。
最初の3〜5回は、カタコンベの入口周辺だけでいい。敵の予備動作、スタミナの減り方、インベントリの圧迫感を体に入れる。クエストはスクワイアの初期調査から消化する。報酬の防具が地味に大きい。
次に、同じマップの少し奥まで行って戻る練習をする。アトリウム確認、軽くライブラリ周辺を覗いて撤退、といった「往復」を成功させる。ここで欲張って新エリアを増やすと、地図が頭に入っていない状態で戦闘することになる。
キャンプ施設は、武器が作れる段まで上げたら一旦止めていい。防具と薬が続く。ムーア解禁後は、カタコンベと交互に潜ると素材の偏りが減る。片方ばかり潜ると、特定の敵と特定の素材にしか強くならない。
中盤以降の意識は「1回の遠征で大きく稼ぐ」より「死なずに回数を重ねる」ことだ。ロストすると時間だけでなく、慣れた操作感もリセットされる。新しいキャラでまた歩き方を思い出すコストが大きい。
クエストはマップ習熟のガイドとして使うのがちょうどいい。目的地が決まっていると、無駄な徘徊が減る。ただしクエストアイテムを抱えた状態で深追いするのは危険だ。目的を達成した時点で一度帰って納品する。追加で欲張るのは、次のランの仕事である。
パッチで敵の経路、戦利品配置、クラフト量が変わる。デモ1.0.9前後でも、立ち往生箇所や床下スポーン、矢の統合不具合などが直されている。攻略を「完成形」だと思わず、自分の最新バージョンでの手触りを優先する。
実際によく死ぬパターン
自分が一番多く見た失敗を書いておく。対策とセットにしたほうが役に立つ。

深く潜りすぎる。入口から遠い場所で体力が半分になると、帰路の敵がすべて障害になる。解決は単純で、体力60〜70%を切ったら撤退検討、と決めておくことだ。
インベントリを埋める。動けなくなると、回避もスプリントも鈍る。空きを常に数マス残す。拾う前に「これを持って帰れるか」を考える。
音を出しすぎる。連続スプリント、連続攻撃、物壊し。敵は想像以上に寄ってくる。歩く、止める、聞く、のリズムを作る。
回復をインベントリの奥にしまう。開いている数秒で死ぬ。クイックスロットに置け。
パリィを過信する。成功体験が続くと、すべての攻撃を受けたくなる。受けられない攻撃がある前提で、位置取りを優先する。
パーティでバラバラに動く。一人が奥の部屋に入り、一人が入口で漁っている状態は、実質ソロ2人である。部屋単位で進む。
迷ったまま進む。新しい通路を開く前に、今いる場所から入口までの線を頭で描けるか確認する。描けなければ戻る。
これらの失敗は、技術不足というより欲だ。いい武器が見えたときの判断が、このゲームの本番である。
世界の断片と、なぜ潜り続けるのか
設定は、女王の命で遺跡調査に出された平民側の遠征隊、という温度感がある。表向きは知識と富。実際に中で拾う文書や遺物は、都市の崩壊、魔術の過信、他の海(Othersea)と呼ばれる異質な領域の匂いを残している。キャンプのNPCは、あまり深くは聞かない。刃を研ぎ、荷物を整え、戻ってきたものだけを見る。
この温度が、ゲームの exp 設計とよく噛み合っている。大きな物語を最初から見せず、生還するたびに断片が増える。無理に全部読まなくても遊べるが、棚の文書を拾う習慣があると、次にどこを調べたくなるかが自然に出てくる。
デモを長く遊ぶ理由は、グラフィックの綺麗さより「帰ってきたときの安堵」にある。焚き火の前に戦利品を並べて、次はもう少し奥まで行ける、と思える瞬間がうまい。逆に、欲張ってロストしたあとの静けさもはっきり残る。その両方があるから、次の出撃の装備を真面目に選ぶ。
まとめ
『遠征:闇の中へ』の攻略は、強くなることより、帰ることだ。
最初は入口周辺でいい。武器は慣れた軽い一本でいい。インベントリは空けておく。回復はすぐ使える場所に置く。迷ったら光と来た道を頼る。パーティなら部屋単位で動き、誰かが傷ついたら帰る。キャンプは一気に完成させず、次の遠征が少し楽になる段だけ上げる。
カタコンベでは狭さと闇に負けないこと。ムーアでは広さと油断に負けないこと。どちらも、スタミナを切った状態で欲張ったときに終わる。
デモはまだ途中の姿だ。マップも敵も施設も、正式版で厚くなる。今のうちに身につけて損がないのは、派手なコンボではなく、撤退の判断と荷物の整理である。一度でも「何も大した物は持っていないが、生きて戻った」ランを積めば、このゲームの感覚は掴める。
次に潜るときは、新しい武器より先に、帰り方を決めてから入口をくぐってほしい。闇の中で一番高い戦利品は、キャンプに置いてある自分の次の装備だからだ。
